Nowy film Resident Evil jest pełen nawiązań do gier. Zebraliśmy easter eggi, które można znaleźć podczas 90-minutowego seansu
Nowa, filmowa wersja Resident Evil, okazała się sukcesem w oczach krytyków i widzów. Sprawdźmy, ile twórcom udało się zmieścić nawiązań do gier w trakcie zaledwie 90 minut.
Marka Resident Evil w ostatnich latach ma się naprawdę dobrze, głównie dzięki udanym odsłonom o numerach 7, 8 i – przede wszystkim – 9. Ale to dotyczy gier, które po rewolucyjnej i rewelacyjnej „czwórce” na chwilę zaliczyły swój dołek i musiały się z niego wygrzebać. Seria filmowa to inny temat. Między 2002 a 2016 pojawiło się siedem produkcji z Millą Jovovich w roli Alice, które, mimo chłodnego przyjęcia przez krytyków, spodobały się widowni i zarobiły w sumie niemal 1,4 miliarda dolarów w światowym box office. Te obrazy jednak starały się być względnie wierne historii pokazanej w grach, co przysporzyło filmom równie wielu fanów, co krytyków.
Z przyczyn oczywistych w tekście znajdą się SPOILERY z filmu Resident Evil. Zostaliście ostrzeżeni!
Ale teraz w świecie Resident Evil pojawił się nowy zawodnik. Zach Cregger, reżyser i scenarzysta stojący za bardzo udanymi horrorami Barbarzyńcy i Zniknięcia (ten drugi został wyróżniony statuetką Oscara dla Amy Madigan za rolę ciotki Gladys) zaprezentował publiczności swoją wizję tego świata. Filmowiec od początku mówił, że jego dzieło nie będzie przenosić fabuły żadnej z gier na srebrny ekran. Że to będzie luźna adaptacja prezentująca wydarzenia umieszczone w tym samym uniwersum, w krytycznym momencie (równolegle z akcją drugiej części serii), ale skupiające się na wątku, który teoretycznie mógł zaistnieć w tle tej felernej nocy. Ale czy to oznacza brak nawiązań do „giereczkowych” Residentów? Oczywiście, że nie. Wszak Cregger to gracz. Sprawdźmy zatem, co kryje nowy film w temacie easter eggów i odniesień do wybranych odsłon słynnej serii.
Oczywiste oczywistości
Miejmy z głowy te dwa największe i najbardziej oczywiste elementy tej listy. Skoro film nazywa się Resident Evil, to musi pojawić się w nim zarówno Raccoon City, jak i zła korporacja Umbrella. Słynne miasto jest wspomniane na samym początku, gdy główny bohater, Bryan, dostane zlecenie, by dostarczyć ważną przesyłkę do szpitala w Raccoon City. Miasto oczywiście mamy okazję oglądać w drugiej połowie filmu. Wtedy też pojawia się postać będąca przedstawicielem Umbrella Corporation, która rzuca nieco światła na przyczyny dziejącego się wokół kataklizmu.

„Ukryty” szyld sklepowy Leona.Kolaż zawiera sceny z filmu Resident Evil, Zach Cregger, Columbia Pictures
Bardzo subtelne mrugnięcie okiem ma miejsce w trakcie sekwencji biegu wzdłuż ulicy, o którą rozbijają się skaczące z dachów zombiaki. Jedna z witryn sklepowych ma szyld z napisem „Leon S. Kennedy GUNS AND AMMO”, co jest oczywistym nawiązaniem do jednego z ulubionych bohaterów serii, ale jednocześnie nie można go traktować z pełną powagą, skoro film ma się dziać w trakcie wydarzeń z „dwójki”.
Nawiązania ogólne
W filmie jest też sporo rzeczy, które nie muszą się kojarzyć z żadną konkretną odsłoną gry, ale momentalnie wywołują uśmiech na twarzy widza-gracza, bo przecież „ej, to chyba jest w każdej grze z serii”, albo „ja też tak robię”.

Charakterystyczne leczące spraye są widoczne w kadrze filmu.Kolaż zawiera sceny z filmu Resident Evil, Zach Cregger, Columbia Pictures
Pierwszy akt rebootu Resident Evil jest pełny takich smaczków, których trudno nie zauważyć, szczególnie w trakcie całej sekwencji na farmie. Gdy Bryan ucieka przed psem i trafia do stodoły, na piętrze ustawione są puszki z leczącym sprayem (motyw zdrowia powtarza się za jakiś czas, w trakcie przeprawy przez tunel, gdy w jednym z samochodów widać piękną, doniczkową roślinę o bardzo zielonych liściach, co musi przywołać wspomnienie ziół zbieranych przez bohaterów serii). Później główny bohater znajduje strzelbę, ale brakuje mu amunicji. Motyw przeszukiwania wszystkich szuflad, szafek i zakamarków w poszukiwaniu śrutu jest dobrze znany wszystkim graczom, a fakt, że zielone pudełko schowane jest w szufladzie biurka ustawionego w sypialni nie wywołuje w nikim zdziwienia. Nie zapominajmy też o strategicznie ustawionej maszynie do pisania, która od zawsze jest punktem zapisu gry (swoją drogą, głupi Bryan, trafił na jedyny save point i z niego nie skorzystał).

Znana z serii maszyna do pisania służąca do zapamiętywania stanu gry.Kolaż zawiera sceny z filmu Resident Evil, Zach Cregger, Columbia Pictures
Rozciągnięte niemal na całość trwania filmu są dwa inne motywy znane z gier. Bohater znajduje coraz to potężniejsze rodzaje broni, od pistoletu, przez wspomnianą już strzelbę, po automatyczny karabin (dodatkowo schowany w metalowej walizce, która z pewnością nie była przypadkowym wyborem). Ponadto na drodze Bryana stają przejścia zamknięte na kłódki, które są oznaczone i wymagają albo konkretnego klucza (bo są niezniszczalne, jak ta zamykająca bramę wyjazdową z farmy), albo precyzyjnego wycelowania, aby je zniszczyć (jak ta przy wjeździe do podziemnego garażu). Sporo amunicji zmarnowałem w grach strzelając "na odwal się" w stronę kłódek, myśląc, że to wystarczy, więc rozumiem filmowego bohatera.
Znalazłem w internecie informację, że podobno filmowcy ukryli figurki bobble headów w co najmniej dwóch miejscach (dom i szpital), ale mi nie udało się ich dostrzec. Za to na pewno pod motyw zaczerpnięty z gier można podciągnąć bardzo zauważalny moment spowolnienia akcji, w czasie którego zrezygnowany Bryan nagrywa wiadomość dla swojej dziewczyny. Nietrudno sobie wyobrazić sequel Resident Evil, w trakcie którego jakiś „prawdziwy protagonista” odsłuchuje to nagranie.
Nawiązania bardziej konkretne
Ostatnia część tego tekstu skupia się na rzeczach niemal żywcem wyrwanych z konkretnych odsłon serii Resident Evil. Układając je zgodnie z tym, w jakiej kolejności pojawiają się na ekranie, zaczynamy od ujęcia z perspektywy pierwszej osoby tuż po potrąceniu kobiety na drodze. Widzimy wszystko z oczu Bryana, nocą, w śniegu, co od razu powinno przywołać obrazek pierwszy chwil w Resident Evil: Village.
Później, już na farmie, bohater zostaje zaskoczony przez głowę psa przebijającego ścianę stodoły. Pierwszy jump scare w grach to oczywiście słynne okno wybite przez wskakujące do wnętrza budynku dwa psy, więc to z pewnością nie jest przypadek. Widoczna w filmie późniejsza zmiana otoczenia (najpierw miasto, potem ścieki, następnie szpital) jako żywo przypomina progresję z Resident Evil 3.
No i wreszcie mamy potwory. Trzy z nich można dosyć łatwo odnaleźć w grach, choć z przyczyn oczywistych ich filmowa wersja została nieco zmodyfikowana. Kreatura powstała jako rozkoszny amalgamat kilku różnych osób jest nawiązaniem do Revenanta, występującego do tej pory tylko w Resident Evil Revelations 2. Przyjemniaczek atakujący Bryana w szybie windy to naturalnie Puker (Rzygacz), który utrudniał życie graczom w Resident Evil VII: Biohazard, zaś finałowa forma przyjęta przez naszego dzielnego kuriera jest bliżniakiem tego, w co zamienił się William Birkin w Resident Evil 2.
Wspominałem już, że Zach Cregger to gracz? Reżyser zdecydowanie czuje klimat serii i doskonale wie co (i jak) przenieść na ekran, by z jednej strony oddać sprawiedliwość marce, zaś z drugiej dać widzom film będący satysfakcjonującym, samowystarczalnym dziełem, niewymagającym znajomości gier. Ja z takiej filmowej wersji jestem bardzo zadowolony (nie tylko ja). Czy jesteście w stanie wskazać więcej nawiązań lub zapożyczeń? Czy coś mi umknęło? Dajcie znać!




