Wing Commander wraca po latach, a Star Citizen wciąż nie jest gotowy. Historia dwóch kosmicznych marzeń Chrisa Robertsa
Star Citizen nie wziął się znikąd. To dalszy ciąg projektu Chrisa Robertsa, który narodził się ponad 35 lat temu wraz z Wing Commanderem – serią, która zmieniła oblicze gier komputerowych i wyznaczyła kierunek dla całej branży.
- Na początku był BASIC i RPG-i
- To od zawsze miał być film
- Crunch, crunch, błędy, ale się udało
- Sequel przebił oryginał
- Są „filmy interaktywne” i jest Wing Commander III
- Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
- Ostatnia misja Wing Commandera
Ponad miliard dolarów dobrowolnych wpłat, absurdalne kwoty za mikrotransakcje i wciąż bardzo długa droga do ukończenia projektu, mimo 14 lat prac. Star Citizen Chrisa Robertsa wydaje się całkowicie odporny na wszelkie marudzenia graczy na najgorsze mechaniki wydawnicze w branży gier. Ale też Chris Roberts nie jest człowiekiem znikąd, a Star Citizen nie jest zwykłą, nową grą. To w zasadzie jeden wielki remake, duchowy spadkobierca pewnej długiej serii, która prawie 36 lat temu zachwyciła graczy i wywróciła branżę do góry do nogami, dlatego wychowani na niej dzisiejsi 40-50 latkowie tak ochoczo wspierają ten nowy projekt.
I aż wierzyć się nie chce, że właściciel praw do tej klasycznej marki, Electronic Arts, dopiero teraz potwierdził chęć przypomnienia o niej graczom za pomocą remastera jednej z odsłon. A to właśnie kosmiczna space opera Robertsa z lat 90. przetarła innym ścieżkę do tworzenia gier za ogromne budżety i zacierała granicę pomiędzy grą i hollywoodzką megaprodukcją z gwiazdorską obsadą. Walki kosmicznych myśliwców? Eksploracja planet w kosmosie? Mark Hammil w jednej z głównych ról? Pomysł na tytuł Squadron? Wszystko to już było dekady temu w serii, która w tamtym czasie w wielu kwestiach nie miała sobie równych - Wing Commander!

Kosmiczna space opera Robertsa budziła emocje przez całą dekadę lat 90.Zdjęcie z kolekcji własnej autora.
Na początku był BASIC i RPG-i
W latach 80. amerykańska i europejska branża gier funkcjonowały w swoistej izolacji od siebie. Dopiero na przełomie lat 80. i 90. Amerykanie zaczynali szukać wydawców w Wielkiej Brytanii, ale wymiana doświadczeń wciąż jeszcze praktycznie nie istniała. Jednym z wyjątków był młody programista z Manchesteru, Chris Roberts, który miał już na koncie parę prostych gier napisanych w BASIC-u. Z powodu zmiany pracy swojego ojca musiał przenieść się do Austin w Teksasie.
Pracował wtedy nad nową grą, RPG-iem inspirowanym Zeldą i potrzebował grafika. W lokalnym sklepie z planszówkami znalazł piękny plakat - dzieło lokalnego artysty Denisa Loubeta. Skontaktował się z nim i Denis nie tylko zgodził się pomóc nad grą, ale i zorganizował spotkanie z człowiekiem, z którym sam często współpracował jako freelancer – niejakim Richardem Garriotem ze studia Origin Systems. Przez fakt wspomnianej izolacji Roberts po raz pierwszy usłyszał wtedy o serii Ultima. Garriotowi spodobał się jego pomysł i zaproponował wydanie gry pod szyldem Origin. Roberts dostał wsparcie, kącik do pracy i tak w 1988 roku wydał swoją pierwszą grę we współpracy z firmą Garriota, pod tytułem Times of Lore.

Times of Lore z 1988 roku. Pierwsza gra Robertsa wydana przez Origin Systems.Times of Lore, Origins Systems, 1988.
Niestety, przez jakieś dziwne decyzje, czas wydania pokrył się z wypuszczeniem Ultimy V na C64, a nieznane w Europie logo Origin System nie pomogło w odbiorze gry, pomimo agresywnej promocji przez nowego, lokalnego wydawcę MicroProse. Sprzedaż Times of Lore okazała się więc słaba, choć sama gra nie była taka zła. Kilka rozwiązań przeniesiono nawet do Ultimy VI, no i dzięki niej Chris Roberts zadomowił się w Origin Systems. Jego kolejna gra, Bad Blood, okazała się jednak totalnym niewypałem. Po porzuceniu pomysłu na sequel Times of Lore, Roberts poszedł w kierunku postapokaliptycznej gry akcji z elementami RPG, do której nie udało mu się przekonać ani europejskich, ani amerykańskich odbiorców. Zamiast jednak rozczulać się nad porażką, Chris pracował już nad kolejną grą, tym razem z klimatach science fiction.
O mały włos od strategii 4X
Początkowo gra miała być wielką strategią 4X. Gracz miał podbijać nowe systemy, przesuwać ogromne kosmiczne krążowniki i niszczyciele, dokonywać inwazji planet. Z czasem jednak wizja Robertsa zaczęła przenosić się bardziej w stronę inspiracji Gwiezdnymi wojnami. Stwierdził, że gracz na pewno będzie o wiele lepiej bawił się, samemu pilotując kosmiczny myśliwiec, zamiast tylko przemieszczać i obserwować wielkie statki na mapie. Wtedy też narodził się tytuł Squadron. Gra miała być przeciwieństwem Star Treka, pokazywać brutalność wojny i normalne życie w kosmicznych koszarach. To miała być II wojna światowa i lotnicza bitwa o Pacyfik przeniesione w realia science fiction. Dla takiej formuły oczywistym wyborem była kamera FPP i oglądanie akcji z oczu pilota, co Roberts po raz pierwszy zobaczył w grze Elite, ale tu pojawiał się problem.
Chris wiedział, że prosta, wektorowa grafika nikogo nie przyciągnie i musi pokazać coś bardziej widowiskowego. W tym przypadku inspiracji dostarczyła produkcja LucasArts pod tytułem Battlehawks 1942 – symulator lotniczy osadzony w czasach II wojny światowej nad Pacyfikiem. Chris podpatrzył z niej obiekty przeciwników jako sprite’y 2D rysowane w kilku wersjach zależnie od kąta widzenia i skalowane potem zależnie od odległości, z jakiej są oglądane. W akcji prezentowało się to średnio, ale i tak o wiele bardziej widowiskowo niż pseudo 3D z samych wektorów.

Battlehawks 1942 zainspirował Robertsa rozwiązaniami technicznymi.Battlehawks 1942, Lucasfilms Games, 1988.
Za tym szły jednak wymagania sprzętowe. Squadron miał być pierwszą grą wydaną zgodnie z nową filozofią studia, by zamiast celować w największą bazę odbiorców, wydać grę z wyższymi wymaganiami sprzętowymi niż obecna średnia na rynku. Miało to na celu wymóc technologiczną rewolucję wśród użytkowników i coraz lepsze gry w przyszłości, a Squadron nie tylko od razu rezygnował z maszyn 8-bitowych, ale miał rozwijać skrzydła dopiero w komputerach z procesorami Intela 386.
