Sequel przebił oryginał. Wing Commander wraca po latach, a Star Citizen wciąż nie jest gotowy
- Na początku był BASIC i RPG-i
- To od zawsze miał być film
- Crunch, crunch, błędy, ale się udało
- Sequel przebił oryginał
- Są „filmy interaktywne” i jest Wing Commander III
- Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
- Ostatnia misja Wing Commandera
Sequel przebił oryginał
Garriot i całe Origin wiedziało, że mają nową kurę znoszącą złote jaja, więc szli za ciosem. Najpierw pojawiły się dwa rozszerzenia z dodatkowymi misjami, potem porty na Amigę, Segę CD, 3DO i Maca. Natomiast jeszcze przed upływem roku od premiery na rynku zadebiutował pełnoprawny sequel Wing Commander II: Venegance of Kilrathi. Co ciekawe, stworzony głównie pod kierownictwem Stephena Beemana, bo Chris Roberts, jako dyrektor nowych technologii, zajęty był już tworzeniem od podstaw nowego silnika do Wing Commandera 3 i jedynie doglądał procesu powstawania „dwójki”, dając swoje sugestie. Upierał się choćby przy bardzo mrocznym klimacie i podobieństwach do Imperium kontratakuje.
Wizualnie gra była podobna do „jedynki”, tyle że o wiele bardziej doszlifowana technicznie. Nadal królowały sprite’y 2D, tylko animacje w cutscenkach doczekały się większych ruchów i detali. Zrezygnowano z otwartej struktury wyników misji na rzecz znacznie bardziej liniowej kampanii. W sequelu wszystko bowiem podporządkowano filmowej narracji, tak by gracz naprawdę poczuł, że ogląda film. Scenariusz fabuły był napisany tak samo, jak pisze się scenariusze filmowe. Przewidywalny schemat z „jedynki” zastąpiono emocjami i dramatami, przeskakiwaniem z jednej lokacji do drugiej, co chwila zaskakując gracza.

Grafika w sequelu nie różniła się wiele od oryginału…Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi, Origin Systems, 1991.

…ale cutscenki były o wiele bardziej filmowe.Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi, Origin Systems, 1991.
W tym celu specjalnie zaangażowano pisarkę powieści i scenarzystkę telewizyjną Ellen Guon, która pomogła dopasować narrację tak, jak robi się to w filmach przez dodanie większej ilości interakcji między bohaterami, więcej wątków pobocznych i ogólnie nadanie całości większej głębi. W Wing Commanderze II można było też naprawdę usłyszeć bohaterów gry przemawiających głosami aktorów. Wymagało to wprawdzie zakupu osobnego dodatku, tzw. „speech packa”, ale nie zmienia to faktu, że produkcja Robertsa była jedną z pierwszych historii oferujących voice-acting i prawdziwym pionierem tej technologii.
Sequel przebił sukces „jedynki” wielokrotnie, co było niespodzianką, biorąc pod uwagę relatywnie mały jeszcze rynek komputerów PC do grania. 500 tysięcy kopii sprzedało się w zaledwie pół roku. Listy przebojów najbardziej popularnych gier wyglądały tak, że podium okupował wyłącznie Wing Commander II - w wersji na dyskietki 3,5 cala, na dyskietki 5,25 cala i Speech Pack z dialogami. W studiu doszło do sytuacji, że sprzedaż Wing Commandera w całości finansowała budżet kolejnej Ultimy. Sequel pokazał też Robertsowi, jak bardzo gracze kochają fabuły w grach, co miało dopiero przynieść niesamowitą rewolucję, ale najpierw, po drodze, była jeszcze mała niespodzianka: spin offy!
Kosmiczne uniwersum i romans z Elite
Chris Roberts nie tylko zajęty był nowym silnikiem, ale też coraz bardziej problematyczną i przedłużającą się produkcją Strike Commandera – gry, która przenosiła formułę Wing Commandera w realia współczesnego techno-thrillera i świata popularnych wtedy symulatorów samolotów bojowych. On i reszta Origin Studios wiedzieli, jak ważne jest budowanie całego kosmicznego uniwersum. Pierwszy spin-off, dużo mniej istotny i bardziej zapomniany w dorobku serii, to Wing Commander: Academy z 1993 roku. Zamiast fabuły miał edytor misji pozwalający samodzielnie tworzyć scenariusze kosmicznych bitew.

Privateer przenosił sandboksową rozgrywkę oraz swobodę Elite do uniwersum Wing Commandera.Wing Commander: Privateer, Origin Systems, 1993.
Kolejnym strzałem w dziesiątkę i wielkim hitem okazał się za to, wydany również w 1993 roku, Wing Commander: Privateer - gra powstająca pod okiem Erina Robertsa - brata Chrisa. Zamiast liniowej kampanii i misji bojowych, Privateer przenosił rozgrywkę z kultowego Elite do uniwersum Wing Commandera. Wojna znana z poprzednich części toczyła się gdzieś tam w tle, ale gracz nie był jej częścią. Magią Privateera była totalna swoboda w kosmicznej eksploracji. Samemu decydowało się, dokąd chce się lecieć i kim zostać: uczciwym kupcem, przemytnikiem, łowcą nagród, a może kosmicznym piratem? Co ciekawe, w tą totalną swobodę i wojnę z Kilrathi w tle wplątano jeszcze intrygującą fabułę związaną z tajemniczym statkiem obcych. Wyszedł z tego świetny jak na tamte czasy sandbox z filmowym klimatem, także ostatnia gra na starzejącym się już mocno silniku OriginFX. Coś musiało się zmienić, ale chyba nikt nie zakładał, że aż tak!

