Crunch, crunch, błędy, ale się udało. Wing Commander wraca po latach, a Star Citizen wciąż nie jest gotowy
- Na początku był BASIC i RPG-i
- To od zawsze miał być film
- Crunch, crunch, błędy, ale się udało
- Sequel przebił oryginał
- Są „filmy interaktywne” i jest Wing Commander III
- Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
- Ostatnia misja Wing Commandera
Crunch, crunch, błędy, ale się udało
Najgorsze wieści płynęły jednak z działu testów. System MS-DOS, na który ekipa przestawiła się zaledwie rok wcześniej, był źródłem ogromnych problemów. Już wtedy narzekano na mnogość konfiguracji ówczesnych pecetów, nie wspominając o kłopotach z zapewnieniem dobrej wydajności na nieco starszych modelach procesorów niż te zupełnie najnowsze. Efektem tego był crunch i praca po 16 godzin na dobę, a i tak nie wyeliminowało to problemów z płynnością. Ponoć instrukcję instalacji ukończono na 5 godzin przed ostatecznym wysłaniem materiałów i master-dyskietek do masowej produkcji.

Menu ukryte w rysowanym ręcznie obrazku i kapiąca woda – David Loubet dbał o immersję.Wing Commander, Origin Systems, 1990.
Ostatecznie termin wrześniowej premiery 1990 roku został więc dotrzymany. Origin Systems nie miało do tej pory tak ogromnej, zrobionej z takim rozmachem produkcji i chyba też tak głośnego sukcesu. Sam Roberts twierdził, że w pierwszym miesiącu sprzedano 100 tysięcy kopii. Inne źródła podają, że do marca 1995 sprzedano prawie 300 tysięcy egzemplarzy. Recenzenci prześcigali się w pochwałach, mimo że gra miała swoje problemy: błędy, słabą optymalizację i prędkość animacji powiązaną z taktowaniem procesora, dość prosty schemat fabuły, a nawet linie dialogowe odnoszące się do nieistniejących misji, zapewne po jakichś cięciach w ostatniej chwili. Udana premiera zapewniła też Robertsowi stałą posadę w studiu Origin na stanowisku dyrektora nowych technologii.
Wing Commander zapoczątkował erę gier AAA?
Osobną kwestią był wpływ Wing Commandera na całą branżę w tamtym czasie. Z jednej strony utorował drogę takim produkcjom, jak X-Wing i TIE Fighter, z drugiej – przy budżecie przekraczającym ponoć 5-krotnie ówczesne standardy w najdroższych grach, znacznie podniósł poprzeczkę innym wydawcom. Trudno konkretnie ustalić, ile kosztowała gra. Jedne źródła mówią o ok. 300-400 tysięcy dolarów, inne, że wszystko zależy od kreatywnego księgowania i realne koszty mogły być nawet bliższe miliona dolarów. Ile by nie było, skutek był taki, że inni wydawcy chcąc dorównać rozmachem Wing Commanderowi musieli teraz głębiej sięgać do kieszeni, a to oznaczało uważniejsze dobieranie gier do produkcji. Już wtedy zaczęto przyjmować, że najbezpieczniejsze, przynoszące potencjalnie największe zyski, są gry akcji. Branża zaczęła się zmieniać, można nawet pokusić się o stwierdzenie, że wraz z Wing Commanderem narodziły się produkcje AAA.


