Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę. Wing Commander wraca po latach, a Star Citizen wciąż nie jest gotowy
- Na początku był BASIC i RPG-i
- To od zawsze miał być film
- Crunch, crunch, błędy, ale się udało
- Sequel przebił oryginał
- Są „filmy interaktywne” i jest Wing Commander III
- Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
- Ostatnia misja Wing Commandera
Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
Spektakularny sukces Serca Tygrysa chyba trochę oślepił zarówno samego Robertsa, jak i Electronic Arts. Przy następnym projekcie nie było już bowiem żadnych hamulców. Jeśli budżet 4 milionów dolarów dla najdroższej gry wydawał się duży, przy czwartej części Wing Commandera koszty były niemal trzykrotnie większe. Dokładnych danych nie ma, ale mówi się, że budżet produkcji pochłonął między 10 a 12 milionów dolarów, przy czasie produkcji skróconym do połowy tego, co zabrał WC3. Znakomita większość tej kwoty poszła na część filmową, kręconą w studiach w Kalifornii. Misje i wszystko związane z walkami w kosmosie powstawało kompletnie osobno, w Austin w Teksasie.
Programiści w siedzibie Origin mieli o tyle łatwiejsze zadanie, że kompletnie nie musieli przejmować się tym, co robił Roberts na planie. Samozwańczy reżyser filmów postanowił bowiem zrezygnować z green screena i renderowanych teł. Zamiast tego powstały prawdziwe plany filmowe - ponad 30 różnych lokacji ze specjalnie wybudowanymi dekoracjami. Kamery video z kasetami zastąpiono z kolei prawilną taśmą 35 mm. Wing Commander IV: The Price of Freedom miał być jeszcze bardziej hollywoodzki, jeszcze bardziej filmowy niż „trójka”, z tą samą obsadą powracającą do swoich ról.

W „czwórce” powróciła doborowa obsada z poprzedniej części.Wing Commander IV: The Price of Freedom, Origin Systems, 1996.
Planowaną premierę na święta 1995 roku trzeba było przesunąć na luty 1996. Oceny generalnie nie były złe, ale „czwórka” odcinała tylko kupony od rewolucyjnej „trójki”. Krytycy narzekali na zmarnowany potencjał: brak multiplayera, brak opcji powtórek, mało statków do wyboru, ograniczoną interaktywność, błędy w kodzie i optymalizacji. Chwalono scenariusz, który miał już inny klimat i pokazywał trudne losy obu stron po zakończeniu wojny z Kilrathi, chwalono jeszcze lepszą integrację części filmowej z rozgrywką, jednak to już nie była rewolucja, to był po prostu jeszcze jeden Wing Commander z filmowymi cutscenkami. Cena wolności okazała się jednocześnie ceną finansowej porażki, bo choć dokładnych danych nigdy nie ujawniono, mówi się, że Wing Commander IV nie tylko nie przyniósł zysków, ale i ledwo co zwrócił swój 10-milionowy budżet, i to dopiero po kilku latach.

Największą zmianą w Wing Commanderze IV były zbudowane od podstaw dekoracje planu, jak w prawdziwym filmie.Wing Commander IV: The Price of Freedom, Origin Systems, 1996.
Brat też nie miał szczęścia do swojego sequela
Jeszcze mniej informacji można znaleźć na temat kolejnego projektu w tym uniwersum, czyli powrotu Erina Robertsa do Privateera. Brat Chrisa zdołał namówić do występu takie gwiazdy, jak Christophera Walkena, Jurgena Prochnowa, Johna Hurta, Briana Blesseda i jeszcze nie tak znanego wtedy Clive’a Owena w głównej roli. Privateer 2: The Darkening pochłonął ponoć ok. 5-6 milionów dolarów, brakuje za to danych, ile zarobił i zapewne nie bez powodu nie chciano się chwalić żadnymi kwotami. Recenzje też już nie były tak entuzjastyczne jak w przypadku pierwszej części, nie wspominając o głównych odsłonach serii. Sam jednak wspominam tę produkcję bardzo dobrze. Miałem wielki sentyment do „jedynki”, Privateera 2 kupiłem w pudełku w pierwszy dzień na premierę i całkiem dobrze się bawiłem. Szczególnie utkwił mi w pamięci mroczny, ponury klimat gry.
Gorzka cena hollywoodzkich ambicji
Po finansowej klapie Wing Commandera IV i Privateera 2, Chris Roberts został wezwany „na dywanik” w Origin Studios, gdzie jasno zakomunikowano mu, że to koniec z przewalaniem milionów dolarów na zabawę w hollywoodzkiego reżysera. Ogólnie to zielone światło na kolejną odsłonę jest, ale pod warunkiem, że Roberts skupi się na gameplayowej części i kosmicznych bitwach, a rozmach interaktywnych filmów znacznie ograniczy. To były żądania nie do przyjęcia dla ambitnego twórcy. W październiku 1996 roku Chris Roberts odszedł z Origin Studios i m.in. razem z bratem Erinem założył własne studio Digital Anvil.
Mając teraz totalną swobodę twórczą, oprócz paru nowych gier w produkcji, Roberts zajął się swoim największym marzeniem – wyreżyserowaniem kinowego filmu w uniwersum Wing Commandera. Scenariusz powstał jeszcze w czasach zatrudnienia w Originie, a teraz prace ruszyły pełną parą. W ekipie były osoby z dużym doświadczeniem, pracujące m.in. przy Titanicu i Piątym elemencie, za to w obsadzie Roberts zrezygnował z aktorów znanych z wcześniejszych gier i postawił na młodych: Matthew Lillarda i Freddiego Prinze’a Jr., których dziś kojarzymy bardziej z filmów o Scooby Doo i slasherów.
Kinowy Wing Commander zadebiutował 12 marca 1999 roku, na chwilę przed gorączką związaną z Mrocznym Widmem i okazał się totalną katastrofą. Już testowe pokazy zwiastowały porażkę, nie było jednak czasu i środków, by wprowadzać poprawki. Kosztujący 30 milionów dolarów obraz przyniósł zaledwie kilka milionów i został błyskawicznie wycofany z kin. Filmowa branża boleśnie zweryfikowała ambicje Chrisa Robertsa i jego umiejętności reżyserowania.


