Lara Croft kończy 30 lat. Przeżyła własną śmierć, katastrofalną grę i trzy wielkie początki. Historia Tomb Raidera
Panna Croft jest z nami już od 30 lat. Oto historia marki i postaci, która zdążyła umrzeć i kilka razy zacząć życie od nowa.
Wyobraźcie sobie, że jest znowu grudzień, gdzieś pod koniec lat 90. bądź na początku XXI wieku. Pierwsza gwiazdka świeci na niebie w najlepsze, na stole ostały się resztki wigilijnej kolacji, a w tle miga kolorowa choinka. Wy tymczasem przeglądacie odpakowane prezenty, wśród których czeka najnowszy Tomb Raider – bo przecież wiadomo, że nie ma świąt bez kolejnych przygód panny Croft. Sądząc po relacjach fanów w internecie, tak mógł wyglądać wigilijny wieczór u wielu z was.
25 października 1996 roku na rynek trafił pierwszy Tomb Raider, zapoczątkowujący serię, która na rynku gier pozostała po dziś dzień. Owszem, historia Lary Croft bywała burzliwa i już parokrotnie została spisana na nowo, niemniej wciąż musimy przyznać jedno: mamy do czynienia z celebrytką, którą kochają całe pokolenia.
Pierwsze przygody brytyjskiej archeolożki
Zacznę może od odrobiny prywaty – w tym roku skończyłam 28 lat, Tomb Raider natomiast gościł w moim domu, odkąd tylko pamiętam. Zaczęło się od oglądania, jak grywały moja mama i starsza siostra, aż w końcu sama sięgnęłam po Legendę, która z perspektywy czasu rzeczywiście wydaje się być najprostszą częścią (to pewnie przez ciągłe rady od Zipa i Alistera!). Do tego doszło także zagłębianie się w lore z dostępnych wówczas polskich stronek oraz próby zdobycia wszystkich strojów, które Legenda oferowała. Innymi słowy, w pewnym momencie życia miałam na punkcie Lary niemałego bzika.
Jakie były jej początki? W roku 1994, Toby Gard – deweloper pracujący dla studia Core Design – wpadł na pomysł stworzenia gry z myślą o niewydanej jeszcze konsoli PlayStation. Od początku dążył do wykreowania protagonisty, który stanie na przekór ówczesnym trendom, a efektem tego stała się właśnie Lara Croft.

Pierwszy model Lary został stworzony z zaledwie 540 polygonów. Dla porównania, Lara znana z Rise of the Tomb Raider (2015) posiada 200 tysięcy polygonów – jest różnica, prawda?
Droga usiana była kłodami rzucanymi przez wydawcę, Eidos Interactive, ale kiedy twórcy uporali się z widmem naruszenia praw autorskich (tj. łudzących podobieństw potencjalnego bohatera do Indiany Jonesa) oraz ryzykiem, że główna kobieca postać w grze akcji nie przejdzie, po dwóch latach Tomb Raider zawitał na sklepowych półkach.
„Pierwsza” Lara Croft była zatem córką brytyjskich arystokratów, która po rozbiciu się w Himalajach i dwutygodniowej szkole przetrwania odkryła w sobie pasję do ekstremalnych wypraw. Odrzuciwszy perspektywę bogatego zamążpójścia (i co za tym idzie, rodzinnego majątku), Croft zaczęła utrzymywać się z pisania książek o swoich podróżach. W ten sposób natrafiła na Jacqueline Natlę, która zleciła jej odnalezienie artefaktu zwanego Scionem, skrytego gdzieś w peruwiańskich ruinach. Tak oto rozpoczyna się Tomb Raider.

Dziś „jedynka” może i przypomina zlepek pikseli bez sufitu, jednak w 1996 roku dzieło Core Design robiło niemałe wrażenie swoją trójwymiarowością, niespotykaną w dotychczasowych produkcjach. Tyczy się to przede wszystkim ręcznie zanimowanego modelu Lary oraz odwiedzanych lokacji – poszukiwania Scionu rozszerzają się z czasem o Grecję i Egipt, prowadząc nas ostatecznie do mitologicznej Atlantydy.
Czymś, co Core Design zrobiło wręcz doskonale było nieustające poczucie absolutnej izolacji, towarzyszące podczas zwiedzania grobowców, w których – jak to przecież bywa – nie było żywej duszy… no chyba że liczyć lokalną, wrogo nastawioną faunę. Dorzućmy do tego jeszcze znikomą liczbę ludzkich przeciwników (na równi z przeciwnikami, których wcześniej oglądaliśmy tylko w podręcznikach od historii), wszechobecną ciszę oraz silnik, który nie pozwalał na stworzenie nieba – nawet największy chojrak poczuje się nieswojo.
Nie było nowego roku bez Lary!
Obawy Eidos najwyraźniej były w stu procentach bezpodstawne, ponieważ Tomb Raider okazał się ogromnym finansowym sukcesem. „Dziecko” Core Design zgarnęło sporą ilość nagród, sama Lara zaś stała się popkulturową ikoną, którą mogliśmy podziwiać m.in. na okładkach brytyjskich modowych gazet. Żalem byłoby z tej sławy nie skorzystać, dlatego każdy kolejny rok przynosił nam nową grę z udziałem panny Croft, zwykle wydawaną w sam raz przed Gwiazdką.
Jednocześnie Core Design zadbało o to, by każdy Tomb Raider oferował coś nowego. Druga część, The Dagger of Xian – choć wydana zaledwie rok później – reprezentowała ogromny skok w oprawie graficznej (wraz z prawdziwym błękitnym niebem!). Lepszy silnik pozwalał na stworzenie bardziej zróżnicowanych i barwnych lokacji, odbiegających od klasycznych grobowców, dlatego by dostać się do skrytej pod Murem Chińskim krypty, Lara musiała zwiedzić wrak zatopionego statku, przepłynąć weneckie uliczki na motorówce i finalnie przedrzeć się przed tybetańskie góry.

W Tomb Raider 2 po raz pierwszy przyszło nam stanąć za sterami – od motorówki po skuter śnieżny.
„Dwójka” rozszerzyła nieco koncept kultowej już rezydencji Croftów, która jeszcze rok temu była jedynie krótkim poziomem treningowym. Tym razem mogliśmy mogliśmy zwiedzić niemalże każdy zakamarek tej brytyjskiej posiadłości, porozwiązywać w niej kilka zagadek, no i oczywiście zamknąć irytującego lokaja w chłodni – stary poczciwy Winston był, niestety, kulą u nogi.
Trzecia część, Adventures of Lara Croft, eksperymentowała z nielinearną rozgrywką. Po pierwszej misji w indyjskiej dżungli, gracz mógł sam zadecydować, od którego miejsca będzie kontynuował poszukiwania odłamków meteorytu. Z perspektywy czasu kolejność wykonywania zadań nie miała wpływu na zakończenie, sama możliwość wyboru jednak dawała nam poczucie sprawczości. Moim osobistym faworytem był Londyn, chociażby ze względu na cudowne architektoniczne widoczki.

Spośród wszystkich wydanych dotychczas części, to właśnie „trójka” sprzedała się najlepiej w dniu premiery. Z drugiej strony Lara była po prostu charyzmatyczną poszukiwaczką przygód, której brakowało emocjonalnej głębi. Takowej nadało jej wydane w 1999 roku The Last Revelation.
Coś się kończy, coś się zaczyna
Gdybym miała wybrać, którego klasycznego Tomb Raidera najlepiej pamiętam z dzieciństwa, mój głos zdecydowanie poleciałby na The Last Revelation – i być może dlatego mam do tej części tak ogromny sentyment. Do tej pory pamiętam, jak moja mama korzystała z kodów na nieskończoną amunicję i apteczki, a chodząca do gimnazjum siostra uciekała przed dzikami w Angkor Wat. Lata później wróciłam do tej gry jako świadoma młoda dorosła i wciąż utrzymuję, że jest to jeden z najlepszych Tomb Raiderów.

Czwarta odsłona serii podeszła do persony panny Croft nieco bardziej osobiście, przedstawiając jej mentora: austriackiego archeologa, Wernera von Croya. W przeciwieństwie do poprzednich części, w których umiejętności ćwiczyliśmy w rezydencji Croftów, samouczkek w TLR stanowi retrospekcja do roku 1984, kiedy Lara miała zaledwie szesnaście lat. To właśnie wtedy jesteśmy świadkami, jak młoda Lara zostawia Wernera na pastwę losu w kambodżańskich ruinach.
Kilkanaście lat później losy dorosłej już Lary i Wernera ponownie się splatają podczas poszukiwań amuletu Horusa. W międzyczasie Croft niechcący przywołała do życia Seta, egipskiego boga chaosu, dlatego lwia część fabuły TLR mija nam na posprzątaniu tego bałaganu. Pomimo faktu, że całość rozgrywki spędzamy w Egipcie, Core Design nie pożałowało lokacjom różnorodności – od rozległej Doliny Królów, przez przepiękną Zaginioną Blibiotekę, aż po mrożące krew w żyłach Kair i Gizę. Każda misja zachwyca (bądź przeraża) swoimi widokami, a gracz ani przez chwilę się nie nudzi.

The Last Revelation było niczym egzamin z wszystkiego, czego nauczyły nas poprzednie trzy części.
Nie sposób pominąć tutaj kwestii zakończenia, w którym Lara Croft umiera pogrzebana żywcem w Świątyni Horusa. Dziś oczywiście wiemy już, że archeolożka miała się dobrze – ale potrafię sobie wyobrazić, jak musieli czuć się gracze u schyłku XX wieku, na oczach których Lara wydała „ostatnie tchnienie”.

Irlandzki poziom Chronicles do tej pory powraca czasami w moich koszmarach.
The Last Revelation miało zakończyć pewną erę gier, ustępującą nowej generacji, w międzyczasie jednak zrobiło się głośno na temat ekranizacji Tomb Raidera z Angeliną Jolie w roli głównej. Duży popyt na markę sprawił, że Core Design wydzielił osobny zespół pracujący nad Chronicles: piątą odsłoną głównej serii, zabierającą gracza na krótką wycieczkę po przeszłości Lary.
Chronicles nie zostało przyjęte równie ciepło, co poprzednie przygody – i sama niestety rozumiem tutaj niezadowolonych graczy. Owszem, mamy tutaj kilka perełek pokroju ciętych dowcipów Lary w Rzymie czy klimatycznej wycieczki po irlandzkiej wyspie duchów, niemniej „piątka” nie oferowała niczego wyróżniającego ją od poprzedniczek. Czuć tutaj, że jest to projekt robiony na szybko ku uciesze gawiedzi, od którego sama odbiłam się przez bugi.
Najmroczniejszy rozdział w historii Lary (i marki)
The Angel of Darkness miało być zatem ogromną rewolucją: częścią stworzoną z myślą o konsoli PlayStation 2, w której cinematiki nie będą zbytnio odbiegać od rzeczywistej rozgrywki. Core Design długo pracowało nad Tomb Raiderem nowej generacji, niestety jednak duże oczekiwania koniec końców pozostały niespełnione.
Fabularnie „szóstka” jest kontynuacją The Last Revelation. Lara, która w nieokreślony sposób wydostała się z egipskich gruzów, przybyła do Paryża na zaproszenie Wernera. Były mentor chciał prosić dawną uczennicę o pomoc – czego ona jednak dotyczyła, nigdy się nie dowiadujemy, bo kilka minut później starzec zostaje zamordowany z zimną krwią. Pierwszą oskarżoną zostaje oczywiście Lara, dlatego początkowe godziny mijają nam na uciekaniu przed paryską policją oraz budowaniu swojego ekwipunku od zera.
Mogłabym tu teraz napisać dziesięciostronicowy wywód na temat wszystkiego, co poszło z Angel of Darkness nie tak – od pogoni Eidos Interactive za niemożliwymi do spełnienia terminami, przez gigantyczne cięcia fabularne i mechaniczne, aż po scenariusz na dwie kolejne części, który wylądował ostatecznie w koszu. Jest to temat, któremu spokojnie da się poświęcić jeszcze jeden artykuł – stąd ograniczę się do stwierdzenia, że „szóstka” zdecydowanie zasługiwała na więcej troski niż wydawca był jej w stanie okazać.

Wydanej w czerwcu 2003 roku (czyli tuż przed premierą kolejnego filmu z Angeliną Jolie) „szóstce” daleko było do grywalnego stanu. To były czasy, kiedy studia nie mogły naprawić wszystkich problemów patchem w pierwszych dniach, dlatego w świat szybko ruszyła wieść, że AoD jest zabugowane do granic możliwości. W grze nie brakowało także śladów po wyciętej zawartości, włączając w to kuriozalne odblokowanie nowych umiejętności po popchnięciu losowego kartonu (pozostałości po systemie RPG). Do tego dochodzą także kontrowersyjne zmiany rozgrywkowe pokroju braku ikonicznych dwóch pistoletów czy obecności drugiego (i to męskiego!) protagonisty.
A teraz rzucę kij w mrowisko: w zasadzie, to AoD jest jedną z moich ulubionych części. Wyjątkowo urzekł mnie mroczniejszy klimat opowieści, a kiedy już przymykałam oko na absurdy mechaniczne, grało mi się naprawdę przyjemnie – i chętnie poznałabym ciąg dalszy trylogii, której nie było nam dane nigdy ujrzeć.
Trylogia Legendy, czyli pierwszy wielki restart
Finansowa i wizerunkowa porażka AoD sprawiła, że Eidos odebrał Core Design prawa do marki, oddając je amerykańskiemu Crystal Dynamics. Seria już wtedy potrzebowała twardego resetu, a wraz z nim – przywrócenia tego, za co gracze pokochali pierwsze części. Wydana w 2006 roku Legenda zasłynęła jako powrót do korzeni, w pakiecie z dwoma pistoletami i Larą, która choć zastąpiła warkocz kucykiem, odzyskała nieco dawnej werwy.
Gra oferowała nam siedem zróżnicowanych poziomów, stworzonych w duchu klasycznych odsłon. Mamy tu więc pradawne ruiny, świątynie i górskie przełęcze, ale także – wyścigi na motorach, wycieczkę po tokijskich wieżowcach oraz jazdę pociągiem w sposób, którego nie przewidują zasady BHP. Akcja goni akcję, a gracz ani przez sekundę się nie nudzi.

Crystal Dynamics poszło jednocześnie z duchem czasu, dlatego Lara zyskała nowe gadżety (m.in. latarkę i linkę magnetyczną). Powróciła także rezydencja Croftów, przemodelowana na wzór domu z aktorskiego filmu, w którym pomieszkuje dwójka zdalnych towarzyszy bohaterki: Zip i Alister. Na ich obecności traci chwalone wcześniej poczucie izolacji, nie wspominając już o nieustannych podpowiedziach do zagadek. Z drugiej strony, może właśnie dlatego to właśnie tę część przeszłam za dzieciaka samodzielnie?
Tak czy siak, na samodzielną przygodę nie musieliśmy długo czekać. W 2007 roku w nasze łapki wpadło Tomb Raider: Anniversary, będące remakiem pierwszej części, stworzonym z okazji dziesięciolecia serii. Na nowo mogliśmy przeżyć poszukiwania Scionu, tym razem w przepięknej oprawie graficznej oraz z nowymi mechanikami, które urozmaiciły znane nam już lokacje i zagadki. Co szczególnie ciekawe, Anniversary jest pełnoprawną częścią legendarnej trylogii – wszystko to za sprawą drobnych fabularnych zmian.

Crystal Dynamics położyło nacisk na wątek rodziny Croftów i przerobiło górski wypadek Lary z dzieciństwa tak, by uczestniczyła w nim matka bohaterki, która zniknęła wskutek kontaktu z tajemniczym artefaktem. Kilka lat później zaginął jej ojciec, skupiony na poszukiwaniach małżonki, dlatego próby odnalezienia rodziców stają się zapalnikiem do kolejnych wydarzeń. Ostatnia część trylogii, Underworld, odpowiada na pytania panny Croft, łącząc wszystkie kropki z Legendy i Anniversary.
Trylogia Survivor, czyli początki absolutne Lary
Choć Crystal Dynamics wciąż wydawało poboczne projekty z „legendarną” Larą w roli głównej, wiadomym było, że Underworld definitywnie zakończyło nową trylogię. W międzyczasie Eidos zostało przejęte przez Square Enix, które postawiło wszystkie karty na kolejny reboot – tym razem z myślą o ówczesnym rynku gier, gdzie liczyła się przede wszystkim akcja. Wydany w 2013 roku Tomb Raider miał zatem skupić się na surowych początkach Lary, pozbawiając ją nie tylko doświadczenia, ale także wszystkich wygodnych gadżetów.
Nim Lara Croft została słynną poszukiwaczką przygód, była zwykłą studentką archeologii, która podczas sztormu rozbija się na bezludnej wyspie Yamatai niedaleko wybrzeży Japonii, wraz z resztą swojej ekipy badawczej. Szybko okazuje się, że wyspa wcale taka bezludna nie jest, a Lara wpada w sam środek konfliktu z kultystami królowej Himiko, której dusza jest uwięziona na tych ziemiach.
„Nowa” jedynka miała łączyć klasyczne elementy przygodowe z akcją i survivalem, z czego na ten ostatni aspekt kładziono szczególny nacisk w materiałach promocyjnych – do tej pory pamiętam spekulacje, jakoby Lara musiała co jakiś czas polować, by nie umrzeć z głodu.

Co jak co, ale początki Tomb Raidera z 2013 roku rzeczywiście mroziły krew w żyłach.
Koniec końców Tomb Raider nie skazał nas na aż taką immersję, wciąż jednak musieliśmy wyrobić sobie nawyk zbierania surowców, które służyły później do wytwarzania apteczek oraz ulepszania przedmiotów. Podwójne pistolety ponownie zostały zastąpione znalezioną bronią, wraz z ikonicznym dla nowej trylogii łukiem – mającym pewien urok, jeśli wziąć pod uwagę, że to pierwsza poważna broń naszej bohaterki. Crystal Dynamics uwzględniło także kilka elementów RPG, w tym możliwość rozwoju wybranych umiejętności u Lary oraz szybkie podróże przez rozbijane obozy.
Kiedy tak jednak pominiemy poboczne aktywności i skupimy się na głównym wątku, w centrum rozgrywki stoi przede wszystkim akcja. Pierwsze skrzypce grają tutaj skradanie się i strzelanie do ludzkich przeciwników – i przyznam, że kiedy jeszcze byłam nastolatką, nieszczególnie dobrze się przy tym bawiłam. Dziś na trylogię Survivor spoglądam odrobinę przychylniej, ale bardziej jako formę spędzenia czasu z mamą, aniżeli chęć ponownej rozgrywki dla samej siebie…
…co nie zmienia faktu, że reboot okazał się sukcesem na ogromną skalę, przyciągając świeże grono graczy, którzy zainteresowali się takim podejściem do przygód Lary. W ciągu następnych pięciu lat historia rozszerzyła się o dwie części: Rise of the Tomb Raider oraz Shadow of the Tomb Raider, w których nie zrezygnowano z survivalowych i erpegowych mechanik. Lara oczywiście jest nieco bardziej doświadczona, wciąż jednak nie mówimy tu o pewności siebie, jaką widzieliśmy przy polowaniu na Scion.
I jaka nie byłaby moja subiektywna opinia, z perspektywy czasu muszę przyznać, że to właśnie ta trylogia zestarzała się najlepiej. To właśnie te trzy części są najbardziej przystępne zarówno dla nowych graczy, jak i dla starych wyjadaczy. Dla porównania, choć mam ogromny sentyment do Legendy, to ostatnia próba ogrania jej na nowo zakończyła się odbiciem od sterowania, które nie polubiło się z moim nowym sprzętem.

Ku pięknemu nowemu początkowi!
Wtem wchodzi całe na biało, Legacy of Atlantis! Już za kilka miesięcy, bo w lutym, nasza kultowa „jedynka” doczeka się kolejnego remake’u, będącego połączeniem wszystkiego, co dostaliśmy w trylogii Survivor oraz w starych, dobrych grach z lat 90. i wczesnych dwutysięcznych. Sądząc po dotychczasowych wywiadach, twórcom zależy na stworzeniu Tomb Raidera, który pokochają dwa światy: zarówno fani akcyjniaków, jak i dawnych zagadek.
Jak wspominałam na początku artykułu, Tomb Raider jest jedną z tych gier, które od małego miały swoje miejsce w rodzinnym domu. Świat Lary Croft miał swoje wzloty i upadki – mamy tu zarówno historie cudownie napisane, jak i takie, które zasługiwały na więcej miłości. Do jednych gier wciąż wracam w osobistych rozgrywkach (a czasem nawet pomagam mamie z bossami!), inne natomiast zostawiam sobie do seansu na YouTube… Ale mimo wszystko, uwielbiam ten świat i nie mogę się doczekać tego, co przyniesie nam przyszłość.
