Po spędzeniu kilkunastu godzin w Dawn of War 4 nie chciałbym już do niego wracać. Zlepienie DoW 1 i 2 w jedno nie jest przepisem na sukces
Dawn of War 4 zapowiada się na do bólu średniego RTS-a, któremu brakuje własnych pomysłów. Łączenie elementów DoW1 i DoW2 nie sprawi, że gra automatycznie będzie warta uwagi.
- Szary, szary i… szary
- Piekło mikrozarządzania
- Lubicie potyczki, prawda?
- Naśladownictwo to najwyższa forma uznania?
Ponad rok temu miałem okazję po raz pierwszy zagrać w Dawn of War 4. Spotkanie to nie było zbyt długie, a sama gra znajdowała się wówczas na wczesnym etapie produkcji, ale już tamta wersja sprawiła, że w oczy rzuciło mi się wiele potencjalnych problemów nowego RTS-a. Przed twórcami wciąż było wtedy jednak sporo czasu, więc nic nie stało na przeszkodzie, by poprawić wszystko to, co budziło niepokój, prawda?
No cóż, teraz miałem okazję wrócić do DoW4 i zagrać w znacznie bardziej dopracowaną i wypełnioną zawartością grę. Wszystkie wcześniejsze problemy wciąż w niej występują, a do tego doszło wiele nowych.
Szary, szary i… szary
Trzeba przyznać, że twórcy w ramach kolejnego preview oddali w nasze ręce naprawdę masę zawartości. Parę misji tutorialowych, po sześć misji z kampanii Orków oraz Adeptus Mechanicus, a do tego także opcja toczenia potyczek. Jest z czego wybierać i samo ogranie tej treści zajęło mi kilkanaście godzin. Jest jednak pewien problem – przez większość tego czasu naprawdę się nudziłem i jeśli zależałoby to ode mnie, to do DoW4 nigdy więcej bym już nie wracał.
Czemu? Najlepiej będzie, jeśli na wstępie wrócimy do mojego tekstu sprzed ponad roku. Wówczas zwracałem uwagę na kilka głównych problemów i pozwolę sobie na szybko teraz przez nie przelecieć. Wspominałem wtedy, że „przy projektowaniu modeli jednostek i otoczenia nie zwrócono chyba uwagi na to, że w ruchu wszystko się ze sobą zlewa” i zasadniczo problem ten pozostaje aktualny.
Wszystkie jednostki zlewają się w jedną szarą masę mięcha, w której ciężko od razu zauważyć, czym właściwie sterujemy. Z tłumu wyróżniają się pojazdy, ale piechota w przypadku większości frakcji to po prostu rój jednostek, które ze względu na mniejszy rozmiar niż w „jedynce” czy „dwójce” trudno rozróżnić. Szczególnie, gdy rozpoczyna się walka i dodamy do tego wszystkie wybuchy oraz elementy cząsteczkowe skutecznie ograniczające przejrzystość.
Do tego dołóżcie także samą stylistykę dostępnych w grze map, które mają właściwie dwie dominujące odmiany – szare pustkowie oraz piaskowe pustkowie. Jak możecie się domyślać, połączenie szaroburych jednostek z szaroburym tłem nie jest najlepszą kombinacją. Czasami trafi się także okazja do walki w mieście, ale ono również jest zdominowane przez multum odcieni szarości i czerni.
To samo pisałem o interfejsie i niestety wciąż nie mam dobrych wieści. Deweloperzy chyba nie wiedzą do czego służą kolory, ponieważ wszystkie elementy UI utrzymane są w tej samej kolorystyce, a do tego z zastosowaniem podobnych do siebie ikonek, więc nie byłem w stanie w szybki sposób poruszać się po wszelkich okienkach budowy, jednostek czy ulepszeń. Naprawdę nie rozumiem skąd to uwielbienie względem wszechobecnej szarości, podczas gdy poprzednie odsłony serii bardzo skutecznie wykorzystywały rozmaite kolory i odmienne ikony, by gracz mógł łatwo opanować sterowanie.
Wspominałem też o animacjach, którymi przecież chwalili się sami deweloperzy. Walki poszczególnych jednostek miały wyglądać lepiej niż kiedykolwiek. Wszystkie miały być generowane proceduralnie, by gwarantować poziom niewidziany nigdy wcześniej. Każdy żołdak miał walczyć z wrogami w inny sposób w zależności od ich wielkości, liczebności czy siły. A jak to wygląda w rzeczywistości?
Niestety występują tu dwa oddzielne problemy. Po pierwsze time-to-kill w DoW4 jest bardzo niski, więc starcia często kończyły się zanim w ogóle pomyślałem o tym, by przyjrzeć się bliżej walce. W przypadku, gdy jednak miałem na to czas, nadal nie powodowało to u mnie opadu szczęki. Wystarczy wspomnieć, że wielokrotnie widziałem moich orków walczących z powietrzem, podczas gdy pasek zdrowia przeciwnika magicznie spadał. Coś jest więc stanowczo nie tak.


