Dawn of War 4 zalicza wyczekiwany powrót do korzeni, ale nie wiem, czy to coś więcej niż kopia arcydzieła sprzed lat
Dawn of War powraca. Czy jednak jest to dzieło oddanych sług Imperatora, czy może czuć w nim swąd herezji? Pograłem we wczesną wersję DoW 4 i wciąż mam kłopot z odpowiedzią na to pytanie.

Stało się. Seria, która po premierze poprzedniej odsłony wydawała się martwa, powraca do życia. Dawn of War 4 naprawdę powstaje i ma nawiązywać przy tym do najlepszych elementów cyklu sprzed wielu lat. Powinienem się więc cieszyć, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że coś znowu jest nie tak. Niby wszystko znajduje się na swoim miejscu, zapowiedzi twórców brzmią bardzo optymistycznie, a na papierze czeka nas powrót serii na właściwe tory. To co do tej pory zobaczyłem każe mi jednak sądzić, że rzeczywistość może okazać się nieco mniej atrakcyjna.
Zagraj to jeszcze raz, Cyrus
Ale od początku – najważniejszą kwestią i pierwszym zaskoczeniem dla wielu fanów DoW-a może być to, kto odpowiada za produkcję tejże gry. Nową odsłoną kultowego RTS-a nie zajmuje się bowiem Relic, lecz znacznie mniej doświadczone studio KING Art Games, które możecie kojarzyć przede wszystkim z Iron Harvest – gry dobrej, choć raczej nie wybijającej się pod żadnym aspektem poza stylistyką (która była zresztą tworem polskiego artysty, Jakuba Różalskiego, a nie samego studia). Dla wielu odbiorców produkcja ta była w gruncie rzeczy gorszą kopią Company of Heroes, w której zabrakło czegoś, co odświeżyłoby znaną formułę i motywowało do dłuższej gry.
Po spędzeniu pół godziny z króciutkim tech demem gry i obejrzeniu dostarczonych nam materiałów gameplayowych mam wrażenie, że podobnie będzie również w przypadku DoW4. Tym razem gra nie będzie jednak spóźnioną kopią Company of Heroes, lecz Dawn of War 1. Oczywiście ma to swoje zalety i wady… a właściwie to jedną zaletę. Twórcy z KING Art Games zdecydowanie stawiają na nawiązanie do pierwszej odsłony cyklu, która jest też przez wielu fanów uważana za najlepszą z trzech odsłon. W końcu zdecydowali się więc na coś, co przecież wydawało się oczywistym i bezpiecznym kolejnym krokiem w rozwoju marki – krokiem, na który Relic nigdy się nie odważył, bo wolał z każdą odsłoną radykalnie zmieniać formułę.
Sposób na zadowolenie fanów serii wydaje się zaś oczywisty – weźmy kultową „jedynkę” i rozwińmy ją pod każdym względem. Dodajmy współczesną grafikę, większą skalę starć, bardziej rozbudowaną kampanię. Dajmy graczom możliwość kierowania wielkimi jednostkami, których wcześniej nie dało się wprowadzić do gry ze względu na ograniczenia techniczne. Udoskonalmy animacje i efekty, może nawet dodajmy bardzo elastyczny system osłon z „dwójki” lub chociaż możliwość niszczenia fragmentów otoczenia i terenu. A co tam, zainspirujmy się nawet uwielbianymi modami do DoW1 w rodzaju Unification.
Pomysły naprawdę same przychodzą do głowy i żaden z nich nie jest rewolucją, a jedynie ewolucją sprawdzonej formuły. Na razie Dawn of War 4 zdaje się jednak być zaledwie kopią „jedynki” bez żadnych naprawdę znaczących nowości. Twórcy zdają się na każdym kroku przymilać do fanów pierwowzoru – znów trafimy na planetę Kronus, ponownie startujemy od walki Krwawych Kruków z orkami, gameplay wygląda właściwie identycznie, a i zwiastun gry jest utrzymany w tonie i kolorystyce z ikonicznego intra Dawn of War 1. To wszystko to jednak tylko detale, które mogły być zaledwie elementem strategii nastawionej na nostalgię. Problem w tym, że „pod maską” również nie widzę tu zbyt wiele nowej i szczególnie ciekawej zawartości.
Nie taka wielka wojna
Podczas prezentacji miałem okazję obejrzeć materiały, na których twórcy pochwalili się gameplayami z gry. Następnie spędziłem zaś nieco czasu, własnoręcznie prowadząc kosmicznych marines do boju przeciwko orkom. Z obu tych doświadczeń mogę zaś wyciągnąć parę wniosków. Po pierwsze twórcy z KING Art Games nie zdecydowali się na rozwinięcie znanej formuły w znaczącym stopniu. Skala starć wydaje się taka sama jak w oryginale sprzed 21 lat.
Tyczy się to zarówno rozmiaru map, jak i ilości jednostek prowadzonych do boju. Wśród nich znajdziemy zaś pojazdy i żołdaków, jakich do tej pory w serii nie widzieliśmy, lecz na razie nie widziałem tam przykładów maszyn, które przyciągałyby wzrok swoimi wyjątkowymi rozmiarami i mocą. A przecież w uniwersum jakim jest Warhammer 40000 przegięte machiny wojenne to standard (choć obecność imperialnego rycerza na materiałach promocyjnych daje nadzieję, że po prostu nie pokazano jeszcze najciekawszych okazów).
To tylko część problemu. Innym jest fakt, jak to wszystko wygląda. Grafika została dostosowana do współczesnych standardów, ale przy projektowaniu modeli jednostek i otoczenia nie zwrócono chyba uwagi na to, że w ruchu wszystko się ze sobą zlewa. Szarobure jednostki zlewają się z tłem, a poszczególne formacje piechoty nie odznaczają się łatwymi do wychwycenia detalami, przez co w ferworze walki trudno znaleźć te, które są akurat potrzebne. To zaś przecież kluczowa kwestia w momencie, gdy niektóre ich rodzaje radzą sobie dobrze jedynie w walce na dystans, a inne wręcz. To samo tyczy się interfejsu, który jest nieczytelny i pozbawiony jakichkolwiek kolorów umożliwiających łatwe nawigowanie między pożądanymi funkcjami. Tutaj mogę jednak dać twórcom pewien kredyt zaufania i założyć, że być może elementy te zostaną jeszcze dopracowane, ponieważ to wciąż bardzo wczesna wersja gry.
Inna kwestia wizualna wzbudza we mnie jeszcze większe obawy – mowa tu o animacjach. Podczas prezentacji twórcy postawili duży nacisk na tę kwestię chwaląc się, że stworzyli system pozwalający na jednoczesne animowanie indywidualnych starć całej masy jednostek. Problem w tym, że animacje te, choć liczne, nie wyglądają zbyt ekscytująco. Co by nie mówić o starym Dawn of War, tamtejsze animacje walczących jednostek do dziś ogląda się rewelacyjnie mimo podstarzałych tekstur. Drednoty miażdżące przeciwników, lord nekronów przeżynający się przez zastępy gwardzistów czy marines Chaosu, którzy strzelając do wrogów zanosili się śmiechem – wszystko to do dziś przyciąga wzrok na tyle, że aż chce się odłożyć na bok dowodzenie i podziwiać spektakl.
Tutaj zaś w żadnym momencie nie poczułem ciężaru jednostek, nie czułem potrzeby, by przybliżyć widok i podziwiać walczących żołnierzy, ani nie zauważyłem potyczek, które zapadłyby mi w pamięć. Dość nijako prezentuje się nawet udźwiękowienie – wystarczy powiedzieć, że nawet boltery kosmicznych marines brzmią jak podrzędne karabinki. W porównaniu do satysfakcjonującego grzmotu tej broni, jaki można usłyszeć w Rogue Traderze, brzmi to po prostu smutno.
Omnizjaszu, prowadź do zwycięstwa
No dobra, ale może przynajmniej gameplayowo zaproponowano tu coś ciekawego? No bo skala skalą, grafika i audio swoją drogą, ale może twórcy sprawili, że sam format rozgrywki jest świeży? To, co wydaje się dobrą decyzją, to wyeksponowanie różnic pomiędzy poszczególnymi frakcjami. W Dawn of War 4 na premierę otrzymamy cztery – kosmicznych marines, nekronów, orków oraz (po raz pierwszy w serii) Adeptus Mechanicus. Każda z nich ma nie tylko inne jednostki, budynki i umiejętności, ale także unikalną charakterystykę. Dlatego też marines są mniej liczni, ale każdy ich żołnierz to siła z którą należy się liczyć. Orkowie to standardowe mięso armatnie, nekroni w inny sposób „finansują” swój rozwój, a Mechanicus wraz ze swoją ekspansją muszą rozbudowywać sieć zintegrowanych budynków na mapie.
To dobra decyzja, bo w oryginalnym DoW-ie nieco absurdalnie wyglądała drużyna piechoty Gwardii, która jak równy z równym walczyła z drużyną piechoty marines Chaosu. Tutaj twórcy ewidentnie chcą w pogłębiony sposób pokazać różnice i cechy charakterystyczne każdej frakcji. To też potencjalnie przełoży się na bardziej interesujący gameplay. Deweloperzy wprowadzili również kilka mniejszych usprawnień, które jednoznacznie uznaję za działanie na plus. Wystarczy wymienić opcję zmieniania ekwipunku poszczególnych oddziałów (w „jedynce” po wybraniu danego sprzętu nie mogliśmy już dokonać jego wymiany) czy możliwość uruchomienia automatycznego uzupełniania jednostek w ramach drużyny.
Dość niestandardowo rozwiązano też kwestię zajmowania strategicznych punktów na mapie. Tym razem służą one nie tylko do generowania rekwizycji, ale i energii. Z gry wyleciały bowiem klasyczne generatory, które odpowiadały za jej produkcję w „jedynce”. Rozszerzając swoje wpływy będzie trzeba więc kalkulować, co w obecnej chwili jest nam bardziej potrzebne – rekwizycja czy energia. Zmiana ta może drażnić purystów, lecz myślę, że wprowadzi pewien powiew świeżości do znanego gameplayu.
Pod innymi względami dokonano jednak zmian, które są zwyczajnym okrojeniem dotychczasowych mechanik. Szczególnie boli mnie przeróbka systemu osłon, która w „czwórce” jest dość nudną opcją w stosunku do rozwiązań z DoW 1 i 2. Ani w demie, ani na materiałach przygotowanych przez twórców nie widziałem możliwości osłony jednostek w lejach po bombach czy utrudnień w wodzie. Nie wprowadzono tu też organicznego systemu z „dwójki”, w której każdy kawałek gruzu mógł być ochroną dla żołnierzy. Zamiast tego na mapach rozmieszczono statyczne umocnienia w rodzaju worków z piaskiem, do których możemy przypisać pojedynczy oddział. Jest to jednak bardzo mało elastyczne rozwiązanie, które może dość średnio sprawdzać się w dynamicznej rozgrywce z udziałem jednostek walczących wręcz, potrafiących szybko przenieść się na nasze tyły.
Mimo to nie da się ukryć, że pokazano nam na razie jedynie mały wycinek całej zawartości, którą szykują twórcy. W ramach przygotowanych czterech kampanii mamy otrzymać aż ponad 70 misji (to ma być największy Dawn of War w historii), a te zabiorą nas w różnorodne miejsca – oprócz klasycznych pustkowi każdego rodzaju odwiedzimy także miasto-ul i tereny pod kontrolą Manufactorum. Już na pierwszych udostępnionych materiałach widać, że deweloperzy tworzą naprawdę szeroki wachlarz dostępnych map wszelakiego typu – od rozległych aren z mnóstwem punktów do zajęcia, aż po ciasne korytarzowe plansze.
Kampania to oczywiście nie wszystko, bo w nasze ręce oddany zostanie także tryb multiplayer, co-op oraz możliwość rozgrywania potyczek z AI na łącznie ponad 60 arenach. Wymieniono także tryb Last Stand. Dodatkowo już teraz widać prokonsumenckie podejście w niektórych aspektach – w Dawn of War 4 znajdziemy chociażby klasyczny malarz armii, który w epoce sprzedaży skinów i wszelakich DLC jest pewnym ewenementem. Za ten mały element twórcom należy się uznanie, bo pewnie łatwo było pokusić się o sprzedawanie nowych wariantów poszczególnych armii w formie małych dodatków.
Druga opinia
Komentuje Maciej Pawlikowski

Mam mniej krytyczne podejście od Przemka, ale jednocześnie chyba mniej merytoryczne. Opiera się ono na nadziejach, nostalgii i jeszcze raz nadziejach. Obecny stan rozwoju Dawn of War 4 – z którym spędziłem w gruncie rzeczy naprawdę przyjemną chwilę – uniemożliwia mi wyrokowanie o jej wartości. Wiele rzeczy jest tu po prostu jeszcze nieskończonych, ale…
Ale czułem dużo frajdy z tego duchowego powrotu do „jedynki” – być może również dlatego, że spędziłem ostatnio z Dawn of War: Definitive Edition więcej niż chwilę. Ostrożnie zakładam, że Dawn of War 4 obrało odpowiedni kierunek. Ja również zdziwiłem się, że brakuje tu znanych z oryginałów mechanik ukrywania się w lejach po bombie albo wykorzystywania rzeki jako naturalnej przeszkody. Ale wciąż mam nadzieję, że ten kawałek kodu, który uruchomiłem, to zwyczajnie bardzo, bardzo wczesny etap prac. I wierzę, że wszystko tu jeszcze może się zmienić.
Za Imperatora?
Pierwszy Dawn of War to do dziś jeden z moich ulubionych RTS-ów i od paru dni zagrywam się w jego odświeżoną wersję. „Dwójkę” również uwielbiam i spędziłem w niej masę czasu. O trzeciej odsłonie po prostu zapomnijmy. Nie będę jednak ukrywać, że ta seria jest mi bardzo bliska. Jak więc mógłbym opisać swoje wrażenia po tym co zobaczyłem i przetestowałem w kontekście Dawn of War 4? Na ten moment moje odczucia są mocno mieszane. Wiele z problemów, które opisałem da się jeszcze naprawić i być może twórcy rzeczywiście to zrobią. Te parę nowości jakie przygotowano dają zaś nadzieję, że nie będzie to jedynie prosta kopia „jedynki”.
Tylko, że no właśnie – to bardziej nadzieja niż pewność. W tej chwili skłaniam się bardziej ku scenariuszowi, w którym Dawn of War 4 będzie rzemieślniczym produktem mającym trafić w gusta fanów odsłony z 2004 roku. Niekoniecznie złym, pewnie nawet solidnym, lecz pozbawionym czegoś co sprawiałoby, że widziałbym w tym dzieło twórców, którzy mieli na tę kontynuację pomysł wybiegający poza myśl, że tę grę po prostu warto wyprodukować. Wówczas czemu by nie zagrać po prostu w oryginał?