Piekło mikrozarządzania. Po spędzeniu kilkunastu godzin w Dawn of War 4 nie chciałbym już do niego wracać
- Szary, szary i… szary
- Piekło mikrozarządzania
- Lubicie potyczki, prawda?
- Naśladownictwo to najwyższa forma uznania?
Piekło mikrozarządzania
Dość już jednak wspominania problemów, które występowały także w przeszłości. Dłuższe obcowanie z grą pozwoliło mi bowiem zauważyć także całą masę innych wpadek i dziwnych decyzji deweloperów. Niestety wiele z nich dotyczy samego rdzenia gameplayu, czyli walki w czasie rzeczywistym.
Wszystko przez to, że twórcy stoją w rozkroku pomiędzy pierwszą a drugą częścią Dawn of War. Niby chcą najmocniej nawiązywać do kultowej „jedynki”, a więc bardziej klasycznego RTS-a, ale i puszczają oko do fanów „dwójki”. Razem tworzy to miks, który moim zdaniem jest zwyczajnie zbyt chaotyczny, by sprawiał przyjemność. Dowodzimy bowiem dziesiątkami jednostek, jak w oryginale, ale wszystkie z nich zdobywają levele i używają specjalnych skilli jak w bardziej taktycznym sequelu.
Na pierwszy rzut oka nie brzmi to źle, ale wyobraźcie sobie prosty scenariusz: kierujecie 15 jednostkami, a każda z nich ma oddzielną umiejętność, której musicie użyć, by wykorzystać w pełni potencjał armii. Szczególnie, że skille posunięto tu do granic absurdu. Przykładowo czołg Rogal Dorn nawet nie wystrzeli ze swojego głównego działa bez kliknięcia powiązanego z nim przycisku. Domyślnie używa jedynie swoich karabinów, a więc jego użyteczność jest drastycznie zredukowana.
Problem ten mogłaby rozwiązać aktywna pauza, podczas której gracz mógłby wydawać rozkazy jak w grach z serii Total War. Niestety sposób, w jaki zaimplementowano ją w grze sprawia, że jest kompletnie bezużyteczna. W trakcie pauzy nie możemy bowiem klikać w jakiekolwiek elementy interfejsu. Sprowadza się to więc do możliwości obejrzenia na spokojnie pola bitwy, by zorientować się w sytuacji. Dodatkowo możemy na spokojnie przeczytać opisy skilli czy jednostek, lecz nic ponad to.
Jedynym ratunkiem dla osób, które nie dysponują szybkością reakcji koreańskiego gracza Starcrafta jest opcja włączenia automatycznego używania skilli przez jednostki. Z nią również wiąże się jednak sporo problemów. Wystarczy wspomnieć, że wielokrotnie widziałem, jak połowa mojej armii zużywała swoje umiejętności na pojedynczy oddział przeciwnika bądź używała ich w nieskuteczny sposób (np. celując w jednostki wysoce odporne na dany atak).
To jednak nie wszystko, ponieważ jakiś czas temu twórcy chwalili się, że udało im się rozwiązać typowy problem RTS-ów w postaci „kuli śmierci”, czyli faktu, że najskuteczniejszą taktyką jest zawsze posłanie na przeciwnika gigantycznej armii bez ładu i składu. Nie wiem, co każe im tak sądzić, ponieważ z moich obserwacji wynika, że nic się w tej kwestii nie zmieniło i nadal działa to tak jak w wielu innych średniej jakości strategiach.
Wisienką na torcie jest zaś system osłon. Twórcy najwyraźniej chcieli pod tym względem wykonać ukłon w stronę DoW2, ale wyszło to dość średnio. Podczas gdy w tamtej odsłonie nasi żołnierze mogli kryć się niemal za każdym elementem otoczenia, w „czwórce” ogranicza się to do dwóch typów murków, które rozsiane sią po mapach w dość nienaturalnych miejscach. Możliwe jest także umieszczenie oddziału w pojawiających się czasami bunkrach, lecz to właściwie tyle. Zabrakło zaś nawet elementów z pierwszej odsłony w postaci chowania się w lejach po bombach czy debuffów podczas przekraczania rzeki.

