To od zawsze miał być film. Wing Commander wraca po latach, a Star Citizen wciąż nie jest gotowy
- Na początku był BASIC i RPG-i
- To od zawsze miał być film
- Crunch, crunch, błędy, ale się udało
- Sequel przebił oryginał
- Są „filmy interaktywne” i jest Wing Commander III
- Najdroższa gra w historii zalicza finansową klapę
- Ostatnia misja Wing Commandera
To od zawsze miał być film
O ile Origin Systems chciało po prostu symulator kosmicznego myśliwca, coś w stylu wydanego przez nich w 1989 roku Space Rogue, Roberts miał ambicję otoczenia rozgrywki formułą hollywoodzkiej superprodukcji. Pomiędzy misjami bojowymi w kosmosie gracz miał poznawać innych pilotów, ich rozterki, a także cały przebieg wojny z wrogim imperium kotopodobnych Kilrathi. Po premierze Ultimy VI cała ekipa Originu została więc rzucona na pomoc w stworzeniu „filmu” Robertsa.
To właśnie oni przekonali młodego twórcę do stonowania scenariusza, który pierwotnie, bazując na motywach z Ultimy, miał pokazywać bardzo skomplikowany, pełen moralnych dylematów świat, gdzie wszystko jest „szare” i nie ma jednoznacznie dobrych lub złych wyborów. Po naciskach ekipy Garriota wojna pomiędzy Kilrathi i Konfederacją Terran stała się o wiele bardziej czarno - biała, z wyraźnym podziałem na dobro i zło.

Space Rogue – według wielu to duchowy protoplasta Wing Commandera.Space Rogue, Origin Systems, 1989.
Gadające głowy bohaterów pobocznych stały się równie ważnym elementem gry, co walki w kosmosie. Graficy musieli zmierzyć się z animacją ust licznych postaci, by pasowała do wypowiadanych dialogów i robili to technikami z dawnych filmów Disneya, rysując ręcznie - czasochłonny detal, na który ponoć mało kto zwrócił potem uwagę. Jednocześnie Denis Loubet dbał o pełną immersję w kwestii artystycznej. Żadnych buttonów - wszystko wybierało się bezpośrednio w konkretnej lokacji naszego statku, gdzie do wiadra kapała woda z przeciekającego sufitu, a kokpit myśliwca zmieniał się i iskrzył wraz z uszkodzeniami. Nawet instrukcja do gry nie wybijała z klimatu, bo gracz, tak jak pilot, w którego się wcielał, dostawał do ręki pokładowy magazyn lotniskowca TCS Tiger’s Claw z wszelkimi niezbędnymi informacjami w formie artykułów z uniwersum gry.
Roberts uparł się też na jeszcze jedną innowację, zwiększającą immersję. Chciał odejść od wszechobecnego standardu: „przegrałeś, nie wykonałeś zadania – zaczynaj od początku”, czyli wymuszania tradycyjnego save i load. Przygotował drzewko misji zależne od wyników gracza, tak by przejście kampanii było jednym, spójnym doświadczeniem, nawet jeśli wyznaczone w misji zadania nie zostały wykonane. Wczytanie stanu robiło się tylko w razie zgonu. Wystarczył sam powrót do bazy, by historia toczyła się dalej.

Instrukcja do Wing Commandera miała formę magazynu wydawanego na lotniskowcu Tiger’s Claw. Później ten sam pomysł przeniesiono do Strike Commandera.Zdjęcie z kolekcji własnej autora.
Jak nie Squadron, to może Wingleader?
W międzyczasie zespół zaczął ścigać się z czasem. Początkowo zakładany termin premiery w czerwcu 1990 roku przestał być osiągalny, wyznaczono więc następny na wrzesień. Kolejnym problemem był tytuł. Ze słowem Squadron wiązało się zbyt wiele nazw już zastrzeżonych, dlatego zaczęto używać nowego tytułu: Wingleader. Powstały nawet znaki graficzne i pod takimi tytułem pokazano demo gry na targach CES. Wkrótce po nich okazało się, że Wingleader również nie jest „bezpiecznym” słowem, jeśli chodzi o kwestie prawne, więc przerzucono się na trzeci, rezerwowy wybór, który wcześniej przegrał w głosowaniu z Wingleaderem, i gra otrzymała oficjalnie już tytuł Wing Commander.
