Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 lutego 2010, 10:08

autor: Rock Alone

Przegląd gier MMO (03/02/2010)

Serdecznie zapraszam do najnowszego Przeglądu MMO. Na tapecie sporo pozycji MMO z gatunku science fiction, który w znacznym stopniu, aczkolwiek przypadkowo zdominował dzisiejszy artykuł. W menu mamy więc Global Agendę, postapokaliptyczne Fallen Earth oraz Earthrise. Honoru fantastyki broni Warhammer Online wspierany przez darmową acz zaskakującą jakościowo Allods Online. Pozwoliłem sobie również na realizację moich felietonowych zapędów w tekście „Czy jesteśmy skazani na WoW?”.

Serdecznie zapraszam do najnowszego Przeglądu MMO. Na tapecie sporo pozycji MMO z gatunku science fiction, który w znacznym stopniu, aczkolwiek przypadkowo zdominował dzisiejszy artykuł. W menu mamy więc Global Agendę, postapokaliptyczne Fallen Earth oraz Earthrise. Honoru fantastyki broni Warhammer Online wspierany przez darmową acz zaskakującą jakościowo Allods Online. Pozwoliłem sobie również na realizację moich felietonowych zapędów w tekście „Czy jesteśmy skazani na WoW?”.

Z przykrością również informuję, że po raz kolejny zawiodłem na polu Lineage II, mam też na oku kilka innych tytułów, które z różnych powodów nie znalazły się w dzisiejszym przeglądzie. Są to między innymi Mortal Online, który najpierw chciałbym zobaczyć w akcji oraz All Points Bulletin, na którego temat mimo bliskiej premiery, publikowanych jest bardzo niewiele informacji.

Earthrise

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #1

W poprzednim Przeglądzie MMO w kontekście przesunięcia premiery Star Wars: The Old Republic wspomniałem o Earhrise - grze bułgarskiego studia Masthead. Zauważyłem również, że do tej pory nikt w komentarzach nie wspomniał nawet o tym tytule. Wiele wskazuje więc na to, że zainteresowanie tą grą jest niewielkie, a myślę ze w tej akurat sprawie warto przedsięwziąć pewne kroki.

Dlaczego? Ano przede wszystkim dlatego, że jest to MMORPG science fiction, a gatunek ten w wydaniu MMO zdaje się przeżywać odrodzenie. Od czasu Neocrona (2002) i EVE Online (2003) nic poważnego się praktycznie nie działo, a tu proszę Fallen Earth (2009), Global Agenda (2010), Star Trek Online (2010)i wspominana już wcześniej wiele razy produkcja BioWareStar Wars: The Old Republic (2011). Do tego jeszcze Earthrise (2010)i będzie można uznać, że wybór MMO SF jest naprawdę spory.

Jednak powód najważniejszy jest taki, że produkcja Masthead Studios zapowiada się bardzo interesująco. Oczywiście należy sobie zadać pytanie, jak dalece marketing będzie odpowiadał rzeczywistości, ale przyjmijmy na chwilę z przesadnym optymizmem, że Earthrise będzie bliski zapowiedziom. Otrzymamy zatem świat zniszczony trzecią wojną światową. Fabuła będzie skonstruowana wokół miasta Sal Vitas i dwóch frakcji. Pierwszej związanej z rządem, próbującej regulować i kontrolować dostęp do klonowania zapewniającego nieśmiertelność. Druga frakcja natomiast, to rewolucyjna Noir, walcząca o wolność, nawet jeśli miałaby ona oznaczać śmierć niewinnych ludzi.

Earthrise obiecuje bardzo wiele. Pełny wpływ na wygląd postaci, bogatą fabułę i zaawansowane PvP, chociaż oczywiście te rzeczy należą już raczej do standardu. Natomiast to co zwraca uwagę, to bogaty system umiejętności. Gracz będzie mógł wybierać spośród 100 różnych zdolności. Następstwem takiego systemu jest również brak klas - to styl gry ma decydować o „przeznaczeniu” postaci. Ciekawym rozwiązaniem jest również możliwość rozwijania bohatera bez konieczności bycia online. Gdybym miał zgadywać, to stawiałbym na podobieństwo do systemu znanego z EVE Online, gdzie wybieramy daną umiejętność, która ćwiczona jest jakby bez udziału gracza, niezależnie od tego czy jest on akurat zalogowany na serwerze. Taki system bardzo mi osobiście odpowiada, chociaż niewątpliwie ma również swoje wady. Według zapowiedzi, również osoby, którym sporo rozrywki dostarcza wirtualne rzemiosło znajdą w grze wiele interesujących zajęć.

Jeśli zaś chodzi o PvP, to oprócz standardowej walki „player vs player” gracze będą także mieli okazję walczyć używając mechanicznych jednostek kroczących, potocznie określanych mianem mechów. Taka jednostka może przenosić duże ilości drogocennych surowców, a jej zniszczenie będzie wymagało współpracy większej grupy osób. Jeżeli weźmiemy pod uwagę to, że w Earthrise będzie można ograbiać pokonanych przeciwników, to kwestia polowania na mechy wydaje się całkiem obiecującym przedsięwzięciem. Masthead Studios odda również graczom do dyspozycji narzędzia do kontrolowania określonych obszarów świata. Niektóre strefy będą zapewniały dostęp do rzadkich surowców, dzięki temu gildie będą mogły mieć wyraźny wpływ na wirtualną ekonomię.

Premiera Earthrise zapowiadana jest na wiosnę 2010 roku, więc już bardzo blisko. Lada dzień spodziewam się również startu zamkniętej bety. Na stronie oficjalnej można już zgłaszać swoją kandydaturę, co oczywiście polecam. Produkcja, jak większość typowych MMO, będzie wymagała opłacania miesięcznego abonamentu, w jakiej wysokości nie zostało jeszcze zapowiedziane.

Global Agenda

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #2

Najwyższa pora przypomnieć o tej ciekawej skądinąd produkcji, tym bardziej że premiera zbiega się niemalże z publikacją niniejszego Przeglądu MMO. Global Agenda - strzelanina science fiction już od 1 lutego 2010r. znajduje się na sklepowych półkach. Gra należy raczej do nieortodoksyjnych przedstawicieli gatunku MMO. Nie mamy otwartego świata, w którym toczy się akcja, a nasza postać przebywa w zamkniętej strefie - Dome City. W mieście można spotykać się z innymi graczami, rozbudowywać swój sprzęt, zarządzać umiejętnościami, robić zakupy oraz tworzyć własne przedmioty. Produkcja jest zdecydowanie nastawiona na PvP, chociaż posiada, jak na MMO przystało, rozbudowaną część poświęconą PvE.

Wspomniane PvP to głównie pola bitew, do których dostęp gracze będą mogli uzyskać poprzez Dome City. Deweloper Hi-Rez Studios proponuje nam mnóstwo misji i pięć modeli rozgrywki:

  • Control – klasyczne rozwiązanie znane między innymi z Battlefielda, gracze kontrolując określone obszary na mapie uzyskują punkty, im więcej kontrolowanych stref tym szybciej punkty są naliczane;
  • Payload – drużyna transportuje ładunek wybuchowy po wyznaczonej trasie, do ostatniej bazy wroga;
  • Demolition – w tej misji gracze przejmują kontrolę nad robotem, trzykrotne dostarczenie go do bazy wroga oznacza zwycięstwo;
  • Scramble – modyfikacja misji typu Control, panują tu podobne zasady z tym, że zajmowane obszary nie są od razu dostępne, ale w różnej kolejności i dopiero po jakimś czasie;
  • Breach – druga wariacja misji Control, tutaj obszary kontroli ustawione są liniowo, aby przejść do danej strefy należy najpierw zająć poprzednią.

Do rozgrywki PvP można dołączyć na trzy sposoby. Są to losowe bitwy, gdzie system dobiera graczy na podstawie klas, bitwy, w których walczą ze sobą zorganizowane drużyny (premade) oraz globalne Alliance vs Alliance (AvA), gdzie sojusze Agencji (gilidii) walczą ze sobą o kontrolę nad obszarami świata.

Deweloper gry, Hi-rez Studios, zdecydowanie stawia na balans rozgrywki, być może to jest powodem dla którego w momencie startu gry otrzymujemy dostęp do zaledwie czterech klas postaci. Oto one:

  1. Assault – szturmowiec oferujący zbalansowany dostęp do środków ofensywnych i defensywnych, zadaje spore obrażenia i jest wyposażony w niezły pancerz;
  2. Recon – zwiadowca to jednostka dysponująca zdolnością ukrycia (stealth), potrafi zadawać spore obrażenia jednak jest zdecydowanie słabsza w defensywie;
  3. Medic – zajmuje się utrzymaniem sprzymierzeńców przy życiu, w ofensywie natomiast posługuje się toksynami;
  4. Robotic – ta klasa najsilniejsza jest natomiast w obronie, posługuje się technologicznymi gadżetami jak pola siłowe czy wieżyczki obronne, atakując natomiast używa zdalnie sterowanych robotów.

Studio Hi-Rez proponuje nam dwa tryby rozgrywki zależne od wybranej metody płatności. Pierwszy oferowany jest w bezpłatnej wersji gry – daje dostęp do całego PvE oraz PvP z wyłączeniem AvA. Wersja bez abonamentu nie pozwala również na samodzielne wytwarzanie przedmiotów. Wersja rozszerzona natomiast, określana mianem Conquest, oferuje między innymi wszystkie tryby PvP (w tym AvA) oraz bardziej rozbudowaną możliwość modyfikacji wyglądu postaci.

Fallen Earth

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #3

Trochę ponad cztery miesiące temu swoją premierę miała produkcja studia Icarus - Fallen Earth. Wydanie tej gry przeszło trochę bez echa, z różnych powodów, nad którymi nie ma chyba sensu się specjalnie rozwodzić. Tak czy siak, gra funkcjonuje już od tych kilku miesięcy i mimo słabego marketingu radzi sobie całkiem dobrze.

Fallen Earth należy niewątpliwie do produkcji, za którymi nie stoi jakiś duży budżet i to niestety widać. Grafice daleko do konkurencyjnych produkcji, także animacja pozostawia wiele do życzenia. Na szczęście w grach MMO nie to jest najważniejsze. To co natomiast jest istotne deweloperzy z Ikarus Studios zaprezentowali na całkiem wysokim poziomie. Nie zamierzam dokładnie wyjaśniać co według mnie jest ważne w grze MMO, bo to przecież kwestia gustu i każdy gracz ma inne wymagania. Pozwolę sobie jednak przedstawić te cechy, które w tej postapokaliptycznej produkcji zasługują na uwagę i moim zdaniem na uznanie.

Przede wszystkim nowatorski i ciekawy system rozwoju postaci. Deweloperzy stworzyli system oparty wyłącznie na umiejętnościach, przy czym podzielili go na dwie części. Gracz może zdobywać doświadczenie na kilka sposobów, a punkty dzielą się na dwie dziedziny. Pierwsza związana z poziomem postaci. Druga natomiast przelicza doświadczenie na specjalne punkty, które z kolei gracz może przeznaczać na wybrane umiejętności. Jeśli, to wydaje się Wam skomplikowane to dodam jeszcze, że umiejętności rzemieślnicze podlegają pod jeszcze inny system, który bezpośrednio nalicza punkty do wybranej gałęzi rzemiosła, kiedy wykonujemy czynności związane z daną profesją. Możecie mi zaufać, że w użyciu jest to znacznie prostsze i bardziej intuicyjne, niż mogłoby to wynikać z tekstu.

Kolejna rzecz warta wzmianki to realizm. Wierzchowiec nie wyskakuje więc magicznie z plecaka (może za wyjątkiem pierwszego razu) i do niego nie wraca jak nam się znudzi jazda. Wszelkie pojazdy jakich można używać w grze, pozostają w miejscu, w którym zostały porzucone. Za opłatą można je odholować do garażu, ale z reguły trzeba po nie wracać. Misje więc wyglądają tak, że gracz podjeżdża do punktu docelowego, wykonuje zlecona zadania, a następnie wraca do pojazdu, wsiada i jedzie dalej. Całe szczęście, że podczas nieobecności wierzchowce/pojazdy pozostają bezpieczne. Inna sprawa, że skok z mostu podczas konnej jazdy, może skończyć się zgonem zarówno postaci jak i wierzchowca, co już do przyjemności nie należy.

Studio Ikarus postawiło więc na coś zupełnie innego niż chociażby Blizzard. World of Warcraft idzie w kierunku maksymalnego uprzyjemnienia gry, natomiast Fallen Earth stawia na większy realizm, nawet kosztem utrudniania graczom życia. No ale z drugiej strony, kto powiedział, że życie na zrujnowanych wojną pustkowiach ma być przyjemne?

Widać tu więc wyraźnie pewien pomysł na grę, który może wyglądać mniej więcej tak: „może weźmiemy najbardziej popularny produkt na rynku i zaproponujemy coś zupełnie odwrotnego?”. Kto wie, może jest to jakaś metoda? Społeczność graczy Fallen Earth wydaje się być zadowolona z proponowanych rozwiązań.

Podsumowując. Czy warto sprawdzić tą grę? Jak najbardziej. O ile przetrwamy pierwszy kontakt z niekoniecznie powalającą grafiką, to jest szansa, że gra dostarczy nam niezapomnianych wrażeń. Tym bardziej, że można to zrobić za darmo, gdyż na stronie produkcji, dostępny jest dziesięciodniowy trial.

Warhammer Online

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #4

Od premiery Warhammer Online: Age of Reckoning minęło półtora roku. Okres dobry jak każdy zresztą inny, żeby podsumować sobie co nieco. Wielu graczy oczekiwało, że produkcja studia Mythic Entertainment zagrozi dominacji World of Warcraft. Tak się jednak nie stało, przynajmniej jeśli wziąć pod uwagę ilość subskrypcji. Mimo że jakości gry nie należy raczej oceniać ilością graczy, to jednak jest to jakiś wskaźnik, który muszę brać pod uwagę. Pomijając jednak statystyki, konkurencję i inne szczegóły pozwolę sobie na garść drobnych uwag co do zmian, jakie zaszły w grze od momentu premiery i w jakim kierunku wspomniany tytuł zmierza.

Przede wszystkim kwestie techniczne i grafika, bo w obu tych sferach nastąpiła spora zmiana na plus. Gra działa dużo lepiej (mniej błędów, postać nie zacina się już na byle krzaku) i wydajniej, przy czym dostrzegalna jest poprawa jakości grafiki. Dominującym aspektem gry coraz wyraźniej staje się PvP i bardzo dobrze. Warhammer Online zapowiadany był głównie na grę Realm vs Realm i z czystym sumieniem można powiedzieć, że te obietnice zostały spełnione. Dodatkowo widać, że deweloperzy z Mythic są zadowoleni z obranego kierunku, bo kolejna łata (1.3.4 prawdopodobnie już w lutym) będzie w dalszym ciągu wspierać PvP. Planowany jest nowy zestaw broni uzyskiwanych poprzez system walut, który będzie działał w oparciu o scenariusze PvP. Dodatkowo część scenariuszy, tych słabszych, zostanie usunięta, a cały system zostanie ponownie opracowany od podstaw.

Jeżeli ktoś się zastanawia nad powrotem do Warhammera, to teraz jest właśnie niezły moment. Należy pamiętać jednak o dwóch zasadniczych sprawach. Po pierwsze PvE jest odrobinę zaniedbane, szczególnie w końcowym aspekcie gry. Po drugie, natomiast warto szykować się na ostre i krwawe PvP, bo dla graczy lubujących się w takiej aktywności Mythic Entertainment jest zdecydowanie najbardziej łaskawy. Nie trzeba się również martwić o pustki w startowych lokacjach, gdyż deweloperzy poczynili rozsądny krok redukując liczbę serwerów łącząc te o niskiej populacji.

Warhammer Online został wyróżniony przez serwisy LAGWAR.COM i MMORPG.COM w obu przypadkach wyróżnienie dotyczyło wysokiej jakości PvP w grze.

Allods Online

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #5

Allods Online to darmowa gra rosyjskiego dewelopera AstrumNival, której premiera zapowiadana jest na 2010 rok. Produkcja będzie działała w oparciu o sieć gPotato, w obrębie której znajdują się takie pozycje jak Flyff czy Luna Online. Jeżeli te tytuły nic wam nie mówią, to polecam odwiedzić stronę gPotato.

Studio AstrumNival zaskakuje poziomem produkcji, gdyż bije on na głowę większość darmowych tytułów jakie kiedykolwiek dane było mi oglądać. Bije do tego stopnia, że pojawiają się głosy porównujące jakość produkcji Allods Online do Warhammera czy WoW-a. Jednak na razie nie zapędzajmy się aż tak daleko. Na temat gry wiadomo dosyć sporo, w chwili obecnej produkcja jest w fazie zamkniętej bety i wiele wskazuje na to, że jest to bardzo dobrze oszlifowany, prawie gotowy produkt.

Otrzymujemy wiec do wyboru dwie frakcje Ligę i Imperium (tkwiące od tysiąca lat w stanie wojny), świat fantasy z delikatną domieszką sci-fi, sporo zróżnicowanych obszarów do zbadania, sześć ras, a wśród nich standardowo Elfy i Orki ale też wyjątkowe Giberlingi (przemiłe kocio-podobne futrzaki, no chyba że pokażą kły), Kanian, Xadaganian czy Arisen („ktoś ma ochotna na cyberpunk w starożytnym Egipcie?” – MMOZine). Natomiast jeśli chodzi o klasy, to do wyboru mamy osiem archetypów, z których można zbudować aż 28 różnych klas.

O Allods Online trudno powiedzieć, że wnosi coś nowego do gatunku. Chyba, że za nowość uznamy podniesienie jakości darmowej gry MMO do standardów płatnych produkcji. Deweloperzy z rosyjskiego studia uznali najwyraźniej, że powielanie wypróbowanych rozwiązań nie jest takim złym pomysłem. Prawdę mówiąc trudno się z tym nie zgodzić, zresztą AstrumNival nie jest przecież prekursorem tej metody na sukces. Blizzard przecież czerpie pełnymi garściamize studni cudzych pomysłów i wychodzi to na dobre zarówno graczom jak i samej firmie.

Czy jesteśmy skazani na WOW?

Wszystkie produkcje MMO praktycznie od początku funkcjonowania cierpią na jedną nieuleczalną chorobę – niedofinansowanie. Każda z gier MMO jaką do tej pory miałem okazję testować, grać czy też widzieć na własne oczy wydawała się bazować na tym samym schemacie produkcji: „Ok! Skończyła się kasa, czas więc wydać grę. Wszelkie niedociągnięcia naprawimy łatami i będziemy to finansować ze sprzedaży pudełek i abonamentów”. Każdy ze świeżo wydanych tytułów ma jakieś braki. Albo nie ma wszystkich klas, albo brakuje terenów, albo też nie ma zawartości dla postaci na maksymalnym poziomie, nie mówiąc o zbalansowanym PvP. World of Warcraft w żadnym wypadku nie był tutaj wyjątkiem. Rzecz jednak w tym, że kiedy WoW pojawiał się na rynku, to nie miał praktycznie żadnej konkurencji.

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #6
Po niespecjalnie udanym starcie Age of Conan powraca z dodatkiem Rise of Godslayer

W chwili obecnej znakomitą większość odbiorców gier MMO (w Europie i Stanach Zjednoczonych przynajmniej) stanowią byli i obecni gracze WoW. Jest, to zarówno błogosławieństwo jak i przekleństwo rynku. Błogosławieństwo ponieważ graczy jest dużo, szczególnie w porównaniu do garstki przed rokiem 2004. Przekleństwo, bo obecni gracze Warcrafta chcą żeby ewentualna nowa gra była co najmniej równie dobra jak produkt Blizzarda, natomiast byli gracze chcą żeby była jeszcze lepsza.

Jeśli teraz zestawimy oczekiwania klientów z filozofią produkcji MMO, którą przedstawiłem w pierwszym akapicie, wówczas okaże się że rynek MMO, to cholerne pole minowe i tylko najodważniejsi lub najmniej rozważni decydują się na nie wchodzić.

Blizzardowi należy przyznać jedno. Niezależnie od moich sympatii czy antypatii kompletnie przebudował krajobraz MMO, wyznaczył nowe standardy. Niestety bez ogromnego finansowania żaden deweloper nie będzie w stanie tym standardom podołać. World of Warcraft (wiem eksploatuje ten tytuł do bólu) nie dosyć, że miał bardzo długi proces produkcji, to jeszcze ma za sobą pięć lat intensywnego tuningu. To czy produkt jest dobry czy nie, zupełnie mnie w tej chwili nie interesuje. Ważne jest natomiast, że osiągnął kolosalny sukces komercyjny, a nie oszukujmy się o to przecież w produkcji gier chodzi.

W jakiej sytuacji stawia to nas graczy? Kiepskiej. Załóżmy na chwilę, że należymy do tej garstki, która ma świadomość jak bardzo trudna i skomplikowana jest produkcja MMO. Jesteśmy w stanie wybaczyć początkowe niedociągnięcia, bo wiemy że prace nad grą nadal trwają. Pytanie jest tylko takie: Czy wystarczy wsparcie niewielkiej grupy graczy, aby produkt przetrwał początkowe perturbacje, wyszedł na prostą i wreszcie zaczął się ścigać z liderem rynku? Bo jeśli nie, to dobra gra może polec w przedbiegach nigdy nie osiągając pełnego potencjału.

Przegląd gier MMO (03/02/2010) - ilustracja #7
W Warhammer Online duży nacisk położono na PvP i bardzo dobrze. Ostatnio zaczyna to przynosić rezultaty.

Osobiście uważam, że na dzień dzisiejszy rynek MMO tkwi w bezruchu, nadal nie ma prawdziwej konkurencji. Gracze falami poruszają się pomiędzy nowymi tytułami, a wypróbowanym Warcraftem. Potrzebujemy rewolucji. Szczęśliwie na tym polu są pewne możliwości manewru. Po pierwsze finansowanie produkcji, które zawsze może być większe. Po drugie kwestia abonamentu, który też można zmienić. Osobiście skłaniam się do rozwiązania, w którym abonament pojawia się w grze nie w dniu jej wydania, ale później, kiedy mamy już od czynienia z gotowym produktem. Dzięki temu deweloper może kupić więcej cierpliwości graczy, którzy nie tylko zostaną przy grze dłużej (nawet mimo niedociągnięć) ale przede wszystkim pomogą ją dalej rozwijać (takiemu schematowi odpowiadają poniekąd opisywane w dzisiejszym Przeglądzie MMO - Global Agenda oraz Allods Online). Trzecie rozwiązanie, to pojawienie się na rynku jakiejś supernowej - gry, która w momencie wydania będzie w stanie konkurować we wszystkich aspektach rozgrywki z Warcraftem. Jeżeli mamy być skazani tylko na tę ostatnią opcję, to stwierdzam, że z radością przyjąłem fakt przesunięcia premiery gry Star Wars: The Old Republic na rok 2011. Im więcej czasu tym większa szansa, że ten tytuł podoła wyzwaniu.

Nie zrozumcie mnie źle, nie zamierzam ani gloryfikować, ani ganić Warcrafta, martwi mnie jednak supremacja Blizzarda na rynku MMO. Z punktu widzenia klienta ważne jest żeby mógł wybierać spośród przynajmniej kilku produktów tej samej jakości, wtedy być może znajdzie dla siebie cos atrakcyjnego.