Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak

Jason Schreier, znany dziennikarz zajmujący się grami wideo, w wywiadzie dla Washington Post rozłożył na czynniki pierwsze grę Cyberpunk 2077 i wskazał powody, dlaczego zawiodła ona oczekiwania fanów.

Hubert Śledziewski

Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak.
Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak.
W SKRÓCIE:
  • znany amerykański dziennikarz Jason Schreier wyjaśnił w wywiadzie dla Washington Post, co – jego zdaniem – poszło nie tak przy produkcji Cyberpunka 2077;
  • nowy tytuł CD Projekt RED miał zawieść oczekiwania graczy przez zbyt długi proces powstawania i związane z nim ciągłe zmiany koncepcji gry;
  • Schreier skrytykował także obecną sytuację w branży gier, w tym tworzenie trailerów nieodzwierciedlających aktualnego stanu produkcji i nagradzanie niewydanych jeszcze tytułów.

Od premiery Cyberpunka 2077 większość rozmów na jego temat zdominowały narzekania graczy na błędy i niedoróbki. Jest pod nimi kawał dobrej gry, ale najwyraźniej to za mało, aby zadowolić odbiorców. Przyczyny kiepskiej formy najnowszego tytułu CD Projekt RED wyjaśnił Jason Schreier – popularny dziennikarz związany z serwisem Bloomberg.

Amerykanin udzielił obszernego wywiadu Gene’owi Parkowi z Washington Post (który możecie zobaczyć tutaj). Jego zdaniem głównym powodem, który sprawił, że Cyberpunk 2077 nie spełnił pokładanych w nim nadziei, był trwający osiem lat proces produkcji. W tym czasie gra wielokrotnie zmieniała swoje oblicze, a twórcy nie wiedzieli, czym ma ona być – RPG-iem w stylu Deus Exa czy olbrzymią symulacją na modłę GTA V. Schreier wprost powiedział, że jego zdaniem polscy deweloperzy powinni zrobić to, w czym są dobrzy – stworzyć porządnego RPG-a ze znakomitą fabułą. Tymczasem oni postanowili dodać do tego otwarty świat z żyjącym miastem, policją, samochodami, przestępstwami. Dziennikarz jest przekonany, że gdyby to wszystko wyciąć, a całość doszlifować, otrzymalibyśmy dużo lepsze doświadczenie. To jednak nie jedyny jego zarzut.

Trailery pod publiczkę

Studio CD Projekt RED zapowiedziało Cyberpunka 2077 w 2012 roku – na długo przed Wiedźminem 3 – a pierwszy trailer zobaczyliśmy w 2013. Widzimy w nim kobiecą wersję V w trakcie aresztowania. Miało to być wprowadzenie do zupełnie innej historii – takiej, w której ktoś nas wrobił, w efekcie czego naszym zadaniem byłoby odkrycie prawdy. Pięć lat później dostaliśmy 48-minutowe demo, które chyba wszystkich przyprawiło o szybsze bicie serc. Ile z tego zostało w finalnej grze? Połowa? Owszem, misja, którą widzieliśmy w 2018 roku, znalazła się w grze, ale w trochę innej formie. W Cyberpunku nie możemy jednak zapraszać ludzi do mieszkania V, biegać po ścianach, wieszać broni na przeznaczonych do tego makietach ani ubrań w szafie – mechaniki te zostały zaprojektowane na potrzeby dema i razem z nim wyrzucone do kosza. Całość była mocno oskryptowana, ale nie można nazwać jej oszustwem – po prostu w grze nie znalazło się miejsce na odpowiednie systemy.

Jason Schreier nazywa to „kulturą trailerów”. Gracze chcą je oglądać, a deweloperzy ochoczo spełniają ich życzenie. W dużej mierze jest to jednak tylko element kampanii marketingowej. Oceniamy trailery jako samodzielne dzieła sztuki, przyznajemy za nie nagrody – Cyberpunk dostał ich przed premierą ponad 200. A ile po premierze, np. na gali nagród BAFTA? Ani jednej. Na E3 niemal wszystkie stoiska są oblepione naklejkami z napisem „najlepsza gra targów”. Jakim cudem każdy mógł ją dostać? Pomijam już fakt, że są to nagrody przyznawane za stworzenie najlepszej iluzji. Pamiętacie choćby pierwsze zapowiedzi BioShock Infinite, które pokazywały niesamowitą SI towarzyszącej nam Elizabeth? Jej postać i tak wyszła nieźle, ale to, co pokazywano w trailerach, wyglądało na zupełnie nową jakość w grach o eskortowaniu NPC. O non stop zmieniającej się wizji stojącego za produkcją Kena Levine’a – w efekcie czego wycięto wiele gotowych już elementów – nawet nie wspominam.

Ciągłe zmiany

A wiedzieliście, że Cyberpunk 2077 zaczynał jako gra z perspektywy trzecioosobowej? Decyzja o widoku z oczu bohatera zapadła dopiero pod koniec roku 2016, gdy cały zespół pracujący wcześniej przy Wiedźminie 3 i dodatkach do niego – na czele z Adamem Badowskim – mógł się zabrać za drugi projekt. Wiele decyzji projektowych – w tym ta o perspektywie, z jakiej będziemy doświadczać tytułu – zapadło dopiero potem. Zdaniem Schreiera było to słuszne – próżno szukać na rynku dobrych shooterów z widokiem zza pleców bohatera, które w dodatku miałyby rozbudowany system skradania (wyjątek stanowi MGS V: The Phantom Pain). Dziennikarz podał przykład Control, w którym strzela się fajnie, ale nie jest to nawet w połowie tak dobre jak choćby w Destiny 2. Co nie zmienia faktu, że tak marginalne znaczenie wyglądu zewnętrznego w cyberpunkowym świecie, w którym powinien być on na pierwszym miejscu, jest bardzo dziwne.

Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak - ilustracja #1
Jak strzelać, to tylko w FPP!

Za dużo ilości, za mało jakości

Głównym problemem CD Projektu miało być coś innego – chęć zrobienia wielu rzeczy naraz. Nie można przejść od projektu osadzonego w świecie fantasy RPG-a do shootera science fiction ot tak. W pracach nad Wiedźminem nie uczestniczył zespół odpowiedzialny za projekt poziomów – byli ludzie od otwartego świata, artyści środowiskowi, projektanci questów. Do stworzenia otwartych przestrzeni to wystarczyło. Do wykreowania wertykalnego miasta, takiego jak Night City, już nie. Deweloperzy musieli – jak obrazowo ujął to Schreier – zacząć używać mięśni, z których istnienia nie zdawali sobie wcześniej sprawy. To prawie tak, jakby stworzyli nowe studio. A to tylko jeden element. Ambicje „Redów” były ogromne, tak jak ich pewność siebie. Niestety, w branży gier nie ma miejsca dla żywych legend, o czym świadczy przykład Warrena Spectora – gościa, który dał nam Deus Exa i System Shocka – i jego Junction Point Studios, na których postawiono kreskę, gdy tylko przestali przynosić zysk. Cóż, pozostaje wierzyć, że deweloperzy z CD Projekt RED sprostają oczekiwaniom własnym – oraz fanów – przy okazji patchów i dodatków.

Działa czy nie działa?

O systemie policji w Cyberpunku powiedziano tyle, że ja już nie zamierzam się pastwić. Tylko że… w Wiedźminie 3 strażnicy reagowali na nasze wykroczenia w ten sam sposób co policjanci z Night City i nikomu nie przyszło do głowy, że coś jest nie w porządku. Według Schreiera to zasługa Geralta – po prostu nikt się nie spodziewał, że białowłosy wiedźmin wyciągnie miecz i zacznie zabijać cywilów (podobnie było z podążającymi donikąd NPC i wieloma rozwiązaniami, które Cyberpunk skopiował z Wiedźmina – w Velen i na Skellige nikomu nie przeszkadzały, natomiast w Night City zaczęły). Natomiast V… Może inaczej grałoby się nim czy nią, gdybyśmy znów dostali predefiniowaną postać? Zwłaszcza że to, o czym decydujemy w kreatorze postaci, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. W Wiedźminie to się sprawdziło, może i Cyberpunkowi by pomogło?

Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak - ilustracja #2
Tworzymy postać. Fajnie. Tylko po co?

Więcej na temat powstawania Cyberpunka 2077 i problemów branży gier w ogóle możecie dowiedzieć się ze wspomnianego wywiadu z Jasonem Schreierem lub z jego książki Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry (światowa premiera 11 maja, na razie nie wiadomo, czy tytuł ukaże się w Polsce). Ja z pewnością po nią sięgnę, gdy będzie już dostępna – zapowiada się na kawał dobrej lektury.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

110

Hubert Śledziewski

Autor: Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2021-04-03
17:03

Razor_blade Centurion

Dobrze gościu napisał, nie wiedzieli co to do końca ma być. A że nie umieją takich gier robić tylko RPG to wyszło jak wyszło. Cyberpunka powinien zrobić Rockstar wtedy by coś było z tego.

Komentarz: Razor_blade
2021-04-03
18:13

Miodowy Generał

Miodowy

Odkryciem Ameryki bym tego nie nazwał...

Komentarz: Miodowy
2021-04-03
19:54

Laterett Konsul

Laterett
👎

Dla mnie najlepszy open world od CD Projekt to Flotsam oraz Toussaint, boli oj bardzo boli że teraz nikt już nie pamięta szczególnie o tym pierwszym przypadku o Flotsam. Mega klimatyczne miasteczko / wiocha w mega niepowtarzalnym lesie gdzie gracz był właściwie otoczony przez niebezpieczeństwo i nieznane. Mistrzowska karczma gdzie mogliśmy zachlać morde, spuścić z wora na dwa sposoby popoerdolic o niczym z kompanami i jeszcze hajs przepierdolic. No magia. Siłowanie na rękę, mega questy i szereg tajemnic, niespodzianek słowem gracz nie miał powodów do nudy mimo że świat był mały. A teraz co? To dzięki dwójce kurwa CD Projekt dostał splendor, to ona była zajebista a już nikt o niej nie pamięta. Trójka broniła sie nieco na innych frontach plus robotę zrobiły dodatki ale kulminacyjnie tak 1 do 1 to właśnie Flotsam był najpelniejszym doznaniem w kontekście open World Maks napakowany treścią dla gracza. Night City to kurwa niestety wielki kompromis. Nikt już nie myślał tutaj o pobocznych aktywnościach tylko zadania, zadania, zadania a gracz zapierdala jak dylizans. Od questa do questa co to za open world? Przykładem jak wielkim kompromisem było Night City niech będzie to że w grze właściwie nie ma notatek audio. Taki budżet ale na to zabrakło tylko tona tekstu, a przecież tekst tutaj nie pasuje jak gracz ma zapierdalać i czytać w biegu? Cyberpunk rozgrywkowo polega na tym że co chwilę walczysz i co jak masz notatki zbierać? Zabije dwóch chłopa przerwa na lekturę w trakcie zadymy a potem reszta? No proszę.

Komentarz: Laterett
2021-04-03
22:36

cudak82 Centurion

"Tymczasem oni postanowili dodać do tego otwarty świat z żyjącym miastem, policją, samochodami, przestępstwami."

Straszne! ktoś chciał dodać otwarty żyjący świat do gry RPG zamiast zrobić z tego liniowe i korytarzowe RPG..
A na poważnie to dla mnie jest zaletą, że próbowano ożywić ten świat, połączyć w jednej grze światy GTA i Deus Ex. I gdyby gra powstawała jeszcze z rok to pewnie by się udało to zrealizować dużo lepiej (bez problemów o jakich co chwile słyszymy) i nikt by nie mówił, że "redzi" chcieli zrobić coś niemożliwego. Mówiono by że przekroczyli kolejne granice jako twórcy gier zawierzając poprzeczkę bardzo wysoko w branży gier.

"gdyby to wszystko wyciąć, a całość doszlifować, otrzymalibyśmy dużo lepsze doświadczenie"
Po co wycinać. Po prostu trzeba było doszlifować to co jest bez wycinania.

Komentarz: cudak82
2021-04-03
22:57

ProfesorXxx Konsul

ProfesorXxx
😐

Zbyt wysokie ambicje, obietnice i opieszałość przy produkcji zawsze dają taki efekt proste

Komentarz: ProfesorXxx

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl