Syberia 2: Wioska Youkoli (1)
Aktualizacja:
Zaczynasz obok pociągu, który zatrzymał się, gdyż skończyły się tory [141].
109. Przejdź dwa ekrany do przodu (w górę, w dół). Zadzwoni do ciebie Oscar, który najwyraźniej boi się dziwnych dźwięków.
110. Podejdź do skutera śnieżnego [142] i z jego bocznej torby zabierz szmatę [GAUZE BLANKET] [143].
![]() | ![]() |
141 | 142 |
111. Przyglądnij się stojącemu nieopodal totemowi [144] i włóż w jego usta szmatę, którą przed chwilą znalazłeś. Dziwne dźwięki ustaną.
![]() | ![]() |
143 | 144 |
112. Odszukaj Igora ukrywającego się po drugiej stronie pociągu (w lewo, w górę, w dół) [145], [146] i porozmawiaj z nim o duchach. Igor odjedzie na skuterze.
![]() | ![]() |
145 | 146 |
113. Z miejsca w którym stał skuter [147] zabierz raki [SPIKES] (Kate automatycznie założy je na buty). Możesz teraz wejść na górę po oblodzonym zboczu [148]. W pewnym momencie pojawi się Ivan, który najwyraźniej ma niecne zamiary wobec ciebie.
![]() | ![]() |
147 | 148 |
114. Ivan nie pozwala ci się nigdzie ruszyć [149]. Zadzwoń do Oscara. Dźwięk pociągu odciągnie uwagę Ivana.
![]() | ![]() |
149 | 150 |
115. Podejdź do stojących w górnym, lewym rogu ekranu sań [150], zabierz leżący na nich kościany nóż [IVORY KNIFE] i przetnij nim rzemień, którą sanie są przywiązane. Postęp nie do końca się uda, Igor uniknie zderzenia z saniami a Kate wpadnie w głęboką szczelinę w lodzie i straci przytomność.
0
- Syberia II - opis przejścia - poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry Syberia II - Romansburg (1)
- Syberia 2: Romansburg (2)
- Syberia 2: Romansburg (3)
- Syberia 2: Romansburg (4)
- Syberia 2: Klasztor (1)
- Syberia 2: Klasztor (2)
- Syberia 2: Klasztor (3)
- Syberia 2: Klasztor (4)
- Syberia 2: Romansburg (5)
- Syberia 2: Daleka Północ (1)
- Syberia 2: Daleka Północ (2)
- Syberia 2: Daleka Północ (3)
- Syberia 2: Daleka Północ (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (1)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (2)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (3)
- Syberia 2: Świat snów
- Syberia 2: Wioska Youkoli (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (5)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (1)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (2)
- Syberia 2: Syberia (1)
- Syberia 2: Syberia (2)
- Syberia 2: Syberia (3)
- Syberia 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany766528 Junior
Bardzo proszę o pomoc. kompletnie nie wiem jak nakręcić ten zegar. trzeci dzień już go nastawiam. POMOCY
zanonimizowany806556 Junior
ja się chyba zabiję jestem u jukoli i zrobilem wszystko ta jak trzeba w norce myszy z owocami:zatkałem otwory,nalalem wode i wrzucilem rybe a nic sie nie stalo.ale chyba wiem czemy.zanim przywola sie sowe to trzeba chyba zatkac dolnyprawy otwor a ja najpierw przywolalem sowe a potem zatkalem a muj chomik zamiast wejsc do srodkowej dziurki to wszedl do dolnej prawej bo boi sie sowy.prosze baaaaaaaardzo o porade jak sie wygaraskac z tych klopotow np.jak przegonic tą sowe itp.bo mi sie niechce od nowa przechodzic gry przez glupiego szczura w lodowej norce jeszcze raz bardzo prosze o porade
zanonimizowany806556 Junior
wiem już wiem,żeby przegonić sowę trzeba znależć inne miejsce gdzie mozna ją przywołać dzwonkiem.takie miejsce jest obok miejsca gdzie znajduje się rzemień do procy tam w tej takiej zagrodzie jakby.tam jest taki karmnik z kłów mamuta i tam siadA SOWA JAK SIĘ JĄ PRZYWOŁA.
zanonimizowany806556 Junior
Tu masz jakk nastawić zegar w domu hansa w tym śnie(jeśli o ten zegar ci chodzi):
Porozmawiaj z ojcem Hansa.
Wróć do Anny zapytać, o której ojciec wychodzi do fabryki.
Wróć do domu, spójrz na tarczę zegara, spójrz na dolną część zegara.
Używając lewego przełącznika ustaw 2.45, naciśnij na lewego i prawego chłopka, naciśnij na wahadło, naciśnij na dzwonek.
Ustaw godzinę 7.15, pociągnij prawy łańcuszek, naciśnij na dzwonek - ojciec wyjdzie do fabryki.
Weź klucz z pokoju i otwórz nim strych.
zanonimizowany806556 Junior
ty wolf 543 nie wiem o co ci chodzi ale ja nie leczyłem hansa tranem a już przesszlem gre
zanonimizowany806556 Junior
z tą biblioteką to trzeba CHYBA I JESZCZE RAZ CHYBA najpierw włożzyć witraż mamuta do otworu a otem odchylć skrzydełka:dolne,lewe,górne,prawe a na przeciwstwnej ścianie pojawi się mamut a w jego oku schowany jest przełącznik do skrytki.Jeśli o to ci chodzi.
agnieszkac2 Junior
Witam jak powtórnie przywołać sowę z kąt wziąć dzwonek?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.










