Syberia 2: Syberia (1)
Aktualizacja:
Gdy przybędziecie na miejsce, Hans zejdzie z pokładu i gdzieś sobie pójdzie [223].
![]() |
223 |
178. Zejdź pod pokład i przyglądnij się śpiącemu youki [224]. Według notatnika brata Alexieja, śpiącego youki może obudzić zapach pewnego niezwykle aromatycznego zielska [225].
![]() | ![]() |
224 | 225 |
179. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i podejdź do przeciwległej ściany (w dół) [226]. Przyjrzyj się malowidłu wiszącemu z prawej strony - zapamiętaj rozkład kropek przy rysunku człowieka jadącego na mamucie [227]. Będzie on dla ciebie wskazówką przy jednej z kolejnych łamigłówek.
![]() | ![]() |
226 | 227 |
180. Wróć na pokład i zejdź na ląd i udaj się w prawo a następnie po drabinie w górę [228].
![]() | ![]() |
228 | 229 |
181. Na górze [229] chwyć strażnika za ramię a następnie podnieś z ziemi medalion [YOUKOL MEDALLION], który upadnie obok zwłok.
182. Wróć w okolice statku i tym razem przejdź w lewo i po schodach w dół.
183. Podejdź do drewnianej skrzyni w dolnej części ekranu [230] i zabierz leżące na niej trzy kamienne tabliczki [STONE PLATE] [231].
184. Przejdź ekran w górę i przyjrzyj się rosnącemu po prawej stronie zielsku [232].
![]() | ![]() |
230 | 231 |
185. Zabierz jeden z kwiatów [SYBERIA FLOWER] oraz leżącą tam kolejną kamienną tabliczkę [STONE PLATE] [233].
![]() | ![]() |
232 | 233 |
186. Odszukaj Hansa siedzącego obok wielkich wrót (w górę, w górę) [234].
![]() | ![]() |
234 | 235 |
187. Pociągnij za znajdującą się tam dźwignię. Klatka zjedzie na dół i otworzy się.
188. Wróć na statek do śpiącego youki [235] i przysuń mu pod nos syberyjski kwiatek. Youki obudzi się i wyskoczy na pokład.
189. Wróć w okolice bramy obok której siedzi Hans. Youki wskoczy do klatki [236], brama się otworzy i Hans przejdzie na drugą stronę [237].
![]() | ![]() |
236 | 237 |
190. Przejdź przez bramę a następnie po schodach na górę aż dojdziesz do dziwnego urządzenia stojącego pośrodku [238] i Hansa siedzącego nieopodal na podwyższeniu.
0
- Syberia II - opis przejścia - poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry Syberia II - Romansburg (1)
- Syberia 2: Romansburg (2)
- Syberia 2: Romansburg (3)
- Syberia 2: Romansburg (4)
- Syberia 2: Klasztor (1)
- Syberia 2: Klasztor (2)
- Syberia 2: Klasztor (3)
- Syberia 2: Klasztor (4)
- Syberia 2: Romansburg (5)
- Syberia 2: Daleka Północ (1)
- Syberia 2: Daleka Północ (2)
- Syberia 2: Daleka Północ (3)
- Syberia 2: Daleka Północ (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (1)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (2)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (3)
- Syberia 2: Świat snów
- Syberia 2: Wioska Youkoli (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (5)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (1)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (2)
- Syberia 2: Syberia (1)
- Syberia 2: Syberia (2)
- Syberia 2: Syberia (3)
- Syberia 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany766528 Junior
Bardzo proszę o pomoc. kompletnie nie wiem jak nakręcić ten zegar. trzeci dzień już go nastawiam. POMOCY
zanonimizowany806556 Junior
ja się chyba zabiję jestem u jukoli i zrobilem wszystko ta jak trzeba w norce myszy z owocami:zatkałem otwory,nalalem wode i wrzucilem rybe a nic sie nie stalo.ale chyba wiem czemy.zanim przywola sie sowe to trzeba chyba zatkac dolnyprawy otwor a ja najpierw przywolalem sowe a potem zatkalem a muj chomik zamiast wejsc do srodkowej dziurki to wszedl do dolnej prawej bo boi sie sowy.prosze baaaaaaaardzo o porade jak sie wygaraskac z tych klopotow np.jak przegonic tą sowe itp.bo mi sie niechce od nowa przechodzic gry przez glupiego szczura w lodowej norce jeszcze raz bardzo prosze o porade
zanonimizowany806556 Junior
wiem już wiem,żeby przegonić sowę trzeba znależć inne miejsce gdzie mozna ją przywołać dzwonkiem.takie miejsce jest obok miejsca gdzie znajduje się rzemień do procy tam w tej takiej zagrodzie jakby.tam jest taki karmnik z kłów mamuta i tam siadA SOWA JAK SIĘ JĄ PRZYWOŁA.
zanonimizowany806556 Junior
Tu masz jakk nastawić zegar w domu hansa w tym śnie(jeśli o ten zegar ci chodzi):
Porozmawiaj z ojcem Hansa.
Wróć do Anny zapytać, o której ojciec wychodzi do fabryki.
Wróć do domu, spójrz na tarczę zegara, spójrz na dolną część zegara.
Używając lewego przełącznika ustaw 2.45, naciśnij na lewego i prawego chłopka, naciśnij na wahadło, naciśnij na dzwonek.
Ustaw godzinę 7.15, pociągnij prawy łańcuszek, naciśnij na dzwonek - ojciec wyjdzie do fabryki.
Weź klucz z pokoju i otwórz nim strych.
zanonimizowany806556 Junior
ty wolf 543 nie wiem o co ci chodzi ale ja nie leczyłem hansa tranem a już przesszlem gre
zanonimizowany806556 Junior
z tą biblioteką to trzeba CHYBA I JESZCZE RAZ CHYBA najpierw włożzyć witraż mamuta do otworu a otem odchylć skrzydełka:dolne,lewe,górne,prawe a na przeciwstwnej ścianie pojawi się mamut a w jego oku schowany jest przełącznik do skrytki.Jeśli o to ci chodzi.
agnieszkac2 Junior
Witam jak powtórnie przywołać sowę z kąt wziąć dzwonek?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.















