Syberia 2: Daleka Północ (2)
Aktualizacja:
Poszukiwań pociągu ciąg dalszy
76. Jesteś po drugiej stronie rzeki [100]. Odszukaj drewnianą chatę (w górę, w górę, w prawo, w górę) [101], po drodze odbierzesz telefon od swojej matki (niezły zasięg ma ta komórka :). Frontowymi drzwiami wejdź do środka chaty.
![]() | ![]() |
100 | 101 |
77. Gdy spróbujesz wyjść na zewnątrz, okaże się, iż drzwi pilnuje olbrzymi niedźwiedź brunatny [102] - musisz znaleźć sposób na pozbycie się go.
![]() |
102 |
Nieplanowane spotkanie z niedźwiedziem
78. Podejdź do kominka w głębi [103] i zabierz leżącą na nim matrioszkę [RUSSIAN DOLL], poradnik wędkarza [FISHERMAN'S GUIDE] oraz siekierkę [HATCHET] [104].
![]() | ![]() |
103 | 104 |
79. Przejdź do znajdującej się w tylnej części chaty kuchni [105] i zabierz leżący na blacie kosz na ryby [FISH TANK] [106].
![]() | ![]() |
105 | 106 |
80. Opuść chatę tylnym wyjściem [107]. Znajdziesz się na przystani [108]. Zejdź na dół w okolice wędki zamocowanej na stojaku. Z poradnika wędkarza dowiesz się, między innymi, iż niedźwiedzie brunatne najbardziej lubią pomarańczowe łososie [109].
![]() | ![]() |
107 | 108 |
81. Chwyć wędkę (Kate położy obok kosz na ryby) a następnie przyjrzyj się leżącemu obok pudełku z przynętami i wybierz tą małą w prawym, górnym rogu [110] (wg. poradnika wędkarza pomarańczowe łososie najlepiej łapie się na przynętę przypominającą żaby).
![]() | ![]() |
109 | 110 |
82. Zarzuć wędkę na prawo od drewnianej kłody wystającej z wody [111] a złowisz taką rybę jak potrzebujesz, czyli pomarańczowego łososia [ORANGE SALMON]. Kate automatycznie odłoży wędkę i włoży rybę do koszyka.
![]() |
111 |
83. Wróć do chaty i podejdź do okna obok drzwi prowadzących na zewnątrz (tych za którymi czai się niedźwiedź) [112].
84. Wyrzuć rybę przez okno. Niedźwiedź zje ją i odejdzie zostawiając nas w spokoju. Możesz wyjść na zewnątrz.
![]() | ![]() |
112 | 113 |
85. Z miejsca w którym niedźwiedź jadł rybę (pomiędzy oknem i żerdziami) [113] zabierz ości [FISHBONE]. Jeżeli je przeoczysz to znajdziesz kolejne dalej w grze.
0
- Syberia II - opis przejścia - poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry
- Syberia 2: Poradnik do gry Syberia II - Romansburg (1)
- Syberia 2: Romansburg (2)
- Syberia 2: Romansburg (3)
- Syberia 2: Romansburg (4)
- Syberia 2: Klasztor (1)
- Syberia 2: Klasztor (2)
- Syberia 2: Klasztor (3)
- Syberia 2: Klasztor (4)
- Syberia 2: Romansburg (5)
- Syberia 2: Daleka Północ (1)
- Syberia 2: Daleka Północ (2)
- Syberia 2: Daleka Północ (3)
- Syberia 2: Daleka Północ (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (1)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (2)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (3)
- Syberia 2: Świat snów
- Syberia 2: Wioska Youkoli (4)
- Syberia 2: Wioska Youkoli (5)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (1)
- Syberia 2: Wyspa Pingwinów (2)
- Syberia 2: Syberia (1)
- Syberia 2: Syberia (2)
- Syberia 2: Syberia (3)
- Syberia 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany766528 Junior
Bardzo proszę o pomoc. kompletnie nie wiem jak nakręcić ten zegar. trzeci dzień już go nastawiam. POMOCY
zanonimizowany806556 Junior
ja się chyba zabiję jestem u jukoli i zrobilem wszystko ta jak trzeba w norce myszy z owocami:zatkałem otwory,nalalem wode i wrzucilem rybe a nic sie nie stalo.ale chyba wiem czemy.zanim przywola sie sowe to trzeba chyba zatkac dolnyprawy otwor a ja najpierw przywolalem sowe a potem zatkalem a muj chomik zamiast wejsc do srodkowej dziurki to wszedl do dolnej prawej bo boi sie sowy.prosze baaaaaaaardzo o porade jak sie wygaraskac z tych klopotow np.jak przegonic tą sowe itp.bo mi sie niechce od nowa przechodzic gry przez glupiego szczura w lodowej norce jeszcze raz bardzo prosze o porade
zanonimizowany806556 Junior
wiem już wiem,żeby przegonić sowę trzeba znależć inne miejsce gdzie mozna ją przywołać dzwonkiem.takie miejsce jest obok miejsca gdzie znajduje się rzemień do procy tam w tej takiej zagrodzie jakby.tam jest taki karmnik z kłów mamuta i tam siadA SOWA JAK SIĘ JĄ PRZYWOŁA.
zanonimizowany806556 Junior
Tu masz jakk nastawić zegar w domu hansa w tym śnie(jeśli o ten zegar ci chodzi):
Porozmawiaj z ojcem Hansa.
Wróć do Anny zapytać, o której ojciec wychodzi do fabryki.
Wróć do domu, spójrz na tarczę zegara, spójrz na dolną część zegara.
Używając lewego przełącznika ustaw 2.45, naciśnij na lewego i prawego chłopka, naciśnij na wahadło, naciśnij na dzwonek.
Ustaw godzinę 7.15, pociągnij prawy łańcuszek, naciśnij na dzwonek - ojciec wyjdzie do fabryki.
Weź klucz z pokoju i otwórz nim strych.
zanonimizowany806556 Junior
ty wolf 543 nie wiem o co ci chodzi ale ja nie leczyłem hansa tranem a już przesszlem gre
zanonimizowany806556 Junior
z tą biblioteką to trzeba CHYBA I JESZCZE RAZ CHYBA najpierw włożzyć witraż mamuta do otworu a otem odchylć skrzydełka:dolne,lewe,górne,prawe a na przeciwstwnej ścianie pojawi się mamut a w jego oku schowany jest przełącznik do skrytki.Jeśli o to ci chodzi.
agnieszkac2 Junior
Witam jak powtórnie przywołać sowę z kąt wziąć dzwonek?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














