Ucieknij z pokoju gościnnego | Rozdział V Memoria
Aktualizacja:
Ucieknij z pokoju gościnnego
Dotarłszy do Drakonii, Sadja na swoje żądanie zostaje doprowadzona do uwięzionego przez magów księcia. By móc się stamtąd wydostać, musi tymczasowo pozbyć się trzech przedmiotów: sztyletu, magicznej laski i maski. Rzeczy te możesz albo cisnąć w przepaść rozciągającą się wokół miejsca, gdzie przymusowo przebywa książę (tym samym zdobywając dwudzieste osiągnięcie), albo przekazać je oczekującemu na to Xerxesowi (tym samym zdobywając dwudzieste pierwsze osiągnięcie).
Po dialogu z Kasimem Sadja znajdzie się w pokoju gościnnym. Spróbuj go opuścić (w prawo), przechodząc do głównej hali, a przekonasz się, że wytrwały Xerxes czuwa na posterunku i nie pozwala dziewczynie rozejrzeć się po siedzibie Rady Żywiołów. Musisz znaleźć inny sposób na wydostanie się z pokoju.

Zwróć uwagę na poruszające się liście roślinki doniczkowej przy łóżku. Dotknij jej, a pojawi się duch powietrza. Zagadnij go, wybierając następujące opcje: "Pobaw się ze mną", "Pobawmy się w chowanego", "Ty ukryjesz mnie przed magami". Jeśli uda Ci się dogadać z duchem za pierwszym podejściem, otrzymasz dwudzieste drugie osiągnięcie. Jeśli wybierzesz złą opcję i dialog zostanie przerwany, zagadnij ducha ponownie.
0
- Memoria - poradnik do gry
- Memoria - poradnik do gry
- Rozdział V
- Ucieknij z pokoju gościnnego | Rozdział V Memoria
- Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria
- Porozmawiaj z kapłanem w bibliotece o Ogrodzie Zapomnienia | Rozdział V
- Odzyskaj maskę | Rozdział V Memoria
- Zgromadź duchy wszystkich żywiołów i znajdź trzy sekretne komory | Rozdział V
- Rozdział V
- Memoria - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
