Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie

1 - lewe okno laboratorium, 2 - prawe okno laboratorium, 3 - obserwatorium, 4 - sala obrad, 5 - dach, 6 - pokój gościnny, 7 - główna hala. - Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria - Memoria - poradnik do gry
1 - lewe okno laboratorium, 2 - prawe okno laboratorium, 3 - obserwatorium, 4 - sala obrad, 5 - dach, 6 - pokój gościnny, 7 - główna hala.

Znalazłszy się na zewnątrz, sprawdź dostępne możliwości - jak widzisz możesz dostać się do laboratorium kruszcu (przez lewe i prawe okno), a także do obserwatorium, na dach, do pokoju gościnnego, do głównej hali oraz do sali obrad (???). Na początek wleć do laboratorium przez lewe okno.

Weź stojący na piecu czajnik, postaw go na rozgrzanej płycie obok i błyskawicznie - zanim czajnik zagwiżdże, co zwróci uwagę adepta - opuść pomieszczenie przez to samo okno, którym Sadja wparowała do środka - Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria - Memoria - poradnik do gry

Weź stojący na piecu czajnik, postaw go na rozgrzanej płycie obok i błyskawicznie - zanim czajnik zagwiżdże, co zwróci uwagę adepta - opuść pomieszczenie przez to samo okno, którym Sadja wparowała do środka. Jeśli nie zdążysz i mężczyzna zauważy dziewczynę, trzeba będzie powtórzyć całą akcję.

Teraz wleć do laboratorium przez prawe okno i szybciutko zakoś z blatu swój sztylet, po czym natychmiast opuść pomieszczenie przez to samo okno - Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria - Memoria - poradnik do gry

Teraz wleć do laboratorium przez prawe okno i szybciutko zakoś z blatu swój sztylet, po czym natychmiast opuść pomieszczenie przez to samo okno. Jeśli nie zdążysz i adept zauważy dziewczynę, trzeba będzie powtórzyć całą akcję.

Tym razem wleć do obserwatorium, gdzie trzy urządzenia przypominające tuby w centrum pomieszczenia ustaw tak, by oświetlały znajdujące się bezpośrednio nad nimi kule - Przekonaj admirała do udziału Sadji w bitwie | Rozdział V Memoria - Memoria - poradnik do gry

Tym razem wleć do obserwatorium, gdzie trzy urządzenia przypominające tuby w centrum pomieszczenia ustaw tak, by oświetlały znajdujące się bezpośrednio nad nimi kule. W tym celu kliknij na danej tubie, a potem na usytuowanej nad nią kuli. Sadji uda się podsłuchać Kasima, dzięki czemu zdobędziesz dwudzieste trzecie osiągnięcie. Opuść pomieszczenie przez któreś z okien.

Wreszcie udaj się do najniżej położonej sali (oznaczonej symbolem ???, z okna której wypływa struga wody) - to sala obrad Rady Żywiołów. Porozmawiaj z admirałem (kiedy scenka z Geronem i Brydą przerwą wątek dotyczący Sadji, po powrocie do niego zagadnij admirała ponownie, by wyczerpać wszystkie tematy) i oddaj mu posiadaną broń, tj. sztylet.

Podobało się?

0

Memoria

30 sierpnia 2013

PC PlayStation Xbox Nintendo
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl