Evil Genius: Baza - budowa, ochrona
Mogło by się wydawać, że budowa bazy nie jest rzeczą skomplikowaną. Jeśli tak myślisz, to jesteś błędzie. Baza wybudowana w zły sposób może bardzo utrudnić grę, gdyż np. masa agentów będzie zaglądać do tych pomieszczeń, do których zaglądać nie powinna. Podobnie nieprzemyślana konstrukcja korytarzy może wydłużyć czas potrzebny na np. dostarczenie pieniędzy do skarbca. Kolejną rzeczą jest umiejętne zaprojektowanie sieci systemu ochronnego, który znacznie ułatwi ci kierowanie bazą i np. pokaże intruzów, których ty nie zauważyłeś. Sporo informacji na temat pomieszczeń i obiektów znajduje się także w rozdziale pod tym samym tytułem.
UWAGA! Bardzo ważne. Jeśli w bazie będzie jakieś miejsce, do którego nie będzie dostępu (np. skasowałeś korytarz prowadzący do jakiegoś pomieszczenia), to w tym miejscu "przez podłogę" mogą przedostawać się przeciwnicy. Nie jest to nic złego, jeśli w tym pomieszczeniu nie ma nic cennego albo nie ma nic po prostu - ale jeśli to jest elektrownia z generatorami, to lepiej przestaw je tak, aby dostęp był do każdego miejsca.
Wejścia do bazy
Będziesz musiał się zdecydować, co jest dla ciebie lepsze. Jeśli jesteś niecierpliwy i chcesz aby podwładni przemieszczali się jak najszybciej, to postaw przynajmniej dwa wejścia, jedno prowadzące do portu, drugie do lądowiska helikoptera. Możesz postawić jeszcze więcej wyjść prowadzących do hoteli, aby cywilni podwładni mieli do niego szybki dostęp. Jednak o wiele bardziej polecam wybudowanie tylko jednego wejścia.
Dlaczego? Ponieważ wtedy jest o wiele większe bezpieczeństwo. Im mniej korytarzy prowadzących np. do skarbca tym mniejsza szansa, że jakiś złodziej cichutko się do niego przedostanie i ukradnie złoto lub łup. I dla ciebie także ułatwienie, nie musisz się martwić o dwa wejścia, a tylko o jedno. A wierz mi, że łatwo przeoczyć przeciwników jeśli ma się mnóstwo spraw na głowie jednocześnie, a gra stawia właśnie takie wymagania.
Inną zupełnie sprawą są fałszywe wejścia. Agenci i turyści nie mogą wiedzieć, że wejście przed którym właśnie stoją nie prowadzi wcale do bazy, lecz do labiryntu pełnego pułapek. Wykorzystaj to - nawet króciutkie wejście, z jednym kończącym się ślepo zakrętem i drzwiami zamkniętymi na trzeci poziom bezpieczeństwa może zabrać wrogom sporo czasu. Nie mówiąc już o tym że do głównej bazy może prowadzić jedno wejścia, a z dziesięć do labiryntu naszpikowanego pułapkami i przeznaczonego dla agentów, a który nie łączy się w żaden sposób z twoją główną bazą.
Rozmieszczenie pomieszczeń
Po wejściach to druga niezwykle ważna sprawa. Jeśli rozplanujesz układ pomieszczeń z głową, oszczędzisz swój czas i nerwy spowodowane powolnym funkcjonowaniem twojego złego imperium. Pewne pomieszczenia powinno budować się w jednym miejscu, inne w innym - właśnie tego będzie dotyczyć ten podrodział.
Zacznijmy od pomieszczeń, które absolutnie powinny być ukryte w głębi bazy. Po pierwsze - skarbiec. W skarbcu będą stały łupy zdobyte podczas misji oraz złoto. Chociaż im dalej będzie skarbiec, tym dłużej zajmie budowa pomieszczeń i stawianie obiektów (gdyż podwładni muszą z walizkami ze złotem biegać do portu lub lądowiska i z powrotem), to bezpieczeństwo jest jednak najważniejsze. Drugim takim pomieszczeniem jest elektrownia. Tylko technicy będą do niej zaglądać w celu naprawienia generatorów, które zużywają się po jakimś czasie. Jednak nie możesz pozwolić, aby jakiś agent dostał się do niej i doprowadził do wybuchu chociaż jednego generatora, bo to spowoduje pożar kolejnych - i stracisz mnóstwo pieniędzy. Trzecim pomieszczeniem jest pokój kontrolny służący do komunikacji ze światem. Twoi podwładni powinni go cały czas obsługiwać, a wkradnięcie się agentów może poważnie zakłócić pracę. Laboratorium także lepiej umieszczać w głębi bazy.
Kolejnymi pomieszczeniami są te służące do regenerowana współczynników - archiwa, koszary, świetlica, stołówka. Szpital lepiej umieścić gdzieś przy wejściu do bazy, bo tam najczęściej twoi podwładni będą tracili zdrowie. Jednak pozostałymi najlepiej "otoczyć" dwa inne pomieszczenia, gdzie podwładni tracą inne współczynniki - czyli pokój kontrolny i salę treningową. Można także te pomieszczenia wybudować pomiędzy nimi - chodzi po prostu o to, aby podwładni mieli szybki dostęp, jeśli będą chcieli zregenerować jakiś współczynnik. Z tego też powodu dobrze jest mieć jedne koszary z łóżkami i siłowniami, a drugie na szafki. Możesz tak zrobić z innymi pomieszczeniami - te obok sali treningowej i pokoju kontrolnego nie muszą być duże - kilka łóżek i stołów do czytania, czy też dwa stoły tenisowe w świetlicy i kuchnia na stołówce w zupełności wystarczą.
Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś wybrał jeszcze inny wariant rozplanowania pomieszczeń. Wszystkie pomieszczenia, których obiekty mogą generować jakieś "gorąco" stawiasz w głębi bazy i do nich prowadzi jeden długi korytarz. Inne pomieszczenia, np. koszary z szafkami, albo archiwa z biurkami do czytania stawiasz natomiast przy wejściu. Do zewnętrznej części bazy może prowadzić nawet kilka wejść, korytarzy, a te mogą nawet połączone być z ogólną siecią korytarzy z pułapkami. Pamiętaj tylko, aby te części oddzielić drzwiami o trzecim poziomie bezpieczeństwa - dzięki temu podwładni nie będą tam wchodzili, a zaciekawieni agenci jak najbardziej. Korytarz prowadzący do wewnętrznej części można też obsiać pułapkami. Co więcej jednak, agenci którzy przybędą na wyspę i nic podejrzanego nie znajdą, opuszczą wyspę i jednocześnie obniżą "gorąco".
Podnoszenie współczynników
Nie tylko pomieszczenia są zdolne regenerować współczynniki twoich podwładnych. Może na początku nie będzie cię to dotyczyć, jednak w miarę gry będziesz wykonywał misje i zdobywał łupy. Każdy łup ma wokół siebie koło jednego lub kilku kolorów i od koloru zależy, jaki współczynnik podnosi. Dobrym pomysłem jest rozstawienie dwóch niezwykle cennych przedmiotów (misje Uber-Loot) w pokoju kontrolnym, a czterech w sali treningowej - tak, by obejmowały one kołem wszystkie obiekty w pomieszczeniach. Twój geniusz także podnosi współczynniki swoją obecnością, jednak nie może być on we wszystkich miejscach na raz. Zwróć uwagę że ciała w workach oraz części totemu nie złożonego w całość zmniejszają współczynniki. Trzymaj od nich podwładnych z daleka. Upewnij się że masz chłodnię (gdzieś w środku swojej bazy), aby móc składować tam worki z ciałami, wtedy nie będą miały ujemnego wpływu na twoich podwładnych.
System ochrony bazy
Nie zostało jeszcze nic napisane o zbrojowni, zrobię to tutaj. Najlepiej wybudować dwie zbrojownie, jedną z celami więziennymi i połączoną z chłodnią, drugą ze stanowiskami dla operatorów sieci ochrony oraz na stojaki z bronią. Wszystko to generuje "gorąco", dlatego lepiej, aby zbrojownie były gdzieś w środku bazy. System ochronny ułatwia ci grę - będziesz szybciej zawiadomiony o intruzach w bazie
Po pierwsze, musisz w zbrojowni postawić stanowiska dla ochrony. Najlepiej dobudować także zegar i ustawić suwak na pierwszy zielony kwadrat. Do tego potrzebne są kamery i głośniki. Kamery ustawiaj tam, gdzie chodzi najwięcej intruzów. Mechanizm jest prosty - kamera wykryje przeciwników (ale tylko tych oznaczonych) i zawiadomi głośniki. Te ostatnie najlepiej stawiać w miejscach, gdzie jest zawsze dużo podwładnych, ale nie polecam tego robić w zbrojowni, gdzie będą przesłuchiwani więźniowie, gdyż np. przesłuchujący więźnia podwładny zostawi go i pobiegnie załatwić intruza, a wtedy więzień ucieknie.
Kamery najlepiej stawiać na zakrętach, wtedy obejmują widokiem większą połać terenu. Kamery na zewnątrz przydają się do tego, aby podwładni cywilni uspokajali (ikona osłabienia) przestraszonych turystów. Możesz mieć maksymalnie dziesięć sieci ochrony, każda musi mieć jedno stanowisko. Klikając lewym przyciskiem na kamerę lub głośnik możesz wybrać, do której sieci będzie ona należeć.
- Evil Genius - poradnik do gry
- Evil Genius: Poradnik do gry
- Evil Genius: Podstawy rozgrywki
- Evil Genius: Rozpoczęcie gry - porady na start
- Evil Genius: Sterowanie - wyspa
- Evil Genius: Sterowanie - świat
- Evil Genius: Sterowanie - pozostałe opcje
- Evil Genius: Baza - budowa, ochrona
- Evil Genius: Turyści, agenci, super-agenci
- Evil Genius: Badania naukowe
- Evil Genius: Pułapki
- Evil Genius: Pułapki - wszystkie, opis
- Evil Genius: Pomieszczenia, obiekty
- Evil Genius: Podstawy rozgrywki
- Evil Genius: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Potrójnie większy :) i 'bardziej dużejszy' ;)
a to zes sie POPiSal znajomoscia polityki ;)
Z pomocą tego poradnika bez żadnych przeszkód wybudujesz niezwyciężone imperium zła, a także uchronisz się przed organizacjami reprezentującymi prawo i sprawiedliwość[/i]
Czyli wcielamy sie w lidera partii SLD ;] i poradnik ma nam w tym pomoc
Ja to bym tak szczerze wolal zajac sie tymi w czerwono=bialych krawatach i tymi "prprodzinnymi" :>
Dosc zartow. Kolejny profesjonalnie wykonany poradnik zasili Encyklopedie Gier :D. Good for me :D
Rewelacyjny poradnik :) bardzo obszerny i dokładniy... nieźle się napracowałeś... super robota ;D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
