Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Divinity 2: ED - Złamana Dolina Zadania poboczne - cz. 2

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

ZP14. Do bandyckiej siedziby

Zleceniodawca: Louis M2.1(1)

Grupa bandytów napada na handlarzy, jednak ich dziupla wciąż nie została zlokalizowana. Możesz to zadanie rozwiązać na dwa sposoby:

1. W barakach jest więzienie. Idź tam i podejdź do drugiej celi. Znajduje się w niej przestępca Martis. Przeczytaj jego myśli, a dowiesz się gdzie znajduje się kryjówka bandytów. Ten sposób rozwiązania zadania jest bardzo szybki, ale kosztuje sporo PD, które trzeba wydać na czytanie w myślach.

2. Udaj się do ruin kaplicy. Znajduje się tam ołtarz, który ukrywa sekretne przejście M2(2.4). Skorzystaj z niego i skieruj swe kroki do celi jednego z bandytów Martisa M2.4(1) eliminując po drodze napotkane szkielety i gobliny. Po krótkiej rozmowie wróć się tą samą drogą, którą przybyłeś. Jedno z przejść się zawali, skieruj się do wyjścia przy farmie Jacksona M2.4(2.1). Martis otworzy pierwsze drzwi, drugie natomiast odblokujesz przy pomocy dźwigni obok nich. W zamian za uwolnienie mężczyzna zdradzi Ci lokalizację obozu bandytów M2(2.9) oraz poda hasło: burak. Udaj się do Louisa M2.1(1) i przekazać mu informacje o kryjówce. Kiedy sam przybędziesz na miejsce, spotkasz tam oddziały wojska, które pomogą Ci wytłuc wszystkich bandytów.

UWAGA: Jeśli postanowisz odłożyć doniesienie kapitanowi o lokalizacji bandytów, możesz udać się tam na własną rękę w celu wykonania kilku dodatkowych zadań.

Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP15. Pośmiertne ożywienie

Zleceniodawca: Naberius M2.6(1)

Nekromanta specjalizuje się w tworzeniu potworów walczących po naszej stronie. Do wykonania takiej kreatury potrzebuje części z innych stworów. Ostatnie kilka eksperymentów nie poszło zbyt dobrze, kilka stworzeń uciekło. Udaj się do kopalni M2(2.12). W jednym z korytarzy M2.12(1) natrafisz na kreatury, które zwiały. Jedna z nich ma przy sobie Kryształową czaszkę - zabierz artefakt z powrotem do nekromanty. Od teraz możesz tworzyć swoje miniony.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP16. Zagubiona dusza

Zleceniodawca: Lord Lovis M2(2)

Swe kroki skieruj do Światyni Maxosa M2(2.11). Aby dotrzeć do duszy Lovisa musisz przejść przez kilka zagadek, które opisane są w zadaniu ZG6. Już nie smok M2.11(1). Po drodze do kamienia natkniesz się na Abalama M2.11(3), który poprosi Cię o zniszczenie poszukiwanego przedmiotu - zadanie ZP23. Z zimną krwią M2.11(3). Kiedy wyeliminujesz Amduzjasza M2.11(4) zdobędziesz kamień. Zabierz kamień duszy Lovisa i powróć do Lorda Lovisa M2(2) by zwrócić mu jego duszę. Dodatkowo jedna ze skrzyni przy tronie zostanie odblokowana.

Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP17. Problem pary

Zleceniodawca: Clement / Sybille M2.9(1)

Jedna z par zamieszkujących obóz chce go opuścić i zacząć żyć normalnie. Na ich drodze stoi Christopher, który za nic na świecie ich nie przepuści. Udaj się do niego M2.9(7), po odczytaniu jego myśli dowiesz się, że pragnie napić się rumu Rimmel. Znajdziesz go nieopodal dużej bramy, na którą możesz wejść po drabinkach M2.9(8). Zanieś butelkę Christopherowi, a gdy tylko ten odejdzie z posterunku poinformuj parę, że może bezpiecznie opuścić obóz. W nagrodę małżonkowie podarują Ci swoją broń.

Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP18. Toporne poszukiwania

Zleceniodawca: Tagos M2.9(3)

Skieruj się w stronę przejścia do Fiordów Orobaskich, Topór Tagosa znajdziesz przy ciele jednego z poległych M2(11), wróć się do obozu.

1. Jeśli zdecydujesz się zatrzymać topór, zostaniesz zaatakowany, kiedy Tagos uzna, że jesteś silniejszy odpuści.

Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

2. Możesz zwrócić broń jego prawowitemu właścicielowi.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP19. Rozbój w biały dzień

Zleceniodawca: Ragnar M2.9(4)

Twoim zadaniem jest pomoc, bądź też odmowa, bandytom przy rabunku. Udaj się do przełęczy M2(11), a następnie skieruj się na północ w stronę wieży Lovisa, spotkasz tam kilku bandytów oraz spacerujących kupców.

1. Jeżeli postanowisz zabić bandytów, zadanie zostanie uznane za niewykonane. W ramach wdzięczności otrzymasz od kupców nagrodę.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

2. W przypadku pomocy złodziejaszkom otrzymasz wdzięczność bandytów oraz nagrodę.

Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP20. Świątynia zagłady

Zleceniodawca: Emily / Leda M2.9(5)

Aby spotkać się z Laikenem musisz wpierw przejść test. Przejdź przez drzwi przed Tobą. Porozmawiaj z Jagonem M2.9(6). Aby zdać test musisz go po prostu pokonać. Zadanie do łatwych nie należy. Gdy tylko przyjmiesz wyzwanie, biegnij na drugą stronę pomieszczenia. Zostaniesz zatruty, więc musisz się spieszyć. Zacznij atakować Jagona. Po chwili kolejne drzwi staną przed Tobą otworem - czym prędzej przejdź dalej. W następnym pomieszczeniu czyha na Ciebie kilka szkieletów. Po pozbyciu się wszystkich wyjdź po drabinkach, Twój przeciwnik znowu teleportuje się w odległe miejsce. Tym razem musisz uważać, gdyż wszelka powierzchnia spowoduje, że zaczniesz się palić. Najbezpieczniejszą drogą jest oczywiście rzeka. Skieruj się do kolejnych drzwi prowadzących do Jaskini Bandytów M2.9(2.10). Tam będzie czekał na Ciebie Jagon M2.10(1). Gdy go pokonasz udaj się do tajemniczego teleportu. Po rozmowie z Laikenem powrócisz ponownie do jaskini, natomiast teleport zostanie zasypany głazami.

Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

ZP21. Szaleństwo czy metoda?

Zleceniodawca: Eugene M2(5)

Skieruj się do osady, a dokładniej do karczmy. Na piętrze w jednym z pokoi znajdziesz doktora - Doktor Needleman M2.1(7). Otrzymasz od niego lekarstwo pozwalające wyrzucić jeden z głosów, które kierują Eugenem.

1. Możesz wybrać Clyde'a.

Nagroda: 600 doświadczenia, 240 sztuk złota, Topór Eugene'a, 1 dodatkowa opcja.

2. Bądź też Jackala.

Nagroda: 600 doświadczenia, 240 sztuk złota, Topór Eugene'a, 1 dodatkowa opcja.

ZP22. Historia dwóch tomów

Zleceniodawca: Bibliotekarz M2.11(2)

Twoim zadaniem jest odnalezienie pierwszego tomu księgi Orbis Arcesso, którą znajdziesz gdzieś w świątyni. Udaj się do pomieszczenia M2.11(5), w jednym z pokoi na górze znajdziesz klucz otwierający skrzynie na dole, pod schodami. Zabierz księgę i zwróć ją bibliotekarzowi - wcześniej dobrze jest samemu zapoznać sie z jej treścią.

Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP23. Z zimną krwią

Zleceniodawca: Abalam M2.11(3)

Zostaniesz poproszony o zniszczenie Kamienia Duszy Lovisa, dzięki któremu ten nie będzie mógł odzyskać swojej duszy. Wykonaj zadanie ZG6. Już nie smok M2.11(1), zdobędziesz Kamień Duszy Lovisa. Zniszcz go na ołtarzu, by spełnić prośbę ducha. tym samym misja ZP16. Zagubiona dusza zakończy się niepowodzeniem.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

ZP24. Poszukiwania czerwonej rudy

Zleceniodawca: Dreavan M2(9)

Aby móc ulepszyć przedmioty oraz zbroje czarownik potrzebuje czerwonej rudy. Skieruj się do kopalni M2(2.13) gdzie znajdziesz złoża poszukiwanego surowca.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP25. Brak słów

Zleceniodawca: George Gremory M2(12)

Archeolog poprosi Cię o pomoc przy odczytaniu pradawnych zapisów. Skieruj się na północ, pod świątynię Maxosa, gdzie znajdziesz impa - ZygZaksa M2(6). Otrzymasz od niego słownik ze starożytnym językiem. Udaj się z powrotem do archeologa, przekaż mu księgę. Przywoła on demona - musisz mieć się na baczności, kreatura potrafi przejąć nad Tobą kontrolę i oddalić od siebie.

Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP26. W dziurze

Zleceniodawca: Rothman M2(14)

Mężczyzna wpadł w pułapkę na trolla, prosi Cię o pomoc. Musisz zdobyć linę, którą znajdziesz chociażby w piwnicach w wiosce. Kiedy wyciągniesz człowieka, zostaniecie zaatakowani przez trolla. W nagrodę za ocalenie życia otrzymasz łuk.

Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, łuk Rothmana, 1 dodatkowa opcja

Divinity II: The Dragon Knight Saga

29 października 2010

PC Xbox
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl