- 95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
- Potęga entropii – niszcząca się broń
- Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem
- Press F to pay respect – QTE
- RNG – because f*ck you
- Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!
- Zapamiętaj grę – ino raz!
- Killstreak – rzeź niewiniątek
- Twój komputer to oszust
- Odchodzę od wiedźmińskich zmysłów
Zapamiętaj grę – ino raz!

Zapis gry jest dla gracza tak naturalny, że każdego dnia dziwię się, iż jeszcze nie wprowadzono go w prawdziwym życiu. Może naprawi to jakaś specustawa. Ten ratujący skórę, nerwy i czas wynalazek bywa jednak przez twórców ograniczany. Po co?
Oczywiście, aby zwiększyć poziom trudności i zmusić gracza, by cenił swoje wirtualne życie. W niedawnym remake’u Resident Evil 2 save’ować możemy tylko przy maszynie do pisania, ale możemy to robić nieskończenie wiele razy. Dopiero gdy uruchomimy grę w trybie hardcore, robi się hardcore’owo. Grę możemy wówczas zapisywać tylko przy wspomnianej maszynie i tylko posiadając konkretny przedmiot (taśmę do maszyny). Przedmiot ten oczywiście ulega zniszczeniu po zapamiętaniu przez grę stanu zabawy i oczywiście zajmuje miejsce w niezwykle małym ekwipunku. Nie masz przedmiotu? Nie zapiszesz gry. Masz pół godziny na grę? Zastanów się, czy w ogóle warto ją uruchamiać.
W Stellaris, świetnej kosmicznej strategii studia Paradox Interactive, aby zdobywać steamowe osiągnięcia, musimy włączyć tryb Iron Mana, który ogranicza zapis – save’ujemy tylko wtedy, gdy kończymy na dziś grę, i gramy, ponosząc konsekwencje swoich decyzji.

Po Kingdom Come: Deliverance i zbawiennym sznapsie niektórzy wciąż nie pozbyli się z kaca. Gra oferowała co prawda system autozapisu, ale dotyczył on tylko głównych wątków. Twórcy zatem wspaniałomyślnie udostępnili system zapisu manualnego powiązany z paroma warunkami: musieliśmy więc zdobyć lub stworzyć napój alkoholowy, tzw. zbawiennego sznapsa, który pozwalał na zapamiętanie stanu rozgrywki, lub skorzystać z łóżka (ale swojego, bo te cudze nie działały). Rozwiązanie to do tego stopnia irytowało graczy, że autorzy zdecydowali się na stosowną łatkę.
W Hitmanie 2: Blood Money – należącym do serii, w której wielokrotnie czegoś próbujemy, a potem wczytujemy grę i próbujemy ponownie – twórcy zdecydowali się na iście diabelski krok udostępnienia zaledwie kilku save’ów na jeden poziom (w zależności od stopnia trudności). To rozwiązanie miało raczej smutne konsekwencje: ograniczało chęć eksperymentowania, której akurat w Hitmanie nie powinno ograniczać absolutnie nic.
