- 95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
- Potęga entropii – niszcząca się broń
- Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem
- Press F to pay respect – QTE
- RNG – because f*ck you
- Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!
- Zapamiętaj grę – ino raz!
- Killstreak – rzeź niewiniątek
- Twój komputer to oszust
- Odchodzę od wiedźmińskich zmysłów
Killstreak – rzeź niewiniątek
Po premierze Call of Duty: Warzone powróciłem do multiplayera tej skądinąd dobrze przyjętej odsłony znanego cyklu. Wraz z owym powrotem powróciły też stany depresyjne i myśli samobójcze, bo wystarczyło kilka rozegranych meczów, by przypomnieć mi, jakim warzywem jestem w shooterach online.

Słyszę tylko na jedno ucho, dlatego też granie ze słuchawkami wcale mi nie pomaga. O ile potrafię zrozumieć ideę dźwięku przestrzennego, o tyle nie umiem go doświadczyć. Nie powiem Wam, skąd dochodzi odgłos kroków, i przeważnie odwracam się w złą stronę. Dźwięk od zawsze kojarzy mi się więc z chaosem i... strachem.
Strach ten niekiedy potrafi zmienić się w irytację i zniecierpliwienie. Tak właśnie dzieje się w przypadku CoD-a. Killstreaki, czyli bonusy otrzymywane przez dobrze radzącego sobie gracza, są świetnym urozmaiceniem zabawy, ale dają również ogromną przewagę tym, którzy i tak są już dobrzy. Im więcej fragów zdobędziesz pod rząd, tym potężniejsze wsparcie otrzymasz. Może to być radar, który czasowo wskaże przeciwników na mapie, dron, który spowoduje zakłócenia w interfejsie i na mapie wroga, ale także nalot, automatyczna wieżyczka, robot, który będzie ścigać przeciwnika, czy w końcu potężna zbroja z minigunem.
Problem w przypadku killstreaków stanowi ich sensowność – obdarowywanie gracza, który i tak zajmuje pierwsze miejsce w tabeli, w istocie odbija się na tych, którzy okupują najniższe pozycje. To dosłownie – momentami – prowadzi do rzezi niewiniątek. Niektóre gry – takie jak chociażby Homefront – próbowały znacznie zdrowszego podejścia do tematu killstreaków. Zdobywanie kolejnych, następujących po sobie fragów bez śmierci było jednoznaczne z ujawnieniem naszej pozycji na mapie. W ten sposób liderowi tabeli trudniej było powiększać przepaść dzielącą go od reszty graczy i męczyć ludzi słyszących na jedno ucho.
