Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡

Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!

Nie, naprawdę – to akurat rozumiem. Rozumiem absolutnie każdy argument i przesłankę stojącą za implementacją tej mechaniki do gry. Fizyka naszego świata zakłada, że przedmioty zazwyczaj mają swoją wagę. Im więcej wkładamy do plecaka, tym wolniej się poruszamy. Wszystko zrozumiałe, adekwatne i realistyczne.

Z trudnej sytuacji z przeciążonym ekwipunkiem mogła wybawić nas Płotka, jeśli akurat nie odwalała jakichś akrobacji. - Znienawidzone mechaniki - dokument - 2020-04-03
Z trudnej sytuacji z przeciążonym ekwipunkiem mogła wybawić nas Płotka, jeśli akurat nie odwalała jakichś akrobacji.

I co z tego! Poziom irytacji, który osiągam, gdy w Falloucie, Skyrimie, Wiedźminie 3 czy Divinity Original Sin 2 tracę zdolność biegu lub w ogóle poruszania się, przekracza moją psychiczną wytrzymałość. Ileż razy jęknąłem w życiu właśnie z tego jednego, cholernego powodu: że jestem przeciążony.

Przeciążonym być, powiedzą filozofowie, to nie fizyka, lecz choroba duszy. Oto bowiem byłem wolny jak ptak, mogłem fikać i skakać, ale moja niepohamowana chęć gromadzenia przedmiotów według zasady „na później” lub „może do czegoś to wykorzystam” albo „sprzedam to pierwszemu farmerowi po wejściu do wioski” spowodowała, że zmieniłem się w żywą nieruchomą rzeźbę. I teraz najgorsza rzecz w tym wszystkim: cóż ja mam wyrzucić? Przecież to połamane wiosło może się do czegoś przydać! Ten kawałek sznurka jest mi potrzebny! A rozbita butelka... Na pewno nie jest składnikiem jakiejś niesamowitej broni?

Co ciekawe, system inwentarza i przeciążenia w Death Stranding irytował mnie mniej niż w zwyczajnych RPG. - Znienawidzone mechaniki - dokument - 2020-04-03
Co ciekawe, system inwentarza i przeciążenia w Death Stranding irytował mnie mniej niż w zwyczajnych RPG.

Realizm w grach wymaga kompromisów po to, byśmy wciąż czuli, że to w istocie gra i rozrywka. Stąd zdarza się twórcom w kwestii inwentarza i wagi, delikatnie mówiąc, przesadzić. Irytują mnie twarde liczbowe ramy wagowe. Wiemy bowiem, że możemy unieść, załóżmy, 100 kg. Jeden kwiatek zebrany z pola o wadze 0,01 kg przeciąża nas i wbija w ziemię. Kwiatki, zioła i składniki do craftingu to zresztą kolejny problem: jestem skory do kompromisów i rezygnacji z realizmu, byle bym tylko mógł zbierać te ziółka i materiały, nie myśląc o tym, że za chwilę stokrotka ograniczy mój ruch. A przy okazji, drodzy deweloperzy, moglibyście zawsze pamiętać, aby wydzielać na składniki osobne zakładki!

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 13 lutego 2018
Kingdom Come: Deliverance - Encyklopedia Gier
8.3

GRYOnline

7.9

Gracze

8.4

Steam

7.2

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

75

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl