Potęga entropii – niszcząca się broń. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡

Potęga entropii – niszcząca się broń

Zelda to wspaniała gra, w trakcie której wiele razy zakrzykniecie „do jasnej anielki!”. - Znienawidzone mechaniki - dokument - 2020-04-03
Zelda to wspaniała gra, w trakcie której wiele razy zakrzykniecie „do jasnej anielki!”.

Z tym realizmem to jest tak: niby go chcemy, ale najlepiej tak, żeby nie przeszkadzał. Wbrew powszechnemu przekonaniu realizm w grach nie jest reprezentacją rzeczywistości, tylko środkiem podtrzymującym wiarygodność konwencji. Wyświetlany pasek pozostałego tlenu podczas nurkowania jest realistyczny (bo każdy potrafi wytrzymać jakiś tam czas pod wodą, a potem traci przytomność lub się topi), ale nie oddaje w żaden sposób stanu faktycznego (bo w prawdziwym świecie za każdym razem wytrzymujemy inną ilość czasu, bo nie wiemy, ile zostało nam tlenu, bo nie mamy stalowych płuc jak każdy bohater z gier, który bez przygotowania wytrzymuje długie minuty, pokonując przy tym kilkaset metrów podwodnych jaskiń).

Na większość tych spraw zazwyczaj nie zwracamy uwagi. Istnieją jednak dość hardcore’owe koncepcje w game designie, które – choć opierają się na podobnej, wspomnianej wyżej zasadzie – wzbudzają o wiele więcej kontrowersji. Mechanika zużywającej się broni w Zeldzie: Breath of the Wild spowodowała, że gracze nie korzystali ze swego najlepszego oręża, bojąc się, że wkrótce rozsypie się w proch. Broń bowiem niszczyła się na zawsze – nie mogliśmy tak jak w Diablo udać się do kowala i prosić o naprawę za kilka sztuk złota (przy okazji warto się zastanowić, która koncepcja jest mniej realistyczna – ta, w której broń obraca się w pył, czy ta, w której po setnym zniszczeniu zbroi jesteśmy w stanie ją momentalnie odtworzyć).

Pięści w grze zepsuć się raczej nie da. - Znienawidzone mechaniki - dokument - 2020-04-03
Pięści w grze zepsuć się raczej nie da.

Podobnie – czyli źle – było w Dying Lighcie. Ci, którzy do swojej broni się przyzwyczajają, musieli zdecydować się na bardziej luźny związek. Twórcy chcieli tym samym wymusić na graczu improwizację w trakcie szaleńczego pędu i stworzyć wrażenie pewnego ekstremum, w którym trzeba chwytać się każdych, nawet najgorszych rozwiązań, by przeżyć. I faktycznie – udało im się. Gorzej, że człowiek przy tym cierpi, krzyczy, klnie i... rzuca padem przez okno, nie do końca myśląc, że w przeciwieństwie do gry w realu nie da się wczytać ostatniego zapisu...

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 13 lutego 2018
Kingdom Come: Deliverance - Encyklopedia Gier
8.3

GRYOnline

7.9

Gracze

8.4

Steam

7.2

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

75

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl