Potęga entropii – niszcząca się broń. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡
- 95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
- Potęga entropii – niszcząca się broń
- Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem
- Press F to pay respect – QTE
- RNG – because f*ck you
- Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!
- Zapamiętaj grę – ino raz!
- Killstreak – rzeź niewiniątek
- Twój komputer to oszust
- Odchodzę od wiedźmińskich zmysłów
Potęga entropii – niszcząca się broń

Z tym realizmem to jest tak: niby go chcemy, ale najlepiej tak, żeby nie przeszkadzał. Wbrew powszechnemu przekonaniu realizm w grach nie jest reprezentacją rzeczywistości, tylko środkiem podtrzymującym wiarygodność konwencji. Wyświetlany pasek pozostałego tlenu podczas nurkowania jest realistyczny (bo każdy potrafi wytrzymać jakiś tam czas pod wodą, a potem traci przytomność lub się topi), ale nie oddaje w żaden sposób stanu faktycznego (bo w prawdziwym świecie za każdym razem wytrzymujemy inną ilość czasu, bo nie wiemy, ile zostało nam tlenu, bo nie mamy stalowych płuc jak każdy bohater z gier, który bez przygotowania wytrzymuje długie minuty, pokonując przy tym kilkaset metrów podwodnych jaskiń).
Na większość tych spraw zazwyczaj nie zwracamy uwagi. Istnieją jednak dość hardcore’owe koncepcje w game designie, które – choć opierają się na podobnej, wspomnianej wyżej zasadzie – wzbudzają o wiele więcej kontrowersji. Mechanika zużywającej się broni w Zeldzie: Breath of the Wild spowodowała, że gracze nie korzystali ze swego najlepszego oręża, bojąc się, że wkrótce rozsypie się w proch. Broń bowiem niszczyła się na zawsze – nie mogliśmy tak jak w Diablo udać się do kowala i prosić o naprawę za kilka sztuk złota (przy okazji warto się zastanowić, która koncepcja jest mniej realistyczna – ta, w której broń obraca się w pył, czy ta, w której po setnym zniszczeniu zbroi jesteśmy w stanie ją momentalnie odtworzyć).

Podobnie – czyli źle – było w Dying Lighcie. Ci, którzy do swojej broni się przyzwyczajają, musieli zdecydować się na bardziej luźny związek. Twórcy chcieli tym samym wymusić na graczu improwizację w trakcie szaleńczego pędu i stworzyć wrażenie pewnego ekstremum, w którym trzeba chwytać się każdych, nawet najgorszych rozwiązań, by przeżyć. I faktycznie – udało im się. Gorzej, że człowiek przy tym cierpi, krzyczy, klnie i... rzuca padem przez okno, nie do końca myśląc, że w przeciwieństwie do gry w realu nie da się wczytać ostatniego zapisu...
