- 95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
- Potęga entropii – niszcząca się broń
- Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem
- Press F to pay respect – QTE
- RNG – because f*ck you
- Jesteś przeciążony (i przewrażliwiony)!
- Zapamiętaj grę – ino raz!
- Killstreak – rzeź niewiniątek
- Twój komputer to oszust
- Odchodzę od wiedźmińskich zmysłów
Odchodzę od wiedźmińskich zmysłów
Różnego rodzaju szóste zmysły to jedna z mechanik, które w ostatnim czasie eksploatuje się ponad wszelką miarę. Internet doszukuje się jej początków w tzw. trybie detektywa, a nawet – jeszcze wcześniej – w grach, w których korzystaliśmy z rozmaitych gadżetów (takich jak chociażby noktowizory), by zobaczyć to, co normalnie jest dla nas niedostępne.

Sądzę jednak, że pojawiła się ona znacznie wcześniej – w izometrycznych RPG. W Baldur’s Gate 2 po wciśnięciu odpowiedniego przycisku podświetlaliśmy leżące na ziemi rzeczy oraz wszystkie widoczne wyjścia (co było pomocne, bo świat obserwowaliśmy z rzutu izometrycznego). Nie miało to uzasadnienia fabularnego – było tylko mechaniką, która ułatwiała odnalezienie odpowiedniego przedmiotu lub wyjścia. W Diablo 2 korzystaliśmy z podobnego rozwiązania – po wciśnięciu klawisza ukazywało się to, czego nie mogliśmy dostrzec na zakrwawionej posadzce. Zresztą dodajmy, że w Hellfire, rozszerzeniu pierwszego Diablo, pojawiło się podobnie działające zaklęcie.
Współcześnie mechanice tej próbuje się nadać rozmaitą wartość (z różnym sukcesem). Jeśli graliście w Batmana: Arkham Asylum, z pewnością używaliście specjalnego trybu widzenia ukrytego w kostiumie Bruce’a Wayne’a, który pozwalał ocenić słabsze i mocniejsze punkty danego pomieszczenia, rozpoznać, czy przeciwnik posiada broń, lub po prostu patrzeć przez ściany. Tryb ten w odrobinę zmienionej formie stosuje się dziś w większości gier z gatunku action, a zdarza się nawet, że występuje on w RPG.
Zmysły możemy podzielić na takie, które mają uzasadnienie fabularne lub oparcie w świecie gry (Batman, Wiedźmin 3), i takie, które po prostu zaimplementowano bez wyraźnego powodu. O ile bowiem Geralt rzeczywiście potrafił wyostrzyć swoje zmysły i dostrzec wiele ukrytych szczegółów w otoczeniu, tak Joel lub Ellie z The Last of Us raczej nie posiadali paranormalnych zdolności widzenia przez ściany. A jednak mechanikę tę dodano do gry (na marginesie, polecam zagrać na wyższym poziomie trudności, w którym jest ona wyłączona – dopiero wówczas robi się survival!). Zaznaczanie przeciwników lornetką i widzenie ich przez ściany w Far Cryach także trudno jakoś logicznie wyjaśnić.

Problemem oczywiście nie jest sam tryb, ale jego powszechność i brak uzasadnionej implementacji. O ile w Baldur’s Gate nieszczególnie to irytowało (tryb ów był – niczym interfejs – mechaniką wydzieloną ze świata gry), a do Batmana pasowało (mroczny mściciel uzbrojony w high-tech gadżety ściga przestępców), tak już we wspomnianym The Last of Us wydawało się niezbyt sensowne. W międzyczasie z mechaniką tą w mniej lub bardziej denerwującej postaci mieliśmy do czynienia w Horizon Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed (obecnie „wzrok orła” z poprzednich odsłon zastąpiono trybem drona i sonaru), Shadow of Mordor, a nawet w Red Dead Redemption 2. Powszechność tego patentu sprawiła, że nie patrzymy na niego już z taką aprobatą jak kiedyś.
Jest tyle wad, które jeszcze możemy sobie wytknąć
Jeśli zastanowicie się nad tym, co nie podobało się Wam w Waszych ulubionych grach, a co powtarza się w kolejnych częściach lub wręcz jest naśladowane przez inne serie, to odkryjecie w sobie zupełnie nowe pokłady irytacji. Warto przy tym zaznaczyć, że każda z opisanych w tym tekście mechanik, pierwotnie ma lub miała czemuś służyć. W końcu walka oparta na bloku i ripoście wywoływała niegdyś opad szczęki. Game design to jednak trudna dziedzina, w której łatwo o przesadę. I o przesadzie właśnie jest ten tekst.
A co Was najbardziej irytuje w grach?
