Główny projektant silnika Diablo 4 uważa, że crunch może być kwestią wyboru dla dużych studiów, ale dla małych twórców to kwestia życia i śmierci zespołu.
Crunch może być ostatecznością dla małych studiów, ale dla twórców gier AAA to raczej kwestia wyboru, twierdzi weteran Diablo 4.
Kiedy gracze słyszą o intensywnych i wycieńczających nadgodzinach poprzedzających premierę gry, na myśl przychodzą im raczej praktyki, z których „zasłynęli” tacy giganci jak Rockstar Games czy Blizzard Entertainment. Dlatego pewnym zdziwieniem mogą być słowa Marcina Undaka, głównego inżyniera odpowiedzialnego za silnik Diablo IV.
Polski deweloper, który zdobywał doświadczenie także w Ubisoft Toronto, Epic Games oraz Google, pojawił się na tegorocznej edycji konferencji Digital Dragons, w trakcie której odbył rozmowę z przedstawicielami serwisu Games Radar. Co ciekawe, pracownik Blizzarda uznał się za szczęściarza, bo po dołączeniu do większych spółek „od bardzo dawna” nie zdarzyło mu się „crunchować”. Dodał przy tym, że crunch dla małych studiów może być koniecznością, a nie kaprysem:
Od dłuższego czasu mam szczęście, że nie muszę crunchować, odkąd zacząłem pracować w większych firmach.
Powiedziałbym, że różnica polega prawdopodobnie na tym, że w mniejszych zespołach pracuje się w trybie crunch, bo firma jest na krawędzi upadłości. Chodzi o to, czy wydamy tę grę na czas, czy też wszyscy pójdziemy do domu, bo skończą się nam pieniądze. W większych firmach wygląda to inaczej.
W teorii ma to sens, bo o ile duża spółka może sobie pozwolić na opóźnienie (choćby i było ono kosztowne), o tyle mały niezależny zespół ma dwa wyjścia: albo traktować prace nad grą jako projekt tworzony na uboczu, albo skończyć go, nim skończą się pieniądze. Jeśli więc kariera w studiu jest dla kogoś faktyczną pracą, widmo rozwiązania studia i pozostania bez środków do życia może być dobrą „motywacją” do przystania na (ekhm) dobrowolny crunch.
Nie zmienia to faktu, że o tym procederze zwykle słyszymy w kontekście większych studiów. Crunch bowiem nie omija dużych zespołów, tyle że – zdaniem Undaka – jest on mniej „koniecznością” wynikającą ze względów finansowych, a bardziej kwestią wyboru.
Można też wskazać, że zwykle o tym zjawisku słyszymy w kontekście wymuszonego crunchu, kiedy to zarząd spółki podejmuje decyzje de facto niepozwalające pozostać przy normalny trybie pracy, ku irytacji deweloperów zmuszonych do wywiązywania się z nierealnych terminów. Trudno oczekiwać, że – na przykład – zespół pasjonatów będzie skarżył się, że sam sobie narzucił nadgodziny, by nie zamknąć studia.
Dodajmy też, że choć teza Undaka jest częściowo zasadna, to nawet najwięksi wydawcy niezupełnie mogą pozwolić sobie na opieszałość. Dość rzucić okiem na kwestię rozbuchanych budżetów i ciągnących się w nieskończoność prac nad grami, które stały się standardem w branży AAA, lecz które bynajmniej nie cieszą ani graczy, ani wydawców. Duże spółki mogą mieć spore zapas finansowe, ale nie są one nieskończone, a przy obecnych kosztach produkcji aż dziwi, że oficjalnie firmy rzekomo odchodzą od crunchu. Przynajmniej w porównaniu z tym, jak normalny był on jeszcze na początku wieku i później, ale i dziś część twórców uważa, że bez crunchu nie stworzy się arcydzieła.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).