„Nie byłem dobrym biznesmenem”. Twórca Fallouta szczerze o tym, dlaczego Arcanum i Bloodlines były pełne błędów

Tim Cain wyjaśnił, dlaczego skądinąd znakomite produkcje Troika Games były tak bardzo zabugowane.

Jakub Błażewicz

4
„Nie byłem dobrym biznesmenem”. Twórca Fallouta szczerze o tym, dlaczego Arcanum i Bloodlines były pełne błędów, źródło grafiki: Troika Ganes..
„Nie byłem dobrym biznesmenem”. Twórca Fallouta szczerze o tym, dlaczego Arcanum i Bloodlines były pełne błędów Źródło: Troika Ganes..

„Wadliwe arcydzieła” (czy też „zabugowane gry”) Tima Caina to po części wina samego twórcy, który – jak to sam przyznał – nie jest dobrym biznesmenem.

Ojciec Fallouta zasłynął z wielu kultowych produkcji, które powstały m.in. w studiach Interplay, Troika Games oraz Obsidian Entertainment. Jednakże wszystkie te dzieła łączy jeden problem: spora liczba błędów, niczym (według graczy) wiele gier Bethesdy (która to firma, jak na ironię, obecnie rozwija serię Fallout). Zwłaszcza w przypadku pozycji z katalogu Troika Games „zabugowanie” mogło nawet odstręczać mniej cierpliwych nabywców.

Ambicje niezgodne z harmonogramem

W kolejnym materiale zamieszczonym na kanale YouTube twórcy Cain wskazał na prostą przyczynę tego niedopracowania: zespół był niewielki, za to pomysłów miał aż nadto i w ogóle się nie hamował, przez co kolejne elementy gier powstawały bardzo szybko i z pomocą równie naprędce przygotowanych narzędzi. Z oczywistym skutkiem, zwłaszcza że nawet bez dodatkowych autorskich pomysłów taka Świątynia Pierwotnego Zła oraz Vampire: The Masquerade: Bloodlines były bardzo rozbudowanymi grami.

Zazwyczaj tworzyliśmy te funkcje w pośpiechu. Co gorsza, narzędzia służące do wprowadzania zawartości dla tych funkcji również tworzyliśmy w pośpiechu. Nie tylko efekt końcowy, ale także narzędzia służące do jego osiągnięcia były pełne błędów i niedoskonałości. Tak duża liczba możliwych opcji rozgrywki oznaczała niezamierzone interakcje.

Cain przyznaje, że po części była to jego wina. Jak to ujął, nie był bowiem dobrym biznesmenem, a budżet Troika Games był niewielki, przez co opracowany przez niego harmonogram prac wymuszał karkołomne tempo produkcji.

Dodajmy do tego ogólny brak zorganizowania, który skutkował opracowywaniem doraźnych rozwiązań przez programistów – mimo że ich narzędzia miały już przeznaczoną do tego opcję. Twórca porównał to do cięcia drewna śrubokrętem na małe kawałki, gdy na dnie skrzynki z narzędziami leży piła.

Efekt był taki, że deweloperzy tracili czas na rozwiązanie problemu w niezbyt optymalny sposób, co owocowało nieco wadliwymi elementami w i tak tworzonej pospiesznie grze. Na przykład: zdarzało się, że istniał skrypt pozwalający przenieść jakiś przedmiot w grze w inne miejsce, ale któryś programista znajdował inny sposób. Tyle że polegał on na usunięciu przedmiotu i i dodanie go gdzie indziej, co skutkowało błędami, gdy gra próbowała sprawdzić obecność tych obiektów, np. w związku z zadaniem.

„Wadliwe arcydzieła”

Niestety, zespół bynajmniej nie odrabiał pracy domowej po każdej takiej karkołomnej produkcji. A przynajmniej nie tak dobrze, by uniknąć podobnych problemów przy nawet swojej ostatniej grze. Bloodlines to bowiem chyba najbardziej znany przykład niedoskonałego arcydzieła, które dopiero fanowskie patche wypolerowały tak, by gracze dali tytułowi szansę.

Cain podkreślił przy tym, że jego wyjaśnienia są tylko i wyłącznie tym: wyjaśnieniem przyczyny zabugowania tytułów z katalogu Troika Games. Twórca nie usprawiedliwia siebie i swojego zespołu.

Wielu z Was pomyśli: „O, to wymówka”, bo po prostu musicie widzieć wyjaśnienia jako usprawiedliwienia. Próbowałem przekazać wyjaśnienie, dlaczego nasze gry były tak zabugowane. Byliśmy niewielkim zespołem próbującym grę z przesadzoną liczbą funkcji i ze sporą ilością zawartości jak na studio o takich rozmiarach. I to poskutkowało bardzo, bardzo zabugowanymi grami, czy też – jak je nazywano – wadliwymi arcydziełami, co moim zdaniem brzmi lepiej niż „zabugowana gra”.

Taka etykietka niewątpliwie brzmi lepiej, ale nawet poza retoryką trzeba przyznać, że mimo niedopracowania gry Troika Games zapadły graczom w pamięć bardziej niż wiele w teorii bardziej dopracowanych produkcji. Pomińmy już, że obecnie duża gra bez większych błędów na premierę to niemalże cud, co – jak mówił jakiś czas temu Cain – może prowadzić do „hipokryzji” graczy.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
PC
Data wydania: 22 sierpnia 2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura - Encyklopedia Gier
8.4

GRYOnline

8.7

Gracze

8.9

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Zmienił Cyberpunka 2077 w hit z VHS-ów. Gra w wersji retro prezentuje się wyjątkowo

Następny
Zmienił Cyberpunka 2077 w hit z VHS-ów. Gra w wersji retro prezentuje się wyjątkowo

Od dzisiaj ASUS podnosi ceny, ale podwyżek jeszcze nie widać. Podrożeć ma „część” sprzętu producenta

Poprzedni
Od dzisiaj ASUS podnosi ceny, ale podwyżek jeszcze nie widać. Podrożeć ma „część” sprzętu producenta

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl