Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm SłownikRPGPC
Okładka Greyhawk: The Temple of Elemental Evil (PC)

Świątynia Pierwotnego Zła PC

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

Produkcja gatunku cRPG bazująca na klasycznym module do gry fabularnej Advanced Dungeons & Dragons z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

RPG | widok izometryczny | Dungeons & Dragons | klasyczne RPG

PC Windows
Okładka Greyhawk: The Temple of Elemental Evil (PC)

Polskie napisy i dialogi

data premiery gry w wersji PC:

16września2003

19lutego2004

pudełko PL

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”. Akcja gry komputerowej rozgrywa się w tych samych warunkach i tym samym otoczeniu jak to miało miejsce w oryginalnym module, tj. w świecie Oerth, i rozpoczyna się w momencie, w którym drużyna bohaterów przybywa do wioski Hommlet. W zależności od tego czy nasza drużyna ma charter zły, dobry, neutralny, chaotyczny, itp. (dziewięć możliwości) zmienia się powód, dla którego przybywa akurat w to miejsce - może trafić do Hommlet bo jakiś potężny NPC zlecił jej wykonanie pewnej misji czy też przywiodła ją tu mapa znaleziona gdzieś w podziemiach. Dalej zaś czeka już walka z siłami zła, w tym i eksploracja ruin tytułowej świątyni.

Na samym początku przygody możemy stworzyć pięcioosobową drużynę, jednakże w czasie gry można przyłączyć kolejnych trzech NPC-tów. Przy czym gracz może bezpośrednio kontrolować tylko pięć bazowych postaci, a trzy pozostałe, pomimo tego, że stanową część drużyny i uzyskują doświadczenie, są niezależne. Maksymalnie nasza grupa śmiałków może się składać z ośmiu postaci. Gra komputerowa Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, w odróżnieniu od papierowego protoplasty zaopatrzona została w zasady najnowszej edycji systemu D&D, tj. 3,5. Znaczy to że znajdziemy tu niemal wszystkie aktualne umiejętności, monstra, zaklęcia, przedmioty, itd.

  • Turowy system walki, ponad 200 czarów które można rzucić, ponad 50 specjalnych ciosów czy wyczynów związanych ze specjalnymi umiejętnościami klasy postaci i zdobytym doświadczeniem.
  • Około 20 zdolności, w tym: Appraise, Bluff, Concentration, Diplomacy, Disable Device, Escape Artist, Gather Information, Heal, Hide, Intimidate, Listen, Move Silently, Open Lock, Perform, Pick Pocket, Search, Sense Motive, Spellcraft, Spot, Wilderness Lore.
  • Nowoczesny engine graficzny, pre-renderowane tła, trójwymiarowe modele postaci, szereg nowoczesnych efektów graficznych, które mają uatrakcyjnić takie czynności jak np. rzucanie zaklęć.
  • Ponad sto różnych bestii, począwszy od goblinów, a skończywszy na potężnych gigantach i demonach.
  • Setki postaci pobocznych (NPC-tów), w tym szereg tych które mogą przyłączyć się do drużyny. Każda z własną historią, systemem wartości, itp.
  • Główny wątek fabularny obliczony na około 30-40 godzin rozrywki.
  • Ponad 50 questów nie powiązanych z główną fabułą gry.
  • Ponad 20 różnych zakończeń gry zależnych od decyzji i wyborów, których dokonał grający.
Zobacz pełny opis gry

Tryb gry: single player  

Nośnik: 3 CD

Ocena gry 8.37 / 10 na podstawie 2941 ocen czytelników.

Cena gry w dniu premiery: 129,90 PLN

Gry podobne do Świątynia Pierwotnego Zła

Klasyfikacja PEGI Świątynia Pierwotnego Zła

Wymagania wiekowe. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do korzystania z danej gry. Gra zawiera elementy przemocy.

Wymagania sprzętowe Świątynia Pierwotnego Zła

PC Windows

Rekomendowane: Pentium 4 1.7 GHz, 256 MB RAM, 64 MB akcelerator grafiki 3D, 1.1 GB HDD

Świątynia Pierwotnego Zła - recenzja gry

Recenzja 26 lutego 2004, 15:50

Kreacja postaci do najprostszych nie należy, gdyż składać się może nawet z kilkunastu kroków. Jest wśród nich losowanie cech postaci, wybór jej umiejętności i atutów, bóstwa, które uznaje, szkół magii, które sobie upodobała, płci, rasy, wzrostu czy wreszcie klasy. Ta ostatnia ma zaś (nareszcie, nareszcie) funkcję bardziej rozwojową niż ograniczającą. Nie ma bowiem żadnych sztucznych ograniczeń narzuconych na wieloklasowość poza oczywistymi jak te, iż paladyn musi być postacią praworządną dobrą, a ateista mnichem zostać nie da rady. Ważne jest to, że każdy element konstrukcji postaci znajduje przełożenie na jej możliwości interakcji z otaczającym światem. Tu przypomina mi się smutny anty-przykład „Lionhearta”, w którym kultowy system SPECIAL zaistniał sobie a muzom.