Weterani Josh Sawyer i David Gaider opowiedzieli o tym, co ich zdaniem doprowadziło do zaniku na długi czas izometrycznych dwuwymiarowych RPG-ów na PC.
Na początku tego wieku na rynku pecetowym doszło do załamania kategorii izometrycznych dwuwymiarowych RPG-ów. Było to tym dziwniejsze, że chwilę wcześniej triumfy święciło wydane w 2000 roku Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Dwóch weteranów studiów Black Isle i BioWare z tamtych lat spróbowało odpowiedzieć na pytanie, co doprowadziło do tej zapaści.
W rezultacie ostatnim dużym izometrycznym RPG z dwuwymiarową grafiką było Greyhawk: The Temple of Elemental Evil z 2003 roku. Gatunek odżył dopiero, gdy rozkwitła dystrybucja cyfrowa, a kluczową rolę w powrocie tego typu produkcji odegrał sam Sawyer, dzięki udanemu kickstarterowi pierwszego Pillars of Eternity.
Sukcesy kickstarterów Torment: Tides of Numenera oraz gier z serii Pillars of Eternity i Shadowrun pokazały, że zapotrzebowanie na gry tego typu mimo wszystko nie znikło. Ten typ rozgrywki, choć przeniesiony w 3D, jest również obecny w Baldur’s Gate 3, które okazało się jednym z największych przebojów ubiegłego roku. W czasach dystrybucji cyfrowej miejsce na półkach sklepowych nie jest już ograniczone, dzięki czemu wiele gatunków dawniej uznawanych za „martwe”, może wciąż dostawać godne uwagi nowe produkcje.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
9

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.