Świątynia Pierwotnego Zła - testujemy przed premierą
Świątynia Pierwotnego Zła to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.
Borys Zajączkowski
O „Świątyni Pierwotnego Zła” (dalej: ŚPZ) mówi się dużo i mówi się od dawna, a przy tym mówi się albo bardzo dobrze, albo bardzo źle – nie trafiają się fani gier fabularnych, którzy nie mieliby do powiedzenia nic. Źródeł faktu, że ta gra nikogo nie pozostawia obojętnym długo szukać nie trzeba. Oto firma założona przez twórców kultowego „Fallouta” – „Troika”, która zdążyła już stworzyć fantastyczny świat „Arcanum” – zabrała się za produkcję erpega osadzonego w świecie Greyhawka, bodaj jeszcze bardziej znaczącym dla miłośników tradycyjnych gier fabularnych, niż świat Fallouta dla nas, graczy komputerowych. Na dodatek ŚPZ zbudowana została na zasadach najnowszej edycji D&D – systemu, który również mocno dzieli graczy na dwa obozy: tych, których irytuje i tych, którym nie przeszkadza. W każdym razie materiał na dyskusje zdaje się być zapewniony przez niemały jeszcze czas.
Dziś, gdy mam już za sobą dwukrotnie ukończoną angielską wersję gry, a na moim pulpicie widnieje – obok tamtej – prasowe wydanie polskiej, postaram się Wam, drodzy czytelnicy, przybliżyć, czego po tej wyjątkowej grze możecie się spodziewać.
Hack’n’slash or die trying
Jednym z większych i bardziej grę krzywdzących nieporozumień, jakie wokół niej narosły, jest nazywanie ŚPZ hack’n’slashem. Tu i ówdzie już się na ten temat wypowiadałem oraz wdawałem się w poniekąd jałowe dyskusje na temat definicji hack’n’slasha i dungeon crawlera. Jasnym jest, że gatunki się ze sobą mieszają, a podziały pomiędzy nimi z czasem stają się coraz bardziej rozmyte. Nikt jednak nie ma wątpliwości, że „Diablo” hack’n’slashem jest (no, Blizzard jakąś niepewność w sobie nosi, bo nazywa je: action-RPG), a „Fallout” nim nie jest. Generalnie piętno hack’n’slasha pojawia się na tych grach, w których rozwiązywanie problemów ogranicza się do zabijania i tym samym rozwój drużyny jest temu celowi całkowicie podporządkowany.
W „Świątyni Pierwotnego Zła” drugi poziom rozwoju swojej drużyny można uzyskać w ogóle nie sięgając po broń, a cała gra daje się ukończyć zmuszając po drodze do stoczenia zaledwie dwóch trudniejszych walk, jeśli dobrze do dwóch umiem liczyć. Wymaga to oczywiście nieco większej uwagi i zebrania od postaci neutralnych istotnych informacji, lecz właśnie na tym gra fabularna polega.
Z drugiej strony faktem jest, że gro graczy większość gry spędzi na eksploracji lochów, która tradycyjnie wiąże się z oczyszczaniem ich z wrogich stworzeń. Z tego powodu – jeśli już wszystko trzeba szufladkować – można by ŚPZ nadać miano oldschoolowego dungeon crawlera, gatunku hack’n’slashowi bardzo bliskiego, lecz mniej deprecjonowanego.
A prawda tak już do siebie ma, że zawsze leży gdzieś pośrodku. Jest w „Świątyni” kilkadziesiąt questów do wykonania z czego mniej niż połowa zmusza do rozwiązań siłowych. Jest sto kilkadziesiąt skłonnych do rozmowy postaci neutralnych. Są dwa miasta i jest również kilka poziomów lochów do zwiedzenia. Większość walk da się ominąć sposobem, lecz przeciwnicy, których możemy napotkać są bardzo różnorodni i walka z nimi nie tylko bywa dużym wyzwaniem, lecz jest również bardzo atrakcyjna.
De-dwadzieścia
D20, czyli oznaczenie dwudziestościennej kostki do rzucania, to podstawowy pomysł na wyklarowanie zasad rządzących D&D. Nie mam zamiaru w niniejszej zapowiedzi rozpisywać się o D&D 3.5, lecz zdaję sobie sprawę z tego, że oznaczenia typu 2d6+2 skutecznie potrafią graczy komputerowych przestraszyć. Dlatego czuję się w obowiązku wyeksplikować dwie rzeczy.
Po pierwsze: system rozwoju postaci oraz system walki w ŚPZ jest fantastycznie rozbudowany i prosty w obsłudze zarazem. Funkcjonalnie odpowiada jeden do jednego stworzonemu na potrzeby „Fallouta” systemowi SPECIAL. I nie ma w tym najmniejszej przesady. W jednym i w drugim są charakterystyki postaci i umiejętności postaci. W SPECIALU były perki, tutaj są atuty. Klasa zaś postaci ma analogiczny wpływ na jej rozwój, jaki w SPECIALU miał wybór trzech głównych umiejętności postaci. Wieloklasowość działa bez żadnych sztucznych ograniczeń.
Po drugie: nie jest wymagane, przynajmniej z początku gry, by mieć choćby zielone pojęcie o technice przeprowadzania obliczeń siły ciosów, czy celności strzału – broń silniejsza na oko jest po prostu silniejsza, a postać posiadająca bardziej rozwiniętą dyplomację, więcej się z rozmowy dowie. Doskonale jednak zorganizowana jest historia rzutów fikcyjnymi kośćmi, która przejrzyście odpowiada na wszystkie pytania, które można by mieć.
Przemoc owszem, seks bynajmniej
Dużą uwagę przyciąga kwestia ocenzurowania oryginalnego wydania gry. Wszystko dlatego, że w jej kodzie i w jej skryptach znajduje się cały duży budynek, kilkanaście znajdujących się w nim postaci neutralnych i kilka questów z nim związanych, a wejść się do niego nie da. Przynajmniej bez zainstalowania nieoficjalnej łatki. A rzecz idzie nie o byle co, lecz o dom publiczny w miasteczku Nulb.
Wieść gminna niosła, że w rodzimym wydaniu gry cenzura przymknie oko na kontrowersyjny przybytek i tym samym żadne nieoficjalne łatki nie będą nikomu potrzebne. Jednak demo prasowe, które otrzymałem przeczy tym zapowiedziom, gdyż do wnętrza domu publicznego mi się w nim dostać nie udało... Oczywiście mogła być to wina korzystania z angielskich zapisów stanu gry. Obiecuję problem zbadać dogłębniej, ;-) gdy dostanę do ręki pełną wersję.
Piotr Fronczewski et consortes
O ile wszem i wobec wiadomo, że najpiękniejszy polski, kobiecy głos posiada pani Krystyna Czubówna, o tyle w przypadku panów sprawa jest bardziej skomplikowana. Gdy się nad tym zastanawiam, przychodzą mi na myśl tacy rodzimi aktorzy jak: Krzysztof Kolberger, Piotr Fronczewski, czy Jan Kobuszewski. Dobrze się dzieje, że przynajmniej część z nich ma już swój wkład w udźwiękowienie co ważniejszych gier w polskim wydaniu.
Stosunkowo pobieżne przesłuchanie kwestii mówionych w wersji prasowej ŚPZ pozostawiło u mnie wrażenie naprawdę dobrze wykonanej roboty. Nie tylko wielkie narracje, ale i drobne odzywki postaci z drużyny brzmią naturalnie i tym samym dają się słuchać z przyjemnością. Ponad to klasyczne dla większości (nie tylko polskich gier) obsadzanie nastolatków w roli prawdziwych twardzieli zdaje się nie mieć tu miejsca.
CDP – Cieszy Dobra Polonizacja
W knajpie, po którymś tam piwie z kolei potrafię się dobrze bawić z ludźmi, którzy już słowa po polsku wypowiedzieć nie potrafią, o pełnym zdaniu nie wspominając (jak czasem sam się do nich zaliczam). Nie potrafię jednak zdzierżyć, gdy polska wersja dobrej nierzadko gry kłuje mnie w oczy spaszczonym tłumaczeniem, a zdarza się to niestety często. Dlatego jestem na tę kwestię tak wyczulony. Na palcach obu rąk dałbym radę wyliczyć wszystkie te spolonizowane gry, w które grałem, a których tłumaczenie stało na dobrym poziomie. I zdaje mi się, że tak gdzieś połowa z nich wydana została przez CD Projekt. „Świątynia Pierwotnego Zła” się do nich jak najbardziej zalicza i to cieszy, zwłaszcza że nigdzie błędy językowe nie rażą tak, jak w grach fabularnych lub przygodowych.
I cieszy nie tylko to, że zdania są poprawne, a „fire elemental” to „żywiołak ognia”, a nie „element strzelania” (wiem, ciut przesadzam), ale również to, że tłumaczenie tekstów nie było robione za wszelką cenę. Nazwy wyssane z miętowych cukierków, pozostawione zostały w oryginalnej formie, w której brzmią równie obco i po polsku, i po angielsku – i tak być powinno.
Reasumując... „Świątynia Pierwotnego Zła” to dobra gra, a jedyny poważny zarzut, który jej można postawić, to ten, iż nie jest trzecią częścią „Fallouta”. ;-) Równie grywalnym i dopracowanym zapowiada się jej rodzime wydanie i tym samym nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek miłośnik komputerowych gier fabularnych mógł „Świątyni” nie mieć.
Shuck