Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 5 sierpnia 2023, 13:16

Od tej kultowej gry RPG chciałem małego Baldur’s Gate. Dostałem ubogie Icewind Dale

Reklama potrafi zwieść do tego stopnia, że czekasz na grę nie dla Ciebie. Tak poznałem się ze Świątynią Pierwotnego Zła, RPG Troiki, na które bardzo liczyłem po upadku Black Isle i zmianach w BioWare. A dostałem coś kompletnie nie dla mnie.

Źródło fot. Interplay Entertainment / Atari
i

Początek milenium to był zabawny czas. Niedawno skończyła się złota seria RPG Black Isle i BioWare („Baldury”, Torment, Icewind Dale 1 i 2... nawet Neverwinter Nights i Lionheart miewały swoje momenty), po drodze dostaliśmy jeszcze rewelacyjne Arcanum i Divine Divinity (a gdzieś tam w tle pomykały budżetowe szaraczki, takie jak Gorasul, Siege of Avalon czy Kult: Heretic Kingdoms, na odważnych czekało natomiast niedopieczone Pool of Radiance 2).

Dzieciaki takie jak ja przewaliły na te gry dziesiątki godzin i dalej były głodne. Kiedy więc pojawiły się reklamy kolejnego izometrycznego, drużynowego RPG opartego na Dungeons & Dragons, liczyliśmy... no, ja liczyłem, na powtórkę z Baldur’s Gate, zwłaszcza że przecież swego głosu użyczał tam Piotr Fronczewski. Tymczasem dostałem upośledzoną wariację na temat formuły Icewind Dale. Reklama i marketing to jednak sztuka wodzenia za nos. Nic dziwnego, że Świątynia Pierwotnego Zła wielkiego sukcesu nie odniosła, mimo bycia wybitną pod przynajmniej jednym względem.

Nie dla mnie

Nie zrozumcie mnie źle, to dobra gra. Tylko że dla bardzo specyficznego odbiorcy. Rynek izometryków powoli zaczynał się kurczyć, na arenę wkraczały behemoty pokroju Neverwinter Nights, Gothica, KotOR-a czy Morrowinda, bardziej intuicyjne, trójwymiarowe (nawet NWN dostało jakiś umowny tryb trzecioosobowy). Były głośne, ładne (jak na swoje czasy), prostsze w obsłudze, oferowały większą wczutę, miały często pełne albo bardzo bogate udźwiękowienie postaci i pozwalały zajrzeć w każdy kąt. Nawet następna gra Troiki, wybitne Vampire: Bloodlines, podążała tym torem, choć romans z wczesną wersją silnika Source jej się nie przysłużył.

A Temple of Elemental Evil?... Cóż, Troika postawiła na aspekty, które albo traciły akurat na znaczeniu – jak rzut izometryczny i tworzenie drużyny – albo od jakiegoś czasu nie były dla większego grona graczy interesujące – jak turowa walka w RPG. Ograniczono też to, czym sprzedano Baldur’s Gate lub Fallouta, a nawet Icewind Dale. Fabuła, bohaterowie czy swoboda działania zeszły tu na bardzo daleki plan. A pewna generacja graczy była wychowana na tym miksie wymagających mechanik oraz pogłębionej i wielogodzinnej historii. Nawet Icewind Dale to zapewniało, mimo że w zasadzie było hack’n’slashem (pewnie, prowadziliśmy drużynę anonimów, ale kilka zawijasów fabularnych wyszło naprawdę nieźle, a parę pomysłów poruszało czulsze struny – np. historia oszalałego z rozpaczy elfa-licza).

Coś, co wizualnie przypominało „Baldura” czy „Icewinda”, a w dodatku pochodziło od twórców stojącego rewelacyjnymi dialogami Arcanum, okazało się od strony fabularnej puste. Pozbawione niemal czegokolwiek intrygującego dla miłośników odkrywania historii. Opcji odgrywania ról też dostaliśmy tyle, co kot napłakał. Mieliśmy parę mapek na krzyż, dwie czy trzy osady, trochę gęstwiny i pól bitwy, parę side questów, a wszystkie drogi prowadziły ostatecznie do tytułowej świątyni. Całość konstrukcyjnie przypominała nieco okrojony wycinek Icewind Dale właśnie, tylko dopakowanego i dopieszczonego mechanicznie. Byłem zwyczajnie zawiedziony, choć bardzo starałem się tę grę polubić. Zabawy wystarczyło na raptem dwadzieścia godzin. I była to zabawa dla innego ode mnie odbiorcy.

Mechanika ponad historię

Takiego, który wychował się na bardziej hardcore’owych RPG sprzed hegemonii Fallouta i „Baldura”. Dla ceniącego „dedekowe” sesje o eksplorowaniu podziemi i robieniu porządków z przedwiecznym złem. Wreszcie dla takiego, który nad wszystko przedkłada mechanikę. Bo Temple of Elemental Evil przez lata było uznawane za jedno z najwierniejszych i najdokładniejszych przeniesień systemu Dungeons and Dragons na PC. Pozwalało na bardzo taktyczną rozgrywkę z wykorzystaniem mnóstwa opcji, manewrów i czarów. Dla kogoś, kto chciał przeżyć jeszcze raz klasyczną przygodę D&D bez udziwnień, była to bajka, taka w starym stylu, określonym w jednym z podręczników do trzeciej edycji systemu jako „kopniakiem w drzwi”.

No i trzeba przyznać, że całość nieźle wyglądała oraz brzmiała. Tła, animacje czy muzyka dawały wyobrażenie o tym, jak mogłaby wyglądać kolejna odsłona „Baldura” czy „Icewinda”, gdyby miały iść z duchem czasu, a jednocześnie zachować charakter. Nowy silnik, podobne rozwiązania – ręcznie tworzone dwuwymiarowe tła w wysokiej rozdzielczości, po których pomykały trójwymiarowe modele postaci – do dziś się bronią i wytyczyły drogę takim produkcjom, jak Pillars of Eternity czy Tyranny.

Co więcej, tradycjonalizm Świątyni sięgał dużo głębiej, bowiem kampanię stworzono w nawiązaniu do klasycznego scenariusza Gary’ego Gygaxa, jednego z ojców D&D. Dla wtajemniczonych stanowiło to dodatkową wartość, gdyż dla odmiany nie lądowaliśmy w Faerunie, tylko w świecie Greyhawk. Dla ludzi szukających „blast from the past”, prostej struktury, szczątkowej narracji i błyskotliwej mechaniki – to był dom i chylę czoła przed Troiką, że w dobie wielkich zmian w branży odważyła się na coś takiego.

Tylko że dla gracza oczekującego nieco innego rodzaju przygody nie miało to znaczenia. Dlatego podejrzewam, iż wielu odbiorców z mojej generacji od Świątyni, jak dobra by nie była, zwyczajnie się odbiło. Nawet nie z hukiem. Gra miała niezłe recenzje w prasie, ale sprzedała się gorzej od autorskiego Arcanum. Ci, którzy spodziewali się przygody na miarę przytaczanych w tym tekście wielkich tytułów – srogo się przejechali. To nie była produkcja dla nich, choć próbowano im wmówić, że jest inaczej. Jeśli jednak preferujecie rozgrywkę w stylu tradycyjnych sesji, starć odbywanych z kalkulatorem w ręku, podobała się Wam Solasta, a Icewind Dale wydało zbyt fabularyzowane – to ta klasyka może Was nawet olśnić. Bo jednak statusu gry kultowej nie zyskuje się za nic.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej