Zanim Steam stał się cyfrowym imperium, sam Gabe Newell próbował przekonać polskich twórców Painkillera do udziału w swoim projekcie. Ich reakcja była jednak daleka od entuzjazmu.
Dziś Steam to absolutny fundament rynku PC, ale na początku XXI wieku nikt nie traktował cyfrowej dystrybucji jako oczywistości. Co więcej – gdy Valve dopiero przygotowywało swoją platformę, sam Gabe Newell pisał do wybranych twórców z propozycją współpracy. Wśród nich znaleźli się Polacy odpowiedzialni za Painkillera.
W rozmowie z serwisem PCGamesN (podczas której poruszono również temat Clair Obscur: Expedition 33) Adrian Chmielarz, współzałożyciel People Can Fly i The Astronauts, przyznał, że Valve chciało, aby kultowa strzelanka była jedną z pierwszych gier dostępnych w powstającym wtedy sklepie. Co ciekawe, zaproszenie pojawiło się jeszcze przed oficjalnym startem Steama w 2003 roku.
Pamiętam, że dostałem e-maila od Gabe'a [Newella] – nie pamiętam kiedy, ale było to przed uruchomieniem Steama. Napisał: „Cześć! Otwieramy bardzo mały sklep i chcielibyśmy mieć w nim kilka gier. Jesteśmy fanami Painkillera. Co o tym sądzicie? Chcecie się zaangażować? – wyjawił polski twórca.
Reakcja rodzimego dewelopera była jednak daleka od entuzjazmu. Pomysł cyfrowego sklepu z grami wydawał się wówczas czymś niepewnym, wręcz dziwnym.
Odpowiedziałem: „No, nie wiem...”. Wyobraź sobie: mieliśmy okazję znaleźć się wśród pierwszych gier [na Steamie], ale nie mieliśmy praw do Painkillera, więc i tak nie było to możliwe. Pamiętam jednak, że moja szczera reakcja brzmiała: „haha”. Byłem naprawdę niezdecydowany! – kontynuował Chmielarz.
Ostatecznie Painkiller trafił na Steama dopiero w 2007 roku, gdy pozycja platformy firmy Valve była już znacznie bardziej ugruntowana.
Z dzisiejszej perspektywy cała historia brzmi jak anegdota z alternatywnej rzeczywistości. W tamtych latach twórcy gier byli jednak mocno uzależnieni od wydawców, fizycznej dystrybucji i kosztów produkcji nośników. Cyfrowa sprzedaż nie była jeszcze postrzegana jako realna przyszłość rynku.
Adrian Chmielarz podkreślił, że dopiero później deweloperzy zaczęli dostrzegać, jak ogromną zmianę przyniósł Steam. Platforma pozwoliła mniejszym studiom uniezależnić się od dużych wydawców i tworzyć gry na własnych zasadach – o ile udało się zdobyć finansowanie. Jednocześnie przyznał, iż dzisiejszym problemem jest ogromna liczba premier i trudność z przebiciem się do graczy.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
1

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.