Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 9 września 2025, 10:55

Gracze to hipokryci, twierdzi weteran Fallouta. „Narzekają na błędy w złej grze, a ignorują je w dobrej”

Tim Cain mówił o subiektywności postrzegania „dobrych” i „złych” produkcji, przez co „matematyczne” projektowanie gier mija się z celem.

Źródło fot. Bethesda Softworks / Microsoft.
i

„Nie widzą tej hipokryzji” – tak o fanach gier wideo wypowiedział się Tim Cain, według którego żadna gra nie jest „dobra”.

Jeden z twórców oryginalnego Fallouta pozostaje bardzo aktywny w sieci, zwłaszcza na swoim kanale w serwisie YouTube. W najnowszym materiale Cain rozwodził się nad „psychologią w tworzeniu gier” („Psychology in Video Game Design”), w tym nad swego rodzaju „hipokryzją”.

Może to dziwić, ale gdy w latach 80. na studiach informatycznych Cain musiał wybrać dodatkowy kierunek studiów (tzw. minor), nie miał przesadnie dużego wyboru – i ostatecznie postawił na psychologię, by móc studiować sztuczną inteligencję na studiach magisterskich. Teraz, 40 lat później, uważa, że taki kierunek bardzo pomaga przy projektowaniu gier wideo.

Gracze lubią to, co lubią

Podobnie jak wcześniej, gdy Cain krytykował menedżerów próbujących „planować kreatywność w czasie”, tak i teraz Amerykanin zwrócił uwagę, że projektantom gier zdarza się spoglądać na proces produkcji jako problem matematyczny, który da się rozwiązać z pomocą tabeli, wykresów etc. Tymczasem, zdaniem Caina, takie „wyliczenia” nie przesądzają o sukcesie gry. Bowiem nawet najlepszy projekt na świecie może zawieść, jeśli rozminie się z oczekiwaniami graczy, czy nawet z ich „myśleniem” o grach wideo.

Cain przytoczył trzy przykłady, w tym jeden z tego roku, kiedy to 2 gry ukazały się niemal w tym samym czasie (twórca nie podał ich tytułów). Jedna z nich została przyjęta bez większego entuzjazmu. Główny zarzut dotyczył postaci niezależnych, którym zdarzało się blokować ruch bohatera.

Sęk w tym, że druga z tych gier miała ten sam problem, a mimo to zebrała lepsze recenzje i nikt słowem nie wspomniał o tej „usterce”. Dlatego Cain uważa, że gracze i krytycy przymkną oko na „babole” w dobrze ocenianej grze, mimo że w produkcji z gorszymi notami będą wytykać te same problemy i nie dostrzegą swojej „hipokryzji”.

Stwórz złą grę – przy czym mam na myśli tytuł, która nie zbiera zbyt dobrych recenzji – i… o mój Boże, ci sami ludzie będą narzekać na wszystkie te drobiazgi, które są obecne także w dobrej grze, w przypadku której nawet nie dostrzegają problemu. Nie widzą w tym hipokryzji.

Myślenie i prezentacja nad matematyką

Cain twierdzi, że tu właśnie tkwi problem z „matematyką” projektowania gier. Nieważne, że stworzyłeś najlepsze możliwe rozwiązanie problemu. Nieważne, że korzystałeś z lat lub dekad doświadczenia. „Dobra gra” i „zła gra” to pojęcia równie subiektywne, jak to, co graczom się w nich podobna lub nie.

Dlatego właśnie, zdaniem twórcy, istotne jest bycie świadomym tego, jak gracze myślą o grach – choćby po to, by zaprezentować to samo rozwiązanie w sposób, który nie wywoła niechęci nabywców.

Słowa Caina to kolejne wytłumaczenie tego, w jaki sposób twórcom zdarza się popełniać „oczywiste” błędy przy projektowaniu swoich gier, na przykład wprowadzając rozwiązania, które wywołują jeśli nie furię, to irytację graczy. Być może dlatego też tak wielu deweloperów stawia na współpracę z fanami od podstaw – zamiast bawić się w zgadywanie, co myślą gracze, mogą dowiedzieć się tego od nich wprost. O ile faktyczna krytyka nie utonie pod morzem ogólnikowych negatywnych wpisów i sprzecznych opinii.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej