Po zapowiedzi rezygnacji z płyt przez Sony gracze próbują wykazać, że wydania pudełkowe wcale nie są tak martwe, jak sugerują to oficjalne dane.
Gracze próbują wykazać, że zapowiedź rezygnacji z płyt przez Sony wynika nie z faktycznych, obiektywnych danych sprzedaży, lecz z chęci zwiększenia zysków przez postawienie na cyfrowe wydania gier.
Ostatnie ogłoszenie właściciela PlayStation wywołało burzę wśród graczy, ale nawet niektóre sklepy i paru twórców gier krytykuje decyzję Sony. Niemniej wiele z tych niezadowolonych osób zdawało się rozumieć motywy spółki: wydania cyfrowe dominują od lat i płyty (czy nawet same pudełka) praktycznie odeszły do lamusa. Innymi słowy: rezygnacja z płyt była oczywistą decyzją z biznesowego punktu widzenia. Prawda?
Niekoniecznie, a przynajmniej tak argumentują niektórzy internauci, w tym @nib95, który w serwisie X stwierdził, jakoby powoływanie się na dane dotyczące sprzedaży cyfrowej było mocno mylące i nie odzwierciedlało faktycznego stanu branży. Na takie dane wskazywali m.in. analitycy.
Brytyjski gracz zwrócił uwagę na kilka kwestii. Po pierwsze, dane dotyczące całej dystrybucji cyfrowej uwzględniają wiekowe produkcje, których nie sposób zakupić na płycie. Tak, to często jedyna realna opcja na ponowne wydanie tych tytułów. Niemniej można argumentować, że uwzględnienie ich wypacza statystyki. Zwłaszcza że Nib przedstawił dane dotyczące sprzedaży nowszych gier, które pokazują nieco mniejszą dominację „cyfry”, niż sugerowałyby to informacje o około 80% udziałów tego rodzaju dystrybucji w łącznej sprzedaży gier wideo.
Za podstawę internaucie posłużył pamiętny przeciek ze studia Insomniac Games z końca 2023 roku. Tenże uwzględniał dane dotyczące sprzedaży gier Sony oraz tego, jaka jej część przypadła na dystrybucje cyfrową i pudełkową. Wynik? Na 33 gry z katalogu SIE tylko dwie sprzedały się lepiej bez pudełka w 2021 r. i pierwszych miesiącach 2022 roku. W niektórych przypadkach – na przykład: Demon’s Souls i reżyserskie wydanie Ghost of Tsushima – fizyczne wydania stanowiły co najmniej 70% łącznej sprzedaży.


Nib podkreślił, że to jedynie dane z krótkiego okresu w 2022 roku, ale zaraz dodał, iż podobny trend pokazują dane dotyczące nowszych produkcji (na przykład Astro Bota z 2024 roku). Co jednak przeważa na korzyść dystrybucji cyfrowej, to – zdaniem internauty – gry-usługi, które gracze najwyraźniej częściej kupują w wydaniu cyfrowym. Ma to rzekomo wynikać z tego, że tytuły pokroju Call of Duty lub NBA 2K są uruchamiane na tyle często, że konieczność wyjmowania płyty z napędu faktycznie może być pewną niedogodnością, co nie jest uciążliwe w przypadku gier single player (w które gramy przez względnie krótki czas, względnie nie wracamy do nich zbyt prędko).
Co jednak najważniejsze zdaniem internauty, to nieuwzględnianie w danych wydawców istotnego segmentu rynku (z oczywistych powodów): sprzedaży wtórnej.
Jest też OGROMNA grupa graczy, której w ogóle nie uwzględniono w żadnych z tych danych – niezliczeni konsumenci, którzy kupują i sprzedają używane gry na nośnikach fizycznych, ponieważ po prostu nie stać ich na tak wiele nowych gier, ale mimo to kupują lub posiadają konsole, akcesoria, gry, usługi itp. Są wśród nich zarówno rodzice o niskich dochodach, jak i dzieci itp.
Można zapytać, czy w czasach wielkich wyprzedaży cyfrowych taki argument jest zasadny, ale nie da się ukryć, że sprzedaż używanych egzemplarzy nadal kwitnie, mimo prób ograniczenia jej przez wydawców w ostatnich kilkunastu latach. Pieniądze z obrotu „używkami”, rzecz jasna, nie trafiają do wydawcy, a tym samym zwyczajnie nie mogą zostać uwzględnione w oficjalnych danych.
Skoro o pieniądzach mowa, to właśnie one mają być główną przyczyną, dla której Sony (i Microsoft) podjęło taką decyzję. Wskazał na to zarówno Nib, jak i inni internauci: nawet przy zakupie w sklepie wydawcy tenże otrzymuje znacznie mniej niż przy sprzedaży cyfrowej na zewnętrznej platformie (na przykład na Steamie). Wszystko przez koszt produkcji wydania pudełkowego i płyty. Oczywiście doszły też zarzuty o próbę ograniczenia sprzedaży wtórnej, również z pobudek finansowych.
Wielu internautów szybko podchwyciło tę narrację, idealnie wpisującą się w popularną opinię o „chciwych korporacjach” i „garniturach”. A choć nie jest to zupełnie bezzasadne, wypada zwrócić uwagę na kilka kwestii.
Po pierwsze, wydanie pudełkowe nie jest równoznaczne z wydaniem gry na płycie. Przypomnijmy: Sony ogłosiło „tylko” wycofanie się z tych drugich; sprzedaż stacjonarna nie zostanie porzucona. Tymczasem jednym z trendów irytujących graczy od ponad dekady jest tendencja wydawców do sprzedania fizycznych edycji z kodem do pobrania wersji cyfrowej gry. Tak będzie choćby w przypadku Grand Theft Auto 6.
Po drugie, jak zauważył analityk Daniel Ahmad, dane o sprzedaży „fizycznej” często uwzględniają tzw. bundle, czyli zestawy konsol lub innego sprzętu z grą, która niekoniecznie znajduje się na fizycznym nośniku. Takie pakiety cieszą się sporą popularnością i często uwzględniają tytuły z katalogu producenta danej konsoli, co może nieco pomagać statystykom „pudełek”.
To wszystko sprawia, że lepiej zachować ostrożność przy posiłkowaniu się takimi danymi w dyskusji na temat jednego modelu dystrybucji na drugim. Raczej nie ma wątpliwości, że wydania cyfrowe dominują nad płytami i są bardziej opłacalne dla wydawców. Niemniej najwyraźniej twierdzenie, że te drugie to już zupełna nisza i pieśń przeszłości, jest mocno przesadzone.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).