Decyzja Sony o końcu płyt zszokowała wielu, ale szerszy obraz cyfrowej rewolucji na przestrzeni ledwie kilku lat nie pozostawia złudzeń

Ogłoszenie końca sprzedaży płyt z grami przez Sony może być dla wielu szokujące. Statystyki jasno jednak wskazują, dlaczego do tego doszło.

Marcin Bukowski

11
Decyzja Sony o końcu płyt zszokowała wielu, ale szerszy obraz cyfrowej rewolucji na przestrzeni ledwie kilku lat nie pozostawia złudzeń, źródło grafiki: Unsplash | Zulfugar Karimov.
Decyzja Sony o końcu płyt zszokowała wielu, ale szerszy obraz cyfrowej rewolucji na przestrzeni ledwie kilku lat nie pozostawia złudzeń Źródło: Unsplash | Zulfugar Karimov.

Wczoraj Sony potwierdziło, że wraz z początkiem 2028 roku zakończona zostanie dystrybucja gier na fizycznych nośnikach, a tym samym wszystkie nowe tytuły na konsole PlayStation będą wydawane wyłącznie cyfrowo. Wielu graczy nie jest w stanie zrozumieć tej decyzji i trudno się temu dziwić. Bardzo mocno uderza ona w konsumentów, ale dane jasno pokazują, że dotyczy to ich niewielkiej części.

Cyfrowa dystrybucja rośnie w siłę

Nie jest żadną tajemnicą, że cyfrowa dystrybucja cieszy się znacznie większą popularnością niż fizyczne nośniki. Coraz więcej osób kupuje gry w sklepach takich jak PS Store ze względu chociażby na wygodę. Analityk Daniel Ahmad zauważył, że chociaż rynek fizycznych nośników nie jest martwy (70 mln sprzedanych płyt Sony w zeszłym roku), to jednak ten drugi stale zyskuje coraz większy udział.

Obecność w sprzedaży detalicznej nadal jest ważna dla wielu wydawców, ale wyraźnie widać, że nie zawsze musi się to wiązać z płytą i w przyszłości będzie to coraz rzadsze.

Choć rosnący udział sprzedaży cyfrowej jest ogólnym trendem rynkowym, to decyzja o zakończeniu produkcji fizycznych płyt na tym etapie jest w pełni decyzją platformy. Jej celem jest obniżenie kosztów po stronie Sony, wyeliminowanie rynku odsprzedaży i używanych gier oraz skierowanie 100% przychodów do sklepu PlayStation Store.

Jednocześnie podkreślił, że znacznie ważniejsza dyskusja powinna toczyć się wokół praw do treści cyfrowych i uprawnień konsumentów wynikających z nabycia licencji. Mowa chociażby o przepisach zobowiązujących właścicieli platform do zwrotów oraz zapewnienia dostępu do produktów po zakończeniu ich wsparcia (co jest jednym z celów akcji Stop Killing Games).

Warto również przyjrzeć się statystykom niektórych wydawców, które jasno pokazują, jak dużą przewagę ma dystrybucja cyfrowa nad fizyczną.

  1. W ostatnim roku fiskalnym około 80% gier sprzedawanych na PlayStation stanowiły tytuły cyfrowe. Jako ciekawostkę można dodać, że w momencie premiery PS4 było to mniej niż 10%.
  2. Capcom w swoim sprawozdaniu z początku roku poinformował, że 93% przychodów ze sprzedaży gier pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Według przewidywań firmy wynik ten wzrośnie w przyszłym roku.
  3. Electronic Arts także odnotowuje wzrost udziału sprzedaży cyfrowych produktów. Według ostatniego sprawozdania finansowego wartość pobranych pełnych wersji gier wyniosła 528 mln dolarów, w porównaniu do 81 mln dolarów z „towarów pakowanych”.
  4. Z kolei Nintendo przekazało, że w ostatnim roku fiskalnym udział cyfrowej sprzedaży wzrósł o 1,1 punktu procentowego i stanowił 54,6% całkowitej sprzedaży oprogramowania. Warto zwrócić uwagę, że na tle konkurencji to i tak stosunkowo niski odsetek, więc Nintendo można śmiało uznać za ostatnią ostoję pudełkowych gier.

Patrząc na statystyki, trudno się więc dziwić, że Sony rezygnuje z płyt i zamierza skupić się wyłącznie na cyfrowych wydaniach. Tym bardziej, że dzięki temu firma zaoszczędzi na kosztach fizycznej produkcji, a ze sprzedaży gry w PS Store zarobi więcej. Niemniej jest to okropna sytuacja dla konsumenta, w której jego wybór zostaje wyraźnie ograniczony.

Marcin Bukowski

Autor: Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

Po 31 latach stary isekai wreszcie doczekał się anime. Premiera na Crunchyrollu już za 5 dni

Następny
Po 31 latach stary isekai wreszcie doczekał się anime. Premiera na Crunchyrollu już za 5 dni

Błyskawiczny hit Netflixa. Najnowsza odsłona detektywistycznej serii z Henrym Cavillem i Millie Bobby Brown potrzebowała tylko 1 dnia, by zdominować top 10

Poprzedni
Błyskawiczny hit Netflixa. Najnowsza odsłona detektywistycznej serii z Henrym Cavillem i Millie Bobby Brown potrzebowała tylko 1 dnia, by zdominować top 10

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl