Dishonored 2 i Prey zbierały świetne recenzje i tak rozczarowywały Bethesdę, aż Microsoft zamknął Arkane Austin. Randy Smith, projektant pierwszego Thiefa, uważa, że problemem nie był gatunek, tylko budżet. Jego recepta na przetrwanie immersive simów to dobre AA, zrobione z sercem i zrozumieniem gatunku i publiki.
Randy Smith, weteran serii Thief, uważa, że gatunek, który dał nam Deus Exa i Dishonored, od lat próbuje grać w nie swojej lidze. Jego zdaniem przyszłość immersive simów leży w produkcjach za 3–10 milionów dolarów, a nie w wyścigu zbrojeń z grami pokroju GTA 6.
Immersive simy, gry pokroju Thiefa, Deus Exa czy Preya, stawiające na swobodę eksperymentowania z mechanikami, od dawna mają problem ze znalezieniem sobie miejsca na rynku. W rozmowie z serwisem PC Gamer Randy Smith, projektant pracujący przy serii Thief jeszcze w Looking Glass Studios i Ion Storm, stwierdził, że duże immersive simy tworzone są dziś tak, by „stanąć obok Ghost of Tsushima i GTA 6" - z rozmachem, budżetem i oczekiwaniami rodem z największych blockbusterów. „Myślę, że to może być błędne odczytanie wielkości widowni immersive simów" - mówi. Publiczność tego gatunku jest niszowa i żaden budżet tego nie zmieni.
Smith zaznacza jednak, że jeśli ktoś chce grać w tej lidze, musi celować w masowego odbiorcę. Za przykład podaje serię Batman: Arkham od Rocksteady - gry pełne swobody i ekspresji gracza, które pozostają jednak przystępnymi bijatykami opartymi na potężnej marce. Prawdziwego immersive sima nie da się stworzyć w ten sposób.
Branżowych dowodów nie trzeba szukać daleko. Dishonored 2 i Prey zebrały znakomite recenzje, ale nie spełniły rozdmuchanych oczekiwań sprzedażowych Bethesdy. Finał tej historii znamy: po nieudanym Redfallu Microsoft zamknął Arkane Austin w maju 2024 roku. Pewnym smaczkiem z tym związanym jest fakt, że - jak ujawnił Jason Schreier - zespół sam liczył na anulowanie Redfalla po przejęciu przez Microsoft. Sam współzałożyciel Arkane, Raphael Colantonio, nazwał decyzję o likwidacji studia „głupotą". Sytuacja drugiego oddziału też nie napawa optymizmem: według PC Gamera Arkane Lyon trzyma się głównie dzięki francuskiemu prawu pracy.
Zdaniem projektanta wyjście jest jedno - zrezygnować z wyścigu zbrojeń. „Jest spora grupa ludzi, którzy uważają, że właściwa droga to segment III albo AA" - mówi Smith. „Mówimy o budżecie rzędu 3-10 milionów dolarów i pełnym pasji zespole" prowadzonym przez weteranów gatunku albo debiutantów, którzy po prostu ograli mnóstwo immersive simów i naprawdę je rozumieją. Takie projekty mogą powstawać szybciej i taniej dzięki gotowym silnikom albo świadomemu nawiązaniu do surowszej, retro estetyki klasyków.
Dla porównania Smith przywołuje pierwszego Thiefa: jego budżet wynosił 3 miliony dolarów, czyli po uwzględnieniu inflacji około 6 milionów w chwili obecnej. Kluczowy jest zresztą prosty rachunek, który projektant rozpisuje bez sentymentów: klimatyczny immersive sim za 3 miliony dolarów wcale nie musi sprzedać się drastycznie gorzej niż jego odpowiednik za 250 milionów od wielkiego studia. Przy niskich kosztach taka gra szybko wychodzi na plus i utrzymuje studio przy życiu, zamiast pogrążyć je jedną nieudaną premierą.
Wniosek z tego dość przewrotny. Gatunkowi, który zbudował swoją legendę na dawaniu graczom wolności, najlepszą przyszłość wróży dziś skromność. Mniejsza skala, elastyczne zespoły i projektowanie pod swobodę gracza zamiast wizualnego przepychu - tak wygląda plan przetrwania immersive simów według człowieka, który budował jego fundamenty.
Kim jest Randy Smith?
Amerykański projektant gier, jedna z twarzy złotej ery immersive simów. Karierę zaczynał w legendarnym Looking Glass Studios, gdzie pracował przy Thiefie: The Dark Project (1998) oraz Thiefie II: The Metal Age i System Shocku 2. Po upadku studia trafił do Ion Storm, gdzie odpowiadał za Thiefa: Deadly Shadows (2004), a następnie współtworzył Dark Messiah of Might and Magic w Arkane Studios. W 2009 roku założył własne studio Tiger Style, które wydało m.in. Spider: The Secret of Bryce Manor i Waking Mars. Przez sześć lat pisał też felietony w brytyjskim magazynie „Edge".
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.