Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 Switch Andro iOS

PlatinumGames

Firma producent

Japońskie studio deweloperskie z siedzibą w Osace, założone w 2007 roku przez byłych pracowników firmy Capcom. Zespół współpracował przez lata z wieloma wydawcami, czyli SEGĄ, Konami, Microsoftem, Nintendo oraz Sony. Jego dzieła charakteryzują się zazwyczaj oryginalną stylistyką, dynamiczną rozgrywką oraz rozbudowanym systemem walki.

Historia

Korzenie studia sięgają 2006 roku, kiedy to trzej branżowi weterani (Shinji Mikami, Atsushi Inaba, Hideki Kamiya) utworzyli firmę Seeds. Jej istnienie zostało ujawnione światu w lutym 2007 roku. Niedługo później zespół połączył siły z firmą Odd, założoną w lutym 2006 roku przez Tatsuyę Minami'ego – byłego pracownika firmy Capcom. W ten oto sposób w październiku 2007 roku powstała firma PlatinumGames, której szefem miał zostać Minami, podczas gdy Mikami, Inaba i Kamiya mieli objąć funkcje dyrektorów i producentów.

Współpraca z firmą SEGA

Od tych wydarzeń musiał minąć rok, by zespół ujawnił, że rozpoczął współpracę z firmą SEGA, mającą wydawać tworzone przez niego tytuły na globalnych rynkach. Pierwszym z nich było MadWorld, które trafiło na sklepowe półki w 2009 roku. Mowa o brutalnej grze akcji wydanej wyłącznie na konsolę Nintendo Wii, wyróżniającej się na tle konkurencji przede wszystkim za sprawą oryginalnej stylistyki, przywodzącej na myśl tę z serii komiksów Sin City. Produkcja doczekała się ciepłego przyjęcia ze strony recenzentów, jednak nie odniosła sukcesu sprzedażowego. Drugim dziełem studia było Infinite Space, czyli oryginalne połączenie gry RPG, strategii i symulatora, inspirowane dziełami Arthura C. Clarke'a. Wydana na konsolę Nintendo DS produkcja odniosła sukces w Japonii, jednak na Zachodzie przeszła bez większego echa.

Swoisty przełom w działalności zespołu nastąpił jeszcze w tym samym roku, wraz z premierą gry Bayonetta, często określanej mianem „duchowego następcy” cyklu Devil May Cry. W tej trzecioosobowej grze akcji wcielaliśmy się w tytułową bohaterkę – wiedźmę, której zadaniem była nie tylko eliminacja zastępów sił Nieba, lecz także próba pozyskania informacji na temat owianej tajemnicą przeszłości. Produkcja mogła pochwalić się wyjątkowo rozbudowanym systemem walki i dynamiczną rozgrywką, jednak pomimo wysokich ocen w branżowych mediach nie udało jej się odnieść komercyjnego sukcesu. Dodatkowo edycja na PlayStation 3 cierpiała na szereg problemów, z uwagi na fakt, że deweloperom nie udało się w wystarczającym stopniu poznać architektury konsoli.

Pomimo średniej sprzedaży gier tworzonych przez PlatinumGames, współpraca z firmą SEGA trwała w najlepsze. Dowodem na to była premiera Vanquish, która odbyła się w 2010 roku. Tym razem autorzy postanowili zaprezentować graczom własną wizję dynamicznej strzelaniny TPP. Po jej debiucie szeregi studia opuścił Shinji Mikami, który powołał do życia firmę Tango Gameworks, odpowiedzialną za stworzenie The Evil Within – survival horroru utrzymanego w konwencji jednoznacznie kojarzącej się z czwartą częścią serii Resident Evil.

Ostatnim dziełem studia opracowanym we współpracy z SEGĄ było Anarchy Reigns wydane w 2013 roku. Produkcja stanowiła kontynuację MadWorld, jednak twórcy zdecydowali się zrezygnować z charakterystycznej stylistyki. Podobnie jak poprzednik, tytuł nie odniósł sukcesu sprzedażowego – tyczy się to zarówno zachodnich rynków, jak i Kraju Kwitnącej Wiśni. Winą za taki stan rzeczy twórcy obarczali samego wydawcę.

Otwarcie studia na innych wydawców

Rok 2013 rozpoczął kolejny rozdział w dziejach ekipy, która od tej pory miała pracować dla różnych firm. Tak oto w 2013 roku na konsoli Nintendo Wii U zadebiutowało The Wonderful 101, czyli zręcznościowa gra akcji, w której gracze przejmowali kontrolę nad grupą superbohaterów. Zespół mógł przyjmować rozmaite kształty, dzięki czemu zamieniał się w gigantyczną broń lub w przedmioty przydatne w walce i eksploracji. Co ciekawe, produkcja czerpała inspiracje między innymi z cyklu Power Rangers. W tym samym roku na sklepowych półkach wylądowała również gra Metal Gear Rising: Revengeance, która doczekała się zarówno pozytywnych ocen przyznawanych przez recenzentów, jak i satysfakcjonujących wyników sprzedaży. Pozwoliło to deweloperom nabrać wiatru w żagle i pracować równolegle nad kilkoma projektami. Niestety, w pewien sposób odbiło się to na jakości tworzonych przez nich gier.

W 2014 roku PlatinumGames kontynuowało współpracę z Nintendo (której pierwszym owocem było The Wonderful 101), dzięki czemu na konsolę Nintendo Wii U trafiła zarówno pierwsza Bayonetta, jak i jej bezpośrednia kontynuacja. Produkcję miał jednak czekać los podobny do tego, jaki spotkał kultowy w niektórych kręgach oryginał – o ile gra otrzymała niemal same pochwały, w wielu przypadkach zyskując miano „perfekcyjnego slashera”, jej sprzedaż nie była zadowalająca. W tym samym roku firma zajęła się zatem grami opartymi na znanych licencjach. Mowa o The Legend of Korra (2014), Transformers: Devastation (2015) oraz Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan (2016). Warto odnotować, że tylko druga z wymienionych produkcji została ciepło przyjęta przez recenzentów.

Scalebound, czyli czarna karta w historii zespołu

Rok 2017 przyniósł premierę Nier: Automata, czyli trzecioosobowej gry akcji z wyraźnie zainteresowanymi elementami RPG, która stanowiła bezpośrednią kontynuację ciepło przyjętego dzieła studia Cavia z 2010 roku. Dyrektorem projektu został Taro Yoko, odpowiedzialny za stworzenie poprzedniczki. Tytuł zadebiutował na PlayStation 4, a niedługo później pojawił się na komputerach osobistych.

W tym momencie warto nadmienić, że na początku roku 2017 gruchnęła również wieść, że zapowiedziany niespełna trzy lata wcześniej Scalebound, powstający pod skrzydłami Microsoftu, nigdy nie ujrzy światła dziennego. Gra miała trafić na komputery osobiste i Xboksa One, a podjęta przez giganta z Redmond decyzja wynikała z przyczyn biznesowych. Według niepotwierdzonych informacji, przeładowany obowiązkami zespół miał nie radzić sobie z utrzymaniem tempa produkcji i nie był w stanie dotrzymać kolejnych terminów.