Eador Masters of the Broken World: Cechy
Aktualizacja:
Cechy

Herosi opisani są trzema ogólnymi cechami, wpływającymi na ich statystyki. Są to widoczne z lewej strony portretu: Command [Dowodzenie], Health [Zdrowie] oraz Magic [Magia] (screen powyżej). Każda z wymienionych cech ma istotny wpływ na charakter bohatera i jego możliwości na polu bitwy. Przyjrzyjmy się im z bliska.
![]() | Dowodzenie - odpowiada za ilość jednostek w armii bohatera oraz ich dopuszczalny poziom zaawansowania (I, II, III lub IV). Oznacza to, że aby posiadać duże wojsko wypełnione potężnymi potworami, musimy rozwijać właśnie tę cechę - najlepiej zainwestować do tego w dowódcę, który się w niej specjalizuje. Warto zwrócić uwagę na fakt, że dowodzenie najgorzej wychodzi czarodziejom - ci mogą jednak przywoływać istoty w trakcie samej bitwy, co jest dla nich pewną rekompensatą. |
Oto, jak wzrasta liczebność armii bohatera w zależności od jego współczynnika dowodzenia:
Poziom dowodzenia | Istoty 1 poziomu | Istoty 2 poziomu | Istoty 3 poziomu | Istoty 4 poziomu |
0 | 3 | 0 | 0 | 0 |
1 | 4 | 0 | 0 | 0 |
2 | 4 | 1 | 0 | 0 |
3 | 4 | 2 | 0 | 0 |
4 | 4 | 2 | 1 | 0 |
5 | 5 | 3 | 1 | 0 |
6 | 5 | 3 | 1 | 1 |
7 | 5 | 3 | 2 | 1 |
8 | 6 | 4 | 2 | 1 |
9 | 6 | 4 | 3 | 1 |
10 | 6 | 4 | 3 | 2 |
![]() | Zdrowie - odpowiada za ilość punktów życia, staminę oraz morale bohatera, jak również za ilość punktów życia regenerowanych poza bitwą. Jest to bardzo istotna cecha, rozwijana w szczególności przez wojowników. Pozwala ona na tworzenie bardzo żywotnych i trudnych do zabicia herosów. Czarodzieje rozwijają ją w najmniejszym stopniu, dlatego są podatni na obrażenia i mogą działać ograniczoną ilość razy (szybko się męczą). |
Tak wzrastają współczynniki bohatera wraz z kolejnymi poziomami zdrowia:
Poziom zdrowia | Całkowita premia do punktów życia | Całkowita premia do staminy | Całkowita premia do morale |
0 | 0 | 0 | 0 |
1 | +3 | +1 | +1 |
2 | +6 | +2 | +2 |
3 | +10 | +3 | +3 |
4 | +14 | +5 | +4 |
5 | +19 | +7 | +5 |
6 | +24 | +9 | +7 |
7 | +30 | +12 | +9 |
8 | +36 | +15 | +11 |
9 | +43 | +18 | +13 |
10 | +50 | +22 | +15 |
![]() | Magia - pozwala na naukę lepszych zaklęć oraz zwiększa ogólną ilość czarów, jakie może przyswoić bohater. Każdy heros rozwija tę cechę do pewnego poziomu, ale jedynie czarodzieje osiągnęli w niej mistrzostwo - tylko oni mają dostęp do najpotężniejszych czarów, częściej też z nich korzystają. Warto zwrócić uwagę na to, że umiejętność Wisdom [Wiedza] dodatkowo powiększa ilość czarów możliwych do zapamiętania. |
W taki sposób rośnie księga zaklęć:
Poziom magii | Czary 1 poziomu | Czary 2 poziomu | Czary 3 poziomu | Czary 4 poziomu |
0 | 3 | 0 | 0 | 0 |
1 | 4 | 0 | 0 | 0 |
2 | 4 | 1 | 0 | 0 |
3 | 4 | 2 | 0 | 0 |
4 | 4 | 2 | 1 | 0 |
5 | 5 | 3 | 1 | 0 |
6 | 5 | 3 | 1 | 1 |
7 | 5 | 3 | 2 | 1 |
8 | 6 | 4 | 2 | 1 |
9 | 6 | 4 | 3 | 1 |
10 | 6 | 4 | 3 | 2 |

Istnieją również trzy cechy pośrednie (wyświetlone po prawej stronie portretu bohatera - screen powyżej) które mają mniejszy wpływ na rozgrywkę. Podwyższa się je poprzez inwestycję w odpowiednie umiejętności. Są to odpowiednio:
Siege [Oblężenie] - przyspiesza tempo oblężenia. Cechę tę powiększa się poprzez inwestycję w umiejętność Logistics [Logistyka] (zdolność dowódcy).
Initiative [Inicjatywa] - decyduje o tym, kto rozpocznie bitwę. Cechę można zwiększyć dzięki umiejętnościom (odpowiednio: wojownika, zwiadowcy, dowódcy i czarodzieja): Athletics [Atletyka], Reaction [Reakcja] Maneuvering [Manewry] lub Wand Master [Mistrz różdżek].
Mobility [Mobilność] - decyduje o ilości punktów ruchu na mapie świata. Trzeba pamiętać, że wejście na pole pozbawione stajni [Stable] oznacza utratę sporej ilości punktów ruchu, zależnej od typu terenu. Cechę tę można podnieść poprzez rozwinięcie umiejętności Pathfinding [Znajdowanie drogi] ze sfery zwiadowcy lub Maneuvering [Manewry] u dowódcy.
Poza tym bohaterowie są opisani zwykłymi statystykami bojowymi - takimi samymi jak u konwencjonalnych wojsk. Współczynniki te opisano w rozdziale Jednostki - podstawy.
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



