autor: Krzysiek Kalwasiński
15 lokacji z gier, które znamy na pamięć
Są w grach takie miejsca, które po prostu zapadają na zawsze w pamięć. Jedne błyskawicznie, inne dopiero po czasie. Najpewniej każdy z Was ma choć jedną taką miejscówkę. Być może znajdziecie ją wśród piętnastu naszych propozycji.
Spis treści
- 15 lokacji z gier, które znamy na pamięć
- Stary obóz – Gothic
- Dust 2 – Counter Strike
- Grove Street – GTA: San Andreas
- Normandia SR-2 – Mass Effect 2
- Lochy Irenicusa – Baldur’s Gate 2: Cienie Amn
- Summoner’s Rift – League of Legends
- Hanamura – Overwatch / Heroes of the Storm
- Obozowisko Łotrzyc – Diablo 2
- Pelican Town – Stardew Valley
- Novigrad – Wiedźmin 3: Dziki Gon
- Rozdroże – World of Warcraft
- Dawnport – Tibia
- Rataje – Kingdom Come: Deliverance
- Kaspijska granica – Battlefield 3
Lochy Irenicusa – Baldur’s Gate 2: Cienie Amn
- Za co zapamiętaliśmy? Za to, że to mocne otwarcie genialnej gry.
- Dlaczego warto tam wrócić? Żeby jeszcze raz rozpocząć tę przygodę (tym razem w inny sposób) i poczuć ten świetny klimat.
- Miernik nostalgii: 8/10
- Inne miejsca z gry warte uwagi: Athkatla, Podmrok
Baldur’s Gate wyznaczyło standardy na wiele lat. Produkcja BioWare jest jedną z najważniejszych gier w gatunku RPG. Zachwyty dotyczyły wręcz każdego elementu. Jeśli na coś narzekano, to najczęściej na nieco nieprzejrzysty interfejs czy problemy, jakie miały towarzyszące nam postacie podczas znajdowania drogi. „Dwójka” wydała się jeszcze lepsza, choćby za sprawą ciekawiej pomyślanych kompanów.
Tę przewagę sequela widzimy już na samym początku przygody, która zaczyna się w jednej z najbardziej ikonicznych lokacji w serii. Start gry jest dość mocny – rozpoczynamy ją przecież jako ofiara eksperymentów. Dzięki temu, że w pobliżu zrobiło się zamieszanie, nasza stara znajoma Imoen mogła nas wyzwolić. Od tej pory ma miejsce odkrywanie tego, co się właściwie stało. Wszystko w towarzystwie świetnie napisanych dialogów i emocjonujących zwrotów akcji.
Lochy Irenicusa z Baldur’s Gate 2 zapadają w pamięć, bo mają dość ciężki i niepokojący klimat. Całkiem sporo się też tutaj dzieje. Odkrywamy, że nie tylko nasza postać i jej towarzysze znaleźli się opłakanym położeniu, ale także driady i golemy – niektórzy spośród tych drugich są zamknięci w celach i pozbawieni słuchu oraz wzroku, w żaden sposób nie reagują więc na naszą obecność. To tylko potęguje wszechobecne poczucie beznadziei i tym samym na długo zapada w pamięć.