GamerGate po latach - czym było i czy czegoś nas nauczyło?
Jeśli hasło „GamerGate” widzicie po raz pierwszy, to reszta z nas może Wam szczerze pozazdrościć. Czym było GamerGate i co z niego wynikło?

Mamy rok 2014. Szczytem szyku są stylizowane na sportowe T-shirty z wielkimi cyframi, a wszędzie wokół słychać tylko Let It Go z Krainy Lodu w tysiącach różnych wersji. W wolnych chwilach wysyłamy znajomym zdjęcia na Snapchacie, a stronę główną Facebooka mamy pełną ALS Ice Bucket Challenge. Możliwe, że ekscytujemy się Dark Souls 2, Destiny czy Titanfallem.
Wszystko to wydaje się teraz dość odległe, ale wiele problemów, z którymi boryka się społeczność graczy, pozostaje aktualnych do dziś. Gdyby ktoś mi powiedział, że GamerGate wydarzyło się nie dziesięć lat, tylko zaledwie rok temu – pewnie bym uwierzyła.
Jak się zaczęło?
Hasło „GamerGate” brzmi znajomo, nawet jeśli nie zna się całej historii. Za to tytuł Depression Quest wielu z nas nie mówi nic, a to przecież od niego wszystko się zaczęło.
Więcej tekstów wchodzących w skład naszego cyklu Premium znajdziecie tutaj.
Depression Quest to tekstowa gra wideo wydana w 2013 roku. Za ten niezależny projekt odpowiada przede wszystkim Zoë Quinn – zapamiętajcie tę postać, bo jest kluczowa. Sama gra składa się w większości z tekstu ze szczątkową oprawą wizualną i klimatyczną muzyką, a jej narracja pokazuje codzienne funkcjonowanie osoby cierpiącej na depresję. Teraz możemy mieć wrażenie, że takich gier jest całkiem sporo, a kwestie dotyczące zdrowia psychicznego są poruszane w społeczeństwie tak często, że każdy wydaje się na ten temat mniej więcej wyedukowany, ale tych dziesięć lat temu tak nie było. Teraz mamy na przykład OMORI, Night in the Woods, Life Is Strange czy Psychonauts 2, ale wtedy Depression Quest był pierwszym głośniejszym tytułem aż tak skupionym na tym problemie. Gra (o dość ciekawej mechanice, w której sporo wyborów było dosłownie zablokowanych przez depresję postaci) otrzymała wiele pochwał za wartość edukacyjną i szybko się wybiła.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu. Dziękujemy!
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Czego to zasługa? Pewnie tematyki, bo poruszenie jej w tamtym momencie okazało się strzałem w dziesiątkę, a gra pozostaje aktualna do dziś. Z drugiej strony była to pozycja złożona w dziewięćdziesięciu procentach z tekstu, zrobiona na silniku Twine, a takie tytuły niemal zawsze przechodzą bez echa. Czasem dzieje się jednak tak, że jakaś gra indie zostaje zauważona, mimo iż dziesięć podobnych nie odniosło żadnego sukcesu. I nie jest to niczym złym – brawa dla twórców, że udało im się zyskać rozgłos.
Depression Quest, pomimo uznania przez krytyków, nie doczekał się jednak uznania graczy. Nie przypadł im do gustu – fani gier najczęściej podobne pozycje indie pozostawiają bez komentarza, bo zwyczajnie o nich nie wiedzą. Tymczasem rozgłos i pochwały krytyków sprawiły, że tytuł ten został wzięty pod lupę i wywołał falę niezadowolenia.

Pewnie słyszeliście o tym, że spora część graczy nie lubi politycznych czy filozoficznych wątków w grach; ostatnia sytuacja ze Sweet Baby Inc. pokazuje to idealnie. Może nawet należycie do grupy, która uważa, iż gry powinny skupiać się wyłącznie na dobrej rozrywce, a potencjalnie kontrowersyjne tematy odrzucać – w tym podejściu nie ma nic złego, w końcu wszyscy lubimy się przy grach dobrze bawić. W ten sposób jednak docieramy do problemu, który od lat dotyczy całego internetu, nie tylko jego rejonów związanych z grami: emocje bardzo szybko nakręcają ludzi do tego stopnia, że opinie zmieniają się w zwyczajny hejt.
„Nie wiem, po co twórcy wciskają do gier tematy polityczne albo próbują edukować. Od tego mamy inne media, ja chcę po prostu dobrze się bawić” – taka wypowiedź brzmi inaczej niż: „jeśli kiedykolwiek zobaczę, że prowadzisz panel na jakimś wydarzeniu, to cię zabiję” lub „nikomu nie będzie cię szkoda, wszyscy cię nienawidzą”. Chcielibyśmy żyć w świecie, w którym osoba o zdrowych zmysłach nie odezwałby się w ten sposób w rozmowie o grach wideo, ale niestety – to autentyczne komentarze pisane do Zoë Quinn. Dlaczego? Bo ktoś zdecydował się zrobić grę na trudny temat? Zapnijcie pasy – przyjrzymy się teraz internetowemu koszmarowi, który został określony mianem „GamerGate”, a te komentarze to tylko wierzchołek góry lodowej.
Twórca a jego dzieło
Kiedy w 2009 roku Chris Brown pobił Rihannę, media się od niego odwróciły, a on sam stracił wielu słuchaczy. Mało kto chciał wspierać artystę, który prywatnie był zdolny do takich rzeczy. Proces rozwodowy Johnny’ego Deppa i Amber Heard transmitowany w 2022 na żywo za pośrednictwem YouTube’a utrudnił zdobywanie nowych ról obu stronom; byli małżonkowie cieszą się też teraz dużo mniejszą sympatią opinii publicznej. To oczywiście ekstremalne przypadki, ale pokazują, iż to, co dany artysta reprezentuje sobą jako człowiek, zawsze w jakiś sposób wpływa na to, jak szersza grupa odbiorców patrzy na jego twórczość. Nieważne, ile osób będzie głośno mówić o tym, by oddzielać autora od jego dzieła – popularność czy uznanie zawsze zmaleją, bo zdecydowana większość nie bawi się w niuanse.
Może to właśnie kierowało byłym chłopakiem Quinn, gdy w 2014 roku opublikował długi post opisujący ich związek i to, co nastąpiło po nim. Może chodziło po prostu o żal i osobistą niechęć po rozstaniu, a może chciał otwarcie poinformować odbiorców głośnej gry o tym, jaka naprawdę jest osoba, którą wspierają.
Eron Gjoni, bo tak nazywa się ów autor głośnego wpisu (który oczywiście został już dawno usunięty), napisał całą opowieść o szczegółach swojego związku. Można było przeczytać w niej, z dokładnością co do dnia, a czasem nawet godziny, kiedy był zdradzany. Nie brakowało też niezliczonych zrzutów ekranu z rozmów pary, a wydźwięk postu był taki, że według Erona Zoë to zła osoba, zaś on został skrzywdzony. Jest to przykre i trudno komukolwiek życzyć miesięcy zdrad i manipulacji, które według wpisu przeżył Eron, jednak sam fakt publikacji tekstu wydawał się zaskakujący. Dziesięć lat temu wszechobecne teraz „cancel culture” – rozumiane jako celowa próba zniszczenia czyjejś reputacji i odcięcia jej od źródła finansowania – praktycznie nie istniało jako zjawisko, a dzielenie się każdym aspektem swojego życia w mediach społecznościowych było dużo mniej powszechne niż obecnie. Eron jednak opublikował swoją opowieść, twierdząc, że chce uświadomić ludziom, jaka jest prawdziwa twarz osoby odpowiedzialnej za głośny Depression Quest. Sugerował, że seksualna relacja Quinn z redaktorem takich portali jak Kotaku czy Rock, Paper, Shotgun mogła przyczynić się do pozytywnych recenzji Depression Questa. Zostało to jednak jedynie wspomniane, a sam Eron skupił się raczej na krzywdzie, której doznał, i zaznaczał, że nie ma pewności ani dowodów na to, że jakakolwiek transakcja na zasadzie „seks za recenzję” miała miejsce. Post Erona to opowieść o jego osobistym nieszczęściu, nie zaś krytyczny komentarz na temat kariery Quinn – tak przynajmniej mogłoby się zdawać.
Efekt kuli śnieżnej
Podejrzenie Erona, że grze Zoë udało się zdobyć uznanie dzięki sypianiu z odpowiednimi ludźmi z branży, wydawało się jedyną rzeczą, która dotarła do internautów. W pewnym sensie się nie dziwię – przeczytałam cały ten wpis i sama niewiele oprócz tego z niego pamiętam. To w gruncie rzeczy historia prywatnej relacji obcych mi ludzi, więc trudno było mi czytać to z zainteresowaniem. Ktoś wyłapał fragment zarzucający Zoë możliwe robienie kariery „przez łóżko”, napisał o tym i poszło w świat.

Zoë Quinn w 2017 roku.
Czy istotne było, że według dowodów, które wyszły później na światło dzienne, wspomniany redaktor nie napisał ani jednej recenzji Depression Questa? Nie dla tych, którzy wesoło podłączali się pod GamerGate. Czy ktoś zastanowił się, że właściwie nie da się ani dowieść, ani zaprzeczyć temu, jak rzekomo udało się Quinn zrobić karierę? Jasne, że nie. Jak każde głośne działanie w internecie GamerGate napędzało się samo, bazując na tym, co ktoś gdzieś przeczytał i przekazał dalej, gubiąc po drodze znaczenie jak w głuchym telefonie. Fakty, prawdziwe zrzuty ekranu, fragmenty oryginalnego posta na blogu byłego chłopaka Zoë i inne dowody oczywiście pojawiały się w dyskusjach, jednak fałszywe i prawdziwe informacje mieszały się ze sobą. GamerGate, bo tego hasła użyto jako określenia ruchu, który wyrażał sprzeciw nie tylko wobec Quinn, rozpętało się na dobre, a to, od czego się zaczęło, szybko stało się jedynie tłem.
Ale czemu „gate”?
Nazwa afery, która zdominowała internet, zdradza jej amerykański rodowód, nawiązuje bowiem do Watergate – gigantycznego kryzysu politycznego w USA w latach 1972–74, który doprowadził do ustąpienia ze stanowiska prezydenta Richarda Nixona. To określenie z kolei wzięło się od kompleksu biurowców Watergate Office Building, gdzie mieścił się sztab wyborczy Partii Demokratycznej, który został objęty szeregiem nielegalnych akcji, w tym podsłuchów. Od tego czasu przyrostek „-gate” pojawiał się w kontekście szeregu innych afer i skandali.
Jaki był cel?
Nie będę Wam po raz kolejny przypominać dyskusji na temat tego, ile postaci LGBT+ powinno być w grach, czy powinny się w nich pojawiać odwołania polityczne albo czy grając w grę, chcemy słuchać o rasizmie. Co człowiek, to opinia; na szczęście gier na rynku jest tyle, że każdy znajdzie coś dla siebie – w końcu nie tylko tytułami AAA gaming stoi, a dla wszystkiego, co nam nie odpowiada, mamy masę alternatyw. Wspominam o takich dyskusjach tylko dlatego, że miały one miejsce już wtedy, dziesięć lat temu, i tymi, którzy najczęściej zabierali głos, byli oczywiście ludzie wyrażający skrajne opinie.
Szybko okazało się, że ci, którzy najchętniej podłączają się pod GamerGate, to osoby o mocno kontrowersyjnych poglądach. Nie mówię tu o tych, którzy jak każdy mają swoje zdanie na temat stosunków społecznych czy gospodarki, ale po prostu żyją i dają żyć innym. Mówię o tego pokroju przedstawicielach naszego gatunku, którzy nawet w dyskusji o bajce dla dzieci potrafią wyskoczyć z hasłem „każdy gej to pedofil”, mimo że do niczego dobrego to nie prowadzi i nie jest prawdą, a w związku z tym nikogo nie interesuje; ważne, żeby wywołać zamieszanie i najlepiej komuś dopiec. To przede wszystkim tego typu osoby wykorzystywały nagonkę na Quinn, aby najczęściej w wulgarny sposób poruszać rozmaite tematy – zaczynając od tego, że kobiety wypowiadające się, jak według nich powinny wyglądać gry wideo, to w ogóle koszmar i skandal. Wiarygodnym dowodem anegdotycznym było dla nich to, że w tamtym czasie o Quinn mówiło się jako o kobiecie (od 2017 roku wiadomo, że jest osobą niebinarną). Prosty wniosek: każda kobieta jest jak Quinn, więc skoro nie lubią Quinn, to wszystkie kobiety są złe, powinny trzymać się z dala od poważnych, męskich komputerków i wracać do garów.
Pozwalam sobie nieco ironizować, bo oczywiście – jak w każdej głośnej internetowej aferze – najmocniej wybrzmiewają te najdonośniejsze głosy i to one kojarzą się dziś z GamerGate. Merytoryczne bądź zwyczajnie kulturalne komentarze nie miały szansy wybić się spośród tych, które jak małe, cyfrowe karabinki strzelały nienawiścią bądź były po prostu absurdalne. A szkoda, bo w trakcie GamerGate w rzeczywistości poruszono wiele istotnych tematów, które nie zapadły odbiorcom w pamięć i w konsekwencji w dyskusjach pojawiają się do dziś.
Między innymi mogliśmy wtedy poczytać o różnorodności w grach i tym, że często wielu tytułom zarzuca się „wciskanie jej na siłę”. Mowa tu na przykład o pojedynczych postaciach różnych ras w światach zamieszkanych jedynie przez białych ludzi, o postaciach kobiecych, które odrzucają archetyp biednej Princess Peach w opałach, czekającej tylko, by Mario ją uratował. Oprócz poprawności politycznej w grach przez owe dysputy najczęściej przewijał się temat roli kobiet w branży gier (chyba nie muszę mówić, jak była oceniana) i apele o to, by nie dopuszczać do korupcji. (Przykładem tej korupcji było oczywiście życie seksualne Quinn, które stało się motorem napędowym do wynajdywania i punktowania innych spraw tego typu.) Same założenia GamerGate nie były więc jednoznacznie złe – tylko dlaczego wszystko zostało przekazane w taki sposób?
Po latach
Groźby śmierci, gwałtu i wyszukiwanie prywatnych informacji o Zoë Quinn, by opublikować wrażliwe dane, takie jak numery telefonów członków rodziny czy dokładne miejsca zamieszkania. Martwe zwierzęta w skrzynce na listy, włamywanie się na prywatne konta na portalach społecznościowych, kradzież prywatnych zdjęć i ich rozpowszechnianie. To właśnie, oprócz krytyki za sprawę, która do dziś pozostaje niejasna, spotkało Zoë Quinn niedługo po wydaniu Depression Questa. Podobne doświadczenia ma za sobą Anita Sarkeesian, która jednego dnia jak zawsze publikowała na swoim kanale na YouTubie analizy seksistowskiego przedstawiania kobiet w grach, a drugiego bała się wyjść z domu, bo wszystkie jej dane znalazły się w sieci.
Osoby odpowiedzialne za takie nadużycia względem ludzi, których obrały sobie za cel, zrzeszały się na anonimowych forach, takich jak np. 4chan, i energicznie przyczyniały do tego, że kolejne osoby, przede wszystkim kobiety, bały się o własne życie. Czy niezadowolenie z problemów branży to wystarczający powód, by tak krzywdzić drugiego człowieka? Czy radykalne poglądy dają komukolwiek prawo do niszczenia innym życia? Oczywiście, że nie, ale nie wszyscy byli w stanie to zrozumieć.

Przypadki ekstremalnych zachowań skrajnych prawicowców podczas GamerGate wyrządziły konkretnym osobom ogromną krzywdę. Sprawiły też, że GamerGate zapisało się w naszej pamięci jako czas nienawiści, nagonki i realnego zagrożenia, które dotknęło osoby z branży. Przez to wszystko wiele innych kwestii zostało zwyczajnie pominiętych.
Chęci zajęcia się korupcją w branży rozeszły się po kościach, gdy anonimowi użytkownicy na 4chanie zalewali internet prywatnymi informacjami o swoich ofiarach. Temat poprawności politycznej w grach to coś, o co gracze walczą ze sobą nawzajem (albo z twórcami) do dziś; do dziś też wiele produkcji oskarżanych jest albo o wdrażanie różnorodności na siłę, albo o jej brak, a balans nigdy nie został osiągnięty. Nieustająca walka z seksizmem w grach i branży gier toczy się zupełnie niezależnie, bez większego powiązania z tamtymi wydarzeniami. Wszystkie sprawy, które faktycznie są istotne, podczas GamerGate gdzieś tam znikły, mimo że podobno były założeniami całej inicjatywy. Do dziś pamiętamy za to długi post z historią o wielkiej miłości i zdradach oraz to, że gracze atakowali konkretne osoby do tego stopnia, iż te bały się o własne życie.
Bardzo chciałabym powiedzieć, że GamerGate było dla nas wszystkich lekcją, przykładem tego, w jaki sposób nie rozwiązywać problemów naszego środowiska, ale byłoby to myślenie życzeniowe. Przecież takie same rzeczy dzieją się cały czas, po prostu na mniejszą skalę. Aktualnie w związku z aferą dotyczącą Sweet Baby Inc. znów często atakowana jest nie tylko firma, ale i jej konkretni pracownicy, a kłótnie o poprawność polityczną w grach toczą się w internecie każdego dnia. Może przyjrzenie się GamerGate z perspektywy czasu sprawi, że wyciągniemy jakieś wnioski – na to liczę i chciałabym doczekać dnia, gdy zamiast grozić sobie nawzajem, będziemy po prostu rozmawiać.
OD AUTORKI
Przygotowując ten tekst, wspominałam znajomym, że piszę o GamerGate, i połowa z nich była przekonana, że okazało się, iż wkupienie się Quinn w łaski mediów seksem było jednak nieprawdą; druga połowa upierała się natomiast, że się potwierdziło, iż właśnie to miało miejsce. Ludzie do dziś nie pamiętają, jak to się właściwie skończyło i czy cokolwiek z tego wynikło. Jedyne, czego są pewni, to to, że w tamtym czasie w internecie wrzało. Jako społeczność graczy nie znamy zakończenia tej sprawy ani nie mamy na ten temat większych przemyśleń – a szkoda.