+++Świetne wprowadzenie kości. Mają duże znaczenie w każdym aspekcie gry i mocno ją urozmaicają
+++Aktywni członkowie drużyny
+++Swoboda w kreowaniu postaci
++Unikatowe artefakty, które wspierają różne style
++Projekty broni, strojów
++Wiele zakończeń
+Gra prezentuje się znakomicie
+Wątki poboczne
+Muzyka
+Fabuła jest przemyślana i wielowątkowa
-Zbyt prosta
-Generyczny świat
-Zbyt wolne zdobywanie poziomów
-Nieciekawe zdolności
-Poza postaciami z drużyny, reszta jest generyczna
-Przepełniony ostatni akt
-Fabuła jest generyczna
-Niepotrzebne zagracanie ekwipunku
-Kontrola kamery
-Sporo błędów
++Niezwykle odprężająca rozgrywka
++Prosta historia, która jednak dobrze wykorzystuje elementy otoczenia i drobne słowa, by grać na emocjach
++Wspaniałe radio. Tworzy klimat i rozbudowuje historię
++Styl artystyczny. Piękna, ujmująca i nostalgiczna gra postapokaliptyczna
+Powoli odkrywana historia świata, która krytykuje konsumpcjonizm
+Mapy mają wyważony poziom trudności i odpowiednią długość
+Zakończenie
--Brakuje rozbudowania rozgrywki. Takich jak wiatr, rodzaj powierzchni lub wybór kija
-Powolne ruchy bohatera
-Niektórym mapom brak czytelności
-Jest to tylko prosta "minigra"
+Styl artystyczny miasta, pejzaży
+Satysfakcjonująca eksploracja
+Klimat Tajwanu
+Kradzież broni wrogom
+Ciekawy projekt bossów. Łatwo ich zapamiętać, chociaż nie są przesadnie rozbudowani
+Emocjonalne zakończenie, które nagradza za eksplorację i wykonywanie zadań pobocznych
--Brak kombinacji ataków. Walce brakuje głębi
--Poziomy są zbyt długie. Brakuje różnorodności akcji, wrogów lub elementów platformowych
-Walce brakuje odrobiny responsywności i impetu
-Dialogi się dłużą, a postaci pomimo przerysowania, nie przykuwają do ekranu
-Dość sporo pustych misji
-Powtarzalna mu
+++Multum ciekawych i rozbudowanych aktywności pobocznych
+++Świetna, gęsta od aktywności mapa. Żywe miasto
++4 postaci zróżnicowane zarówno pod względem charakteru i rozgrywki
++Absurdalne poczucie humoru, misje poboczne
++Cutscenki
++Gierki poboczne
+Sporo ciekawych misji pobocznych
+Dużo rozbudowanych postaci oraz stronnictw
--Brak nagranych dialogów dla misji pobocznych i sporej części misji głównych
--Fabuła słabo zarządza tempem. Spora część jest przekazana przez prostą ekspozycję. Rozdziały wydają się za krótkie
--Fabuła jest przekombinowana
-Żaden antagonista nie zapada w pamięć
-Grind
++Stylistyka robotów wraz ze sposobem w jaki sposób przedstawiona została ich historia
+Oprawa audiowizualna
+Styl artystyczny
+Dobre tempo rozwoju historii i wprowadzania nowych informacji o świecie
--Gra kilka razy stara się wywołać emocjonalną reakcję. Ale przez to, że cała forma gry jest niezwykle schematyczna, to nie może się to udać.
--Zagadk - Ledwie kilka schematów na całą grę, które nie wymagają myślenia więcej niż 2 kroki do przodu
-Motywacje postaci są bardzo proste, nie pozwalają się wczuć
-Końcowe fragmenty gry są przesadzone. Sprawiają, że przeciwnicy wydają się niekompetentni
++Świetny silnik
++Przeplatanie się fabuły z historią z GTA IV
+Postaci główne i poboczne
+Klubowy klimat
+Dobrze zaprojektowane miasto
+Dobra ścieżka dźwiękowa. Wiele stacji radiowych
+Satysfakcjonujące strzelanie i prowadzenie pojazdów
+Duża różnorodność broni i pojazdów
+Nawiązania do popkultury, poczucie humoru (lekko gimnazjalne)
--Niezwykle nieciekawi antagoniści
-Zbyt silne opieranie się na fabule GTA IV
-Miałkie emocjonalnie zakończenie
-Misje poboczne
-Zbyt dużo jazdy od misji do misji
-Rozwałka szybko się nudzi
-Misje są krótkie i nierozbudowane
-Niezbyt dużo aktywności pobocznych
++Prostota gry powoduje, że główną przyjemność czerpie się z doskonalenia własnych zdolności
+Każdy boss zaprojektowany został, by pokonać go można było poprzez specyficzny trik. Jedno powtórzenie wystarcza, by wygrać. Odświeżające podejście do walki
--Kierunek artystyczny. Zarówno bossowie i biomy są bardzo schematyczne i proste
--Gra posiada jeden atak, strzelanie z łuku, a i tak jest on zbugowany
--Każda próba walki z bossem wymaga 20-30s bezmyślnego chodzenia
-- Eksploracja jest zupełnie zbędna. Brak historii
-Brak pauzy w grze dla jednego gracza
-Hitbox strzały
-Nieciekawi przeciwnicy
++ Wykorzystanie dźwięku i „zapachu” do kierowania uwagi gracza
+ Lekko wzruszające zakończenie
+ Styl artystyczny
+ Poruszenie tematu niepełnosprawności
- - Poruszanie się jest tak powolne, że przejście gry wymaga sporo cierpliwości
- - Nuda. Większość gry polega na chodzeniu, które zyskałyby na odrobinie narracji w tle, albo przyspieszeniu postaci, gdy chodzi po już poznanych terenach
- - Główna postać i jej problemy zupełnie nie są przedstawione w tej grze
- Mapy składają się z elementów kopiuj-wklej
+Lekko wzruszające
+Kształtowanie przyszłości swojego syna jest motywujące
+Łatwo zżyć się z głównymi bohaterami
+Każdy akt historii jest ciekawy, wszystkie są zróżnicowane
+Główny motyw fabularny pobudza wyobraźnię
--Bardzo niesatysfakcjonujące zakończenia w formie kilku kiepskich slajdów
--Histora jest przekombinowana. Zamiast spróbować sprawić, że główny wątek wyjdzie na pierwsze miejsce, to przykrywa go wszystkim co możlwe
-Wybory często są iluzoryczne, a opcje dialogowe niejasne
-Gra aktorska
-Zbytnio liniowa
-Brak przewijania dialogów i zapisywania w dowolnym momencie
+++Historia świata, książki, wiele perspektyw
++Swoboda w alchemii, zaklinaniu i czarotwórstwie
++Projekt miast i świata. Wizja artystyczna
++Rozwój postaci wpływa na grę
+OST
+Misje poboczne i gildie
+Wiele ciekawych zdolności
+Zakończenie
+Satysfakcjonująca rozgrywka
--Zbyt potężna magia
--Powtarzalna eksploracja
--Sporo błędów
--Skalowanie poziomu trudności, tempo rozwoju
-Nieistniejące odgrywanie postaci
-Bramy Otchłani
-Wiele nieprzydatnych zdolności
-Postaci są drewniane i nienaturalne
-Gra jest zbyt długa jak na ilość oferowanej zawartości
-Nieprzyjemny do użytkowania interface
+++Technologie bardzo mocno wpływają na możliwości rozgrywki i priorytety w grze
++Zarządzanie surowcami
++Wciągająca
++Symulacyjna rozgrywka z kompetentnym AI
++Sporo narzędzi do prowadzenia zimnej wojny
+Krótka, skoncentrowana kampania
+Potencjał na RolePlay
--Im potężniejszy się stajesz, tym bardziej ułatwiane są wszystkie akcje
-Powiadomienia często nie działają
-Systemowi populacji brakuje duszy
-Zbyt dużo mikrozarządzania
-Większością państw gra się dość podobnie
-Ekonomia jest skomplikowana, ale prosta
-Systemy „niesławy” i celów wojennych zbytnio ograniczają
-Dyplomacja
+++4 niezwykle unikalne stronnictwa
+++Połączenie RTSa z RPGiem. Przydatni bohaterowie, sporo zaklęć i przedmiotów
+++Przemyślane synergie między jednostkami, bohaterami i budynkami
+++Zdolności specjalne
++Intrygujące postaci, ciekawa kampania
++Misje zróżnicowane, ciekawe i pełne zawartości
++System „utrzymania”
+Czytelność
+Ścieżka dźwiękowa
+Lekko kreskówkowy styl
+Satysfakcjonujące zakończenie
+System dnia i nocy
--Blokowanie się jednostek
-Tempo niszczenia baz
-Dłużące się misje nieumarłych
-Kierowanie podgrupami
-Jednostki latające
-Brak proaktywnych sposobów na zwalczanie zaklęć
++Sporo wyborów z dużym znaczeniem
++Eksploracja jest prosta, ale dodaje dodatkowe możliwości w wyborach
+Trudno utrzymać postaci przy życiu, co wpływa na emocje
+Nagrania do nadania charakteru zabójcy
+Przerysowana, wciągająca historia
+Ładnie oddane postaci i ich mimika
+Dużo postaci, a każdą można odgrywać w inny sposób
+QTE są płynne i odpowiednio trudne
+Dość dobrze przemyślany główny motyw fabularny
--Jedyne mechaniki to QTE i sporadyczny atak
-Trudno zżyć się z postaciami
-Sporo wyborów jest pozbawionych logiki
-To jak rozwija się historia jest dość losowe
-Zbyt ciemno
-Zakończenie
++Swoboda w prowadzeniu śledztwa
++Klimat i kierunek artystyczny
+Dobra. lekko nadnaturalna historia
+Śledztwo, które pozwala na powolne docieranie do prawdy i dopasowany do tego protagonista
+Kilka ciekawych zagadek
---Błędy które mogą doprowadzić grę do stanu niegrywalnego
--Wiele elementów jest nieczytelnych, chociaż twórcy założyli, że są kluczowe
--Gra nie radzi sobie ze swoją wielowątkowością
--Quality of Life
-Niektóre zagadki są niczym dla dzieci
-Słabe zakończenia, które nie oferują podsumowania
-Tłumaczenia gry kuleją
+++Rozbudowany lore
+++Angażujący główny wątek
++Ciekawi towarzysze, których można wymieniać między misjami. Można się z nimi zżyć
++Sporo zdolności aktywnych
++Frakcje w świecie
+Modyfikacja ekwipunku
+Satysfakcjonujące zakończenie
+Większość mechanik jest dość prosta, ale wystarczająca jak na potrzeby gry
+Sporo ciekawych wrogów (minibossów)
+Wyważony poziom trudności
+Wątki poboczne dostarczają więcej historii świata
--Zbytnia powtarzalność gry
--Misje poboczne
-Interface, czytelność i wygląd przedmiotów
-Krótki główny wątek
-Dialogi z oszukanymi opcjami wyboru
-Pusty świat i eksploracja
++Świetny silnik
++Przeplatanie się fabuły z historią z GTA IV
+Dowodzenie bandą motocyklistów
+Dobrze zaprojektowane miasto
+Ścieżka dźwiękowa
+Satysfakcjonujące strzelanie i prowadzenie pojazdów
+Różnorodność broni i pojazdów
+Nawiązania do popkultury, poczucie humoru
--Powtarzalne misje. Schemat jest bardzo prosty i nużący
--Misje poboczne są nieciekawe
--Główny bohater jest zwykłym bandytą. Bez żadnych ciekawych cech
-Rozwałka szybko się nudzi
-Misje krótkie i nierozbudowane
-Mało aktywności pobocznych
-Model jazdy niedopasowany pod PCty
+++Zróżnicowany klimat
+++Projekt mapy. Zróżnicowanie, rozmiar i klimat
++Gra nastawiona na zabawę
++Wspaniały soundtrack
++Niezwykle zróżnicowane misje
++Dużo ciekawych aktywności pobocznych
+Ciekawe postaci główne, poboczne i antagoniści
+Proaktywny bohater
+Satysfakcjonujące strzelanie i prowadzenie pojazdów
+Duża różnorodność broni oraz pojazdów
+Elementy RPG
+Nawiązania do popkultury, poczucie humoru
--Sztuczna inteligencja przeciwników oraz jej zasięg widzenia / reakcji
-Mozolne powtarzanie misji
-Zasięg rysowania
-Niezbyt angażująca główna fabuła
-Ilość znajdziek
-Chaos na ulicach
++Bujanie się na sieci
++Usprawnienia kosmetyczne
+Przyjemny, choć prosty system walki
+Rozmowy podczas eksploracji, podcasty
+Ładna grafika, dobrze wykonane punkty charakterystyczne w mieście
-Nieciekawe, pozbawione duszy miasto. Zupełny brak eksploracji zarówno na mapie świata i w trakcie misji
-Historia rozwodniona aktywnościami pobocznymi
-Sporo błędów
-Walce brakuje impetu. Zbyt mało różnorodne animacje ataku
-Bardzo prosty projekt misji
-Nudne, mocno oskryptowane walki z bossami
-Postaci są proste, nierozbudowane.
-Miałka, przewidywalna fabuła, która wybiela terroryzm
+++Zróżnicowany klimat
+++Projekt mapy. Zróżnicowanie, rozmiar i klimat
++Gra nastawiona na zabawę
++Wspaniały soundtrack
++Niezwykle zróżnicowane misje
++Dużo ciekawych aktywności pobocznych
+Ciekawe postaci główne, poboczne i antagoniści
+Proaktywny bohater
+Satysfakcjonujące strzelanie i prowadzenie pojazdów
+Duża różnorodność broni oraz pojazdów
+Elementy RPG
+Nawiązania do popkultury, poczucie humoru
--Sztuczna inteligencja przeciwników oraz jej zasięg widzenia / reakcji
-Mozolne powtarzanie misji
-Zasięg rysowania
-Niezbyt angażująca główna fabuła
-Ilość znajdziek
-Chaos na ulicach
++Sporo wyborów z dużym znaczeniem
++Eksploracja prosta, ale dodaje możliwości w wyborach
++Trudno utrzymać postaci przy życiu
+Główny motyw fabularny jest dobrze zrealizowany
+Przerysowana, ale wciągająca historia
+Ładnie oddane postaci i ich mimika
+Dużo postaci, a każdą można odgrywać w inny sposób
+QTE są bardzo płynne i odpowiednio trudne
+Odpowiednia długość poszczególnych aktów
--Jedyne mechaniki to QTE i sporadyczny atak
--Spore błędy w technikaliach
--Sceny na statku to trochę kombinacja losowych pomysłów twórców. Bez związku przyczynowo-skutkowego
-Postaci i dialogi
-Zakończenie
++Sporo wyborów, które mają znaczenie
++Wykorzystanie linii czasowych w intrygujący sposób. W budowie postaci i fabuły
++Zakończenie
++Eksploracja prosta, ale mocno wpływa na historię
+Dobrze utrzymany klimat zagrożenia
+Płynne przejścia między postaciami
+Przerysowana, ale wciągająca
+Ładnie oddane postaci i ich mimika
+Dużo postaci, a każdą można odgrywać w inny sposób
+QTE są płynne i odpowiednio trudne
+Długość poszczególnych aktów i fragmentów odgrywania postaci
--Jedyne mechaniki to QTE i sporadyczny atak
--Granie pod „dobre” zakończenie
-Historia zbyt liniowa
-Dialogi
-Proste zagadki
++Przemierzanie gór jedynie z mapą i kompasem
++Proste, klimatyczne ścieżki. Każda skupia się na lekko innym typie eksploracji. Z wykorzystaniem dźwięku, elementów otoczenia itp.
+Wrażenia audiowizualne
+Klimatyczne notatki dotyczące przeszłości
--Tylko jeden rodzaj przeciwnika z bardzo podstawowym designem, prosty i niestraszny
--Częste blokowanie się na otoczeniu
-Historia odkrywania ekspedycji, zmienia się w zwykły thriller
-Świat jest składanką pół-liniowych korytarzy
-Gra jest krótka, ale mapa, przeciwnicy i mechanika zaczynają się nużyć
-Początek gry nie wprowadza nas w rolę postaci
++Antagonista
++Postaci poboczne
++Świetny silnik
++Zakończenie
++Główny wątek fabularny i amerykański sen
+Immersja poprzez używanie telefonu w grze
+Dobrze zaprojektowane miasto
+Dobra ścieżka dźwiękowa
+Satysfakcjonujące strzelanie i jazda
+Duża różnorodność broni i pojazdów
+Nawiązania do popkultury, poczucie humoru (lekko gimnazjalne)
---Niezwykle powtarzalne, czasem nużące misje
--Misje poboczne
-Główny bohater to psychopata, któremu ciężko kibicować
-Rozwałka szybko się nudzi
-Misje są bardzo krótkie i nierozbudowane
-Niezbyt dużo aktywności pobocznych
-Agresywny model jazdy na PCtach
Ten rok zdecydowanie był zróżnicowany. Udało mi się zagrać zarówno w gry stare i nowe, akcji i strategie, wysokobudżetowe i relatywnie nieznane.
Dużo czasu spędziłem w grach kooperacyjnych i to one zdominowały ten rok.
Z ciekawszych wspomnień z tego roku zdecydowanie zapamiętam Króla Artura, którego rozgromiłem, jak praktycznie żadnej innej gry. Wszystko wychodziło mi tam perfekcyjnie (poza zepsutym początkiem, który dodaje jeszcze więcej smaku temu sukcesowi).
Robiłem niedawno kameralne "rozdanie nagród" więc podzielę się kilkoma przemyśleniami.
Najlepsza ścieżka dźwiękowa
Dark Souls 3 - Świetna muzyka do walk z bossami. Większość z nich dostała świetny utwór, którego słuchanie przywołuje miłe wspomniania z gry. Podobne wrażenie robi Othercide.
Yakuza 2 - ta część ma dużo emocjonalnych piosenek
Stardew Valley - bardzo cozy muzyka. Prosta, ale perfekcyjnie oddająca każdą porę roku.
Największe rozczarowanie
Max Payne 3 - Jest to dość dobra gra, ale zdecydowanie poniżej poziomu poprzedników. Spodziewałem się kolejnej wspaniałej gry, a dostałem "jedynie" dobrą. Brakuje klimatu, prezencji, a i rozgrywka jest mniej angażująca
Genesis Noir - Spodziewałem się po tej grze cudów. Wspaniała kreska i dobra muzyka nie ratują gry, która jest prawie pozbawiona mechanik i z niezbyt dobrą historią
Najlepsza gra pod kątem mechanik
Lies of P - świetne usprawnienie systemu walki w Soulslike'ach. Sprawienie, że oprócz uników, mamy też ładne odskoki, bloki, kontry, wiele umiejętności specjalnych i modyfikacje broni... Nie sposób się nudzić, nawet jeśli wrogowie czasem nie są przesadnie ciekawi
It Takes Two - zabawa x zabawa. Może prostota, ale w tylu formach, że nie sposób się nudzić
Blood Bowl II - wydawałoby się, że to prosty koncept, ale upchnęli tu niezwykle dużo wyborów, rozwoju i taktyki. RIP [*[ Kvothe, który poślizgnął się i zabił.
Najlepsza historia
Hellblade - historia podróży w głąb Helu, ze spojrzeniem w swoje własne lęki, niedoskonałości. Skupienie gry na introspekcji i próbie okiełznania samej siebie.
The Stanley Parable - narracja nie z tej ziemi. Nie wszystkie zakończenia są równie dobre, ale MOJE ULUBIONE TO ZAKOŃCZENIE SCHOWKA NA MIOTŁY. Słyszeliście o nim?
Othercide - Historia cierpienia, które urosło do takiego rozmiaru, że świat uległ zmianie. Przedstawiona w relatywnie przystępny sposób jak na formę gry. Nawet pomimo wielu, wielu wpisów do przeczytania.
Moją grą roku jest The Stanley Parable, chociaż blisko były też Dark Souls 3, Yakuza 2 Kiwami, Othercide, Lies of P i It Takes Two.
Pełna lista gier w zdjęciu (kolejność przechodzenia) i poniżej (według ocen):
Świetne:
The Stanley Parable Ultra Deluxe - 8.0
Dark Souls 3 - 8.0
Yakuza 2 Kiwami - 8.0
It Takes Two - 7.5
Bardzo dobre:
Lies of P - 7.5
Othercide - 7.0
Stardew Valley - 7.0
Cocoon - 7.0
The Last of Us - 7.0
Amnesia The Dark Descent - 7.0
Dobre:
Hellblade: Senua's Sacrifice - 6.5
Snufkin: Melody of Moominvalley - 6.5
Yakuza 3 - 6.5
Blood Bowl - 6.5
The Dark Pictures: House of Ashes - 6.5
Trine 5 - 6.0
Hi-Fi Rush - 6.0
King Arthur: Knight’s Tale - 6.0
Sąsiedzi z Piekła Rodem 2 - 6.0
Greedfall - 5.5
Gamedec - 5.5
OK
Gotham Knights - 5.0
Max Payne 3 - 5.0
Far Cry 5 - 4.5
Sąsiedzi z Piekła Rodem - 4.5
Disney's Hercules - 4.5
Blades of Time - 4.0
Senua's Saga: Hellblade II - 4.0
Słabe
Stll Life 2 - 3.5
Railway Empires - 3.5
Legion - 3.5
XCOM Chimera Squad - 3.0
Coffee Noir - 3.0
Death and Taxes - 3.0
Bardzo słabe:
Morkredd - 2.5
12 minutes - 2.5
Genesis Noir - 2.5
ArcaniA: Upadek Setarrif - 2.0
+ Projekt map waha się między średnimi i dość dobrymi
+ Ciekawe bronie, które jednak są rozstawione w zbyt liniowy sposób
+ Sterowanie jest responsywne, przyjemne i dość płynne
+ Dość dobrze i ciekawie poukrywane sekrety
+ Maksowanie map jest nawet przyjemne
--- Mapy wyglądają jak wycięte z wczesnej wersji gry
--- Dialogi i fabuła są fatalne i zajmują wiele czasu i tempa gry
-- Początkowe poziomy są zbyt proste i krótkie, a końcowe trwają po kilka minut, którym brakuje intensywności
-- Wizja świata jest szalenie nudna
- Przeciwnicy są nieciekawi
++Podjęcie tematu zdrowia psychicznego
++Oprawa audiowizualna, gra aktorska
+Rozwinięcie postaci Senui
+Mistycyzm historii
+Senua, jej psychoza i relacje z innymi
+Przekaz na temat tyranów, decyzji i kontroli
+Klimat starć z gigantami i podążania w Nidavellir
+Filmowość
---Gra bez mechanik. Walka i zagadki uproszczone
--Liniowość z nieciekawą eksploracją
--Początek gry
-Krótka, a potrafi się dłużyć
-Zakończenie jest zbyt proste, szybkie i nijakie
-Nieresponsywne sterowanie
-Niewykorzystanie głosów z głowy Senui
-Poziom trudności
-Walka
-Brak ciekawych wrogów, bossów
-Brak mechanik psychozy
+++Stylistyka gry i świata, zgranego z rytmem bohatera
++Dynamiczny system walki, premiujący rytmiczność, chaos i ciągłą ofensywę. Blokowanie i uniki są dobrym dodatkiem
+Eksploracja pobocznych ścieżek
+Walki z bossami
+Głupkowate poczucie humoru, które buduje styl tej gry
-Sporo utworów jest nieciekawych, przy długości map, do których zostały przydzielone
-Za dużo QTE związanych z blokowaniem
-Zbyt podobny rytm map
-Powolny początek, zbyt rozbudowane samouczki
-Walki na arenach bywały zbyt powtarzalne
-Projekt map raczej nie zapada w pamięć
-Postaci aż emanowały swoją jednowymiarowością
+++Projekt broni. Zróżnicowane pod względem ataków zwykłych, specjalnych i prezencji
+++System walki. Cieszą zarówno uniki bloki i ataki specjalne
++Wiktoriański klimat, inspirowany historią Pinokio
++Walki z bossami. Zróżnicowane, ciekawe i dość trudne
+Amulety
+Elementy kosmetyczne
+Mapy ładne i zróżnicowane
+Wątki praw robotów i człowieczeństwa
+Rozwój postaci, dopasowanie pod swój styl
+Minibossowie
+Ulepszanie EQ
+Przedmioty zużywalne
+Długość map
--Prosta eksploracja
-Wtórność
-Design zwykłych wrogów
-Historia jest wtórna i zbyt prosta
-Poza bossami gra jest prosta
-System utraty ergo
++Bardzo przyjemne, intuicyjne zagadki. Rozwiązywanie ich wymaga myślenia na płaszczyźnie wielu światów, co jest bardzo satysfakcjonujące
+Zróżnicowane zasady działania w różnych światach i połączenia zasad
+Dość przyjemne walki z bossami
+Krótka, ale dość intensywna
+Zagadki pod koniec gry są już dość wymagające
+Bardzo czytelna, co jest ważne w zagnieżdżających się światach
+Klimat wieloświatów
-Historia zbyt mocno wchodzi na pierwszy plan pod koniec gry
-Klimat robaczej metamorfozy
-Niezbyt ładna
-Eksploracja dla znajdziek lekko zaburza płynność rozgrywkii nie daje nic w zamian
+++Multum ciekawych i rozbudowanych aktywności
+++Świetna, gęsta od aktywności mapa. Żywe miasto
++Dużo rozbudowanych postaci i stronnictw
++Absurdalne poczucie humoru
++Cutscenki
++Gierki poboczne
++Rozwinięcie Kiryu
++Sporo ciekawych misji pobocznych
++Okinawa
---Początek gry zaprzecza zakończeniu drugiej części
--Brak nagranych dialogów dla sporej części misji
--Fabuła słabo zarządza tempem, dużo ekspozycji i krótkie rozdziały
--Motywacja Kiryu w historii
--Początkowo system walki jest bardzo frustrujący, powolny i nieciekawy
-Główny antagonista
-Niektóre aktywności wymagają grindu
+++Różnorodność rozgrywki, klimatu, przeciwników, dynamiki i trudności
+++Świetny tryb kooperacyjny, zarówno w rywalizacji i współpracy
++Fabuła o współpracy, wzajemnym zrozumieniu i odbudowie relacji
++Eksploracja
++Projekt map
++Długość każdej sekcji
++Wykorzystanie przedmiotów codziennego użytku w historii
+Wiarygodne dialogi
--Dialogi powtarzalne, uproszczone, naiwne
-Historia aż nadto ekspresyjna
-Różnice między stanem rzeczy u hosta i drugiego gracza
-Brak interesujących postaci
-Zakończenie przewidywalne i bez impaktu emocjonalnego
-Zbytnie przejmowanie się śmiercią
-Drobne błędy
+++ Możliwość planowania, improwizacji i wysnuwania wniosków z popełnionych błędów
++ Szybka, dynamiczna rozgrywka z naciskiem na jej powtarzanie
++ Wąskie grono postaci i celów
++ Granie mordercą
+ Podświetlanie i przewijanie dialogów z poprzedniej rozgrywki
+ Dobrze nakreślone postaci
+ Czytelne przedstawienie aktualnego czasu i pozycji innych postaci
-- Zakończenia mało satysfakcjonujące
-- Jedynie 3 opcje dialogowe/akcji do wyboru
-- Późniejsze podejścia szybko stają się nudne i powtarzalne
- Ciężko przewidzieć jakie akcje lub dialogi będziemy mogli poprowadzić
- Brak aktorów głosowych
Masa przyciąga, bardzo przyciąga. Nawet czas ugina się pod jej wpływem.
Genesis Noir
++Sporo wyborów wpływających na historię
++Łatwo kibicować każdemu z bohaterów
++Eksploracja jest prosta, ale dodaje dodatkowe możliwości w wyborach
++Trudno utrzymać wszystkie postaci przy życiu
+Płynne przejścia między postaciami w scenach akcji
+Przerysowana, ale wciągająca
+Ładnie oddane postaci i ich mimika
+Dużo postaci, a każdą można odgrywać w inny sposób
+QTE są bardzo płynne i odpowiednio trudne
+Odpowiednia długość
--Jedyne mechaniki to QTE i sporadyczny atak
--Historia zdaje się nie podążać logicznym ciągiem przyczynowo-skutkowym
-Bardzo proste zagadki
++Walki z bossami
++Spora różnorodność wrogów.
++Niezwykle wciągająca
++Bardzo ciekawe klasy postaci
++Ciekawe zdolności
++Rozwój zamku, zarządzanie zasobami
++Wysoki poziom trudności
+Artura jako wróg
+Przedmioty jednorazowego użytku
--Brak zróżnicowania w terenie
--Niedokończony epilog
--Brak zróżicowanych celów podczas misiji
-Postaci są pozbawione charakteru
-Brak balansu klas
-Gra i misje są zbyt długie
-Niezbyt ciekawa historia
-Szary, ponury i niezbyt ciekawy styl artystyczny
-Decyzje nie mają najmniejszego znaczenia. Dialogi są napisane i odegrane dość słabo
-Niewygodne sterowanie, UI
++ Śliczna oprawa graficzna
++ Prosta, ale satysfakcjonująca eksploracja. Wykorzystanie wielu mechanik, muzyki, spostrzegawczości, w połączeniu z prostymi zagadkami
++ Wiele mechanik (zazwyczaj bardzo prostych), zróżnicowanie regionów
+ Przyjemny klimat, który tworzy spokojny Włóczykij
+ Prosta, przyjemna do śledzenia historia
+ Wiele barwnych postaci
+ Odpowiednio duża mapa jak na relatywnie krótką historię
- - Brak aktorów głosowych (to gra skierowana mocno dla dzieci)
- - Mechaniki mogłyby być bardziej rozbudowane
- Postaci poboczne zbyt mało wnoszą do historii
++Monologi Maxa
++Filmowość
++Dychotomia w klimacie faweli
++Dużo postaci wplątanych w historię
+Sceny z Nowego Yorku
+Znajdźki rozbudowujące historię
+Pościgi
+Dobrze rozplanowane rozłożenie apteczek
--Małe zróżnicowanie broni i wrogów
--System osłon
--Za dużo przerywników filmowych
--Celowniki w broniach
-Starcia tuż po cutscenkach
-Wertykalność map, elementy platformowe, eksploracja
-Oczywiste punkty rozstawienia wrogów
-Brak niepewności przy eklploracji
-Psychodeliczne efekty
-Główny bohater jest pionkiem w całej historii
-Błędy
-Nieprzydatne dodatki do broni
-Wrogowie wtapiają się w tło
+Desgin przeciwników oraz uzbrojenia
+System walki choć prosty, to potrafi sprawiać przyjemność
---Dodatek, który nic sobą nie wnosi. Jedna misja główna, która jest jedynie bezsensowną siepaniną
---System walki pozbawiony jakiejkolwiek głębi. Większość walk można wygrać poprzez naciskanie jednego przycisku myszy. Istnieją tylko 3 zaklęcia i 2 typy ataków
---Zupełny brak eksploracji. Świat jest pusty
--Postaci napotkane po drodze, powtarzalne twarze, dialogi
--Zakończenie, historia, zupełnie nic sobą nie wnoszą
-Główny bohater
-Mało przejrzysty interface
-Zróżnicowanie wrogów
-Błędy graficzne
+ Początkowo koncept wydaje się być ciekawy
+ Aura tajemnicy
+ Dobrze ustawione punkty zapisu, które pozwalają powtarzać fragmenty bez frustracji
- - Monotonny styl rozgrywki
- - Końcowy fragment gry jest bardzo niedopracowany i frustrujący
- - Zdecydowanie zbyt proste zagadki. Nigdy nie trzeba się zastanawiać nad tym co zrobić
- - Brak precyzji w sterowaniu
- - Bardzo krótka, a jednak powtarzalna
- Historia jest nieciekawa i choć starała się być niepokojącą, to nie wyszło
- Styl artystyczny i oprawa graficzna
- Bardziej wymagająca współpraca między graczami nie jest
+++Podjęcie tematu zdrowia psychicznego
+++Świetne zakończenie
++Wykorzystanie dźwięków, otoczenia i cienia do zasiania grozy
++Projekty poziomów. Zróżnicowane i pełne klimatu
++Senua, jej psychoza, reakcje i historia
+Widowiskowość, groza i psycho-thriller
+Głosy w głowie głównej bohaterki
--Liniowa gra z nieciekawą eksploracją
--Historia powtarza te same wątki, pierwsza część gry
-Zbyt dużo „zagadek”, z perspektywą
-Wmieszana mitologia nordycka
-Poziom trudności, przeciwnicy są zbyt wytrzymali
-Walki z bossami
-System walki
-Różnorodność wrogów
-Psychoza mogłaby mieć ciekawsze mechaniki
++Satysfakcja płynąca z rozwoju bohaterów
+Rozwój bazy i technologii
+Spora różnorodność przeciwników
+Łatwo wciągnąć się w rutynę kolejnych starć
+Specjalne rodzaje amunicji i granatów
---Brak poczucia rozwoju, trudniejszych misji, ciekawszych zdolności.
---Bardzo niski poziom trudności. AI aktywnie podejmuje decyzje, które mu szkodzą
--Dialogi i postaci są niezwykle generyczne
--Proste w konstrukcji, jednowymiarowe mapy
--Fabuła zamyka się w kilku dialogach
-Interface walki
--Brak zakończenia
-Infantylny styl artystyczny
-Proceduralność
-Powtarzalność
-Polska lokalizacja
++Mechanika cofania czasu
++Spora różnorodność przeciwników, którzy często wymagają korzystania z cofania czasu do ich pokonania
+Wysoki poziom trudności
+Dość krótka gra, ale dobrze wykorzystuje ten czas. Wiele różnorodnych lokalizacji i zakończenie nim mechaniki czasowe się znudzą
--Bardzo korytarzowa, eksploracja poza wyznaczone strefy jest niewynagradzająca
--Nieciekawa, przewidywalna historia, sztampowe postaci i słabi aktorzy głosowi
-Pomimo ciekawych mechanik, walka była odrobinę mdła
-Zbyt częsty recykling minibossa
-Grafika
-Walka bywa nieczytelna
-Niezbyt ciekawi bossowie,
+++Reżyseria, dialogi. Bardzo naturalne przedstawienie postaci
++Eksploracja
++Duże zróżnicowanie broni, zarządzanie zasobami
++Przydatne, intuicyjne wytwarzanie
++Relacja między dwójką bohaterów
+Mieszanie różnych stylów rozgrywki
+Poziom trudności
+Ładne mapy, detale
+Przydatni, towarzysze
--Rozdziały mają bardzo powtarzalną strukturę (i się dłużą)
--Powtarzalna struktura walk, brak wertykalności, wykorzystania otoczenia. Skradanie
--AI
-Nieciekawy klimat post-apokaliptyczny
-Nieczytelne przedstawienie stanu zdrowia
-Rozwój postaci
-Niezbyt poruszające postaci
-Początek gry
-Prosta fabuła
++ Dobra proporcja pomiędzy strategią i taktyką
+ Dość wysoki, sprawiedliwy poziom trudności
+ Ciekawy pomysł na prowadzenie bitew
+ Teren na mapach mocno wpływa na strategię
+ Dobry balans siły i cen poszczególnych budowli i jednostek
- - Quality of Life, brak powiadomień o ruchach wroga, pustych budynkach, nieobstawionych miastach
- - Nacje inne niż Rzym są niezbyt ciekawe i brakuje im różnorodności
- - AI pozostawia sporo do życzenia
- - Kampanie są za krótkie i za mało dynamiczne
- - Praktyczny brak dyplomacji
- Mała różnorodność jednostek
+++Swoboda w rozgrywce
++Dopasowanie do kooperacji
++Duża różnorodność przeciwników i broni
++Bardzo dużo aktywności
++Trudne wyzwania
++Większość informacji można zdobyć wewnątrz gry
++Poziom trudności
+Sielankowy klimat
+Sporo wydarzeń w ciągu roku
+Prosta, przyjemna historia
+Wciągająca
--Zlecenia
--Rozmowy przeciągają się długo po końcu dnia
--Ekonomia
--Grafika
-Zakończenie
-Postaci poboczne zbyt często opuszczają swoje miejsce pracy
-Niereaktywne postaci poboczne
-Plany psute przez losowość
-Przekolorowane, nieciekawe postaci
-Sterowanie
-Brak zatrzymywania czasu w kooperacji
+++Emocjonalna, wzruszająca fabuła
+++Ciekawe i rozbudowane aktywności poboczne
+++Świetna, gęsta od aktywności mapa. Żywe miasto
++Dużo rozbudowanych postaci oraz stronnictw z własnymi motywami
++Absurdalne poczucie humoru, misje poboczne
++System rozwoju postaci i zarabiania pieniędzy
++Cutscenki
++Mahjong
++Klub kabaretowy
+Główny bohater
+Poprawienie aktywności pobocznych
--Brak nagranych dialogów dla części misji
-Przesadzona liczba zwrotów fabularnych
-Usunięcie stylów walki z poprzednich części
-Początkowo walka jest niezbyt rozbudowana
-Grind
-Mało rozbudowanych misji pobocznych
++ Zróżnicowane zdolności i dopasowane do nich zagadki
++ Wzajemne wspieranie się / przeszkadzanie sobie w coopie
++ Przyjemna eksploracja
+ Ciekawe zdolności, które są przydatne zarówno w walce i eksploracji
+ Walki z bossami
+ Baśniowy klimat
+ Dobrze dobrana długość poszczególnych poziomów
+ Wielopoziomowość na większości map
+ Duża część zagadek wymaga współpracy
- - Powtarzalne walki na arenach
- - Brak różnorodności przeciwników
- Słabe zdolności bitewne dla Pontiusa
- Niezbyt ciekawe postaci
- Prosta, trochę zbyt nudna fabuła
++ Satysfakcja z maksowania map
+ Dość intuicyjne zagadki
+ Sporo zróżnicowanych map
+ Więcej osób
+ Wyważony poziom trudności
+ Przyjemna rozgrywka
+ Fajny wakacyjny klimat
+ Oryginalny koncept na grę
- - Bardzo długie fragmenty, które polegają jedynie na czekaniu. Często wiele razy z rzędu, by odnaleźć perfekcyjną trasę
- - Brak możliwości przyspieszenia czasu
- Lekko uciążliwe sterowanie
- Sporo powtarzalnych żartów
++ Satysfakcja z maksowania map
+ Dość intuicyjne zagadki
+ Wyważony poziom trudności
+ Przyjemna rozgrywka
+ Oryginalny koncept na grę
- - Bardzo długie fragmenty, które polegają jedynie na czekaniu. Często wiele razy z rzędu, by odnaleźć perfekcyjną trasę
- - Dużo żartów jest bardzo powtarzalnych
- - Brak możliwości przyspieszenia czasu
- - Tylko jedna mapa, z lekkimi urozmaiceniami
- Lekko uciążliwe sterowanie
++Trzymanie gracza w napięciu
+Dość ciekawi, choć rozmyci, przestępcy
+Zwrot fabularny
+Skomplikowana, ale ciekawa fabuła
+Ciekawy, brudny klimat posiadłości
+Zbalansowane zagadki
--Jedna monotonna lokalizacja
--Polowanie na piksele
--Zarządzanie światłem
--Zagadki ograniczone czasowo
-Niepotrzebny drugi zwrot fabularny
-Mało postaci i rozmów
-Ciągłe zbieranie tych samych śladów
-System ekwipunku, powodujący backtracking
-Sterowanie jest powolne, toporne i przeszkadza w rozgrywce
-Jedna postać główna jest irytująca
-Niektóre zagadki są dość nielogiczne
-Rozwiązanie historii z części pierwszej
+Druga połowa gry jest mniej chaotyczna, łatwiej za nią podążać i dedukować
+Klimatyczna kameralna rozgrywka
+Dobra gra aktorska
---Nudne powtórki. bez pomijania, tych samych aktywności
---Brak ciekawych zakończeń dla większości prób
--Chaotyczny początek gry
--Niepotrzebne zwroty akcji, którym nie wychodzi szokowanie
--Wiele akcji można wykonać dopiero po wykonaniu innej konkretnej akcji, a nie w momencie dedukcji przez gracza
--Gra jest krótka i wydłuża ją tylko ciągłe powtarzanie tego samego
--Nieciekawy styl artystyczny, animacje
-Słabe zakończenie(a)
-Sterowanie jest trochę nieresponsywne
"Wojna jest kontynuacją polityki innymi środkami"
~Legat De Sardet - po zastrzeleniu kolejnego żołnierza państw sojuszniczych
Prawie, zbieraliśmy jądra do zjedzenia na festiwal jąder. A fakt, że zdobyłem je w tej ciekawej oprawie, tylko dodał im smaku.
+++Różnorodność drużyn i zawodników przy zachowaniu balansu rozgrywki
++Zarządzanie prawdopodobieństem
++Unikalne połączenie gatunków
++Niezwykle wciągająca
++Zróżnicowanie zawodników, zdolności
+Styl artystyczny, absurdalny pomysł na grę i poczucie humoru
+Przejrzysty interface
+Kampania jest dobrym wprowadzeniem
--Kość sześciościenna ogranicza rozdzielczość trudności akcji
--AI brakuje agresji
--Tylko jedna mapa/stadion
-Powtarzający się komentatorzy
-Zbyt długie mecze
-AI nie korzysta z części mechanik
-Frustrująca losowość
-Mało kosmetycznych elementów
-Kampania wymaga ciągłego wygrywania
+++Świetne wykorzystanie światła, cienia i dźwięków
+++Potęgowanie zaszczucia poprzez konfliktujące mechaniki
++Amnezja, odkrywanie grzechów własnej przeszłości
++Oniryczna atmosfera
++Wrogowie - były mentora i złowroga siła natury
++Przemyślany projekt map
+Zarządzanie zasobami
+Dużo interaktywnych obiektów
--Mało rodzajów wrogów
--Za dużo oskryptowanych spotkań z przeciwnikami
--Wyraźny podział na część z wrogami i część z zagadkami
-Zbyt mało mechanik związanych z radzeniem sobie z wrogami
-Lokalizacje jednokrotnego użytku
-Zbytnie skupienie się na fabule pod koniec
-Nieciekawe zakończenie
Ciekawa mieszanka gatunków. Zarządzanie biznesem, w połączeniu z Visual Novelką jest dość odświeżające. Do tego dobrze wybrany setting kawowego noir. Samo to przykuło moją uwagę. A jednak gra ma wiele bolączek, które nie pozwalają rozwinąć pełnego potencjału.
Główna oś rozgrywki obraca się wokół trzech aktwności:
1. Zarządzanie biznesem - Moim zdaniem, najgorsza część tej gry. Skupiamy się głównie na szkoleniu pracowników, rozbudowie możliwości produkcyjnych kaw i delegowaniu zadań do pracowników. Brzmi to dość ciekawie, ale w praktyce wypada słabo. Zarządzanie pracownikami, wymaga żonglowania nimi każdego dnia. Bez jakichkolwiek usprawnień od strony gry. A produkcję kawy można uprościć do "Brakuje mi kawy? To produkuję" Nawet starając się optymalizować zarobki, jest to system zbyt prosty, by dawał nawet odrobinę satysfakcji z sukcesu. Wzmocnione jest to przez fakt, że nasze główne zasoby w grze to pieniądze i czas. Obydwu jest aż nadto przez całą grę.
Twórcy starali się urozmaicić zarządzanie przez system wynagradzania pracowników, możliwości optymalizacji, jednak brakuje tu jakichkolwiek decyzji. Gracz nie ma powodu by eksplorować różne rozwiązania, gdy to najbardziej optymalne, jest też najbardziej oczywistym - nie licząc braku chęci do mikrozarządzania, która po dłuższym posiedzeniu z grą przeważyła u mnie nad perfekcjonizmem.
2. Rozmowy biznesowe - ten aspekt mi się podobał. Rozmowy były ciekawe i z progresywnie rosnącym poziomem trudności. Dobrze łączył się zarówno z systemem produkcji, jak i główną fabułą co sprawiało, że na rozmowy chodziłem chętnie. Nie obyło się tu bez problemów, jak to że często wypowiedzi głównego bohatera odbiegają dość daleko od wybranej opcji dialogowej, co potrafi zupełnie sabotować rozmowę. Fakt, że wynik rozmowy nie ma dużego znaczenia dla gry i to, że liczba opcji do wybrania jest relatywnie niewielka i sprowadza dyskusję na te same tory.
3. Śledztwo - fabuła zaczyna bardzo chaotycznie. Co chwilę pojawiają się nowe postaci, by zniknąć i nie wrócić. Ale z biegiem czasu, gdy gracz uporządkuje sobie wszystko w głowie, nabiera sensu. Niemniej zdobywanie informacji jest zbyt liniowe, a łączenie faktów w "menu dedukcji" jest nieczytelne. Brakuje tu usprawnień jak: zapamiętanie wcześniej wybranych błędnych połączeń, grupowanie podobnych wskazówek - często gracz ma dobrą intencję łączenia wskazówek, ale gdzieś indziej istnieje podobna, bardziej pasująca wskazówka. Najlepszym rozwiązaniem jest tworzenie połączeń na bieżąco. Psuje to jednak trochę tempo rozgrywki i narzuca 'jedyną, poprawną drogę działania'.
Dodatkowo;
Aktorzy głosowi wypadli słabo, często sposób wypowiedzi nie pasuje do kontekstu rozmowy. Nawet u głównego bohatera, którego ciężko było mi polubić.
Interface rozdziela okna, które mogły być razem (jak produkcja i zarządzanie zespołem). Często zdarzały się z nim lekkie błędy, które wymagały opuszczenie okna i otworzenie go ponownie.
W skrócie - dobry setting, przeciętna historia, słabe mechaniki i trochę błędów. Myślę że tej grze na dobre wyszłaby bardziej otwarta struktura prowadzenia śledztwa, w stylu Ambition: A Minuet in Power.
A to już bardziej ciekawostka. Starcie z ostatnim bossem.
spoiler start
Gael top
spoiler stop
Wszystkie apteczki poszły, żar zużyty. Prawie 0hp i następny cios by mnie dobił, bo walczyłem kataną chaosu, która zadaje obrażenia przy każdym moim trafieniu. Bardziej idealnego zakończenia dla tej serii nie mogłem sobie wyobrażać.
Śpi niewinnie, niczym anioł.
Ale serio, ta scena dużo u mnie zyskała przez to, że zrozumiałem to połączenie do Mamoru Oshii'ego.
++Spora różnorodność misji
+Pierwsza połowa gry ma ciekawie zaprojektowane mapy, wiele ścieżek do wyboru, znajdziek
+Ścieżka dźwiękowa
+Przystępny poziom trudności, znajdźki
+Ciekawe wzmocnienia Herculesa
+Sporo różnych przeciwników, którzy wyróżniają się designem i typami ataków
+Nawiązywanie do żartów i charakterystycznych elementów z filmu
+Ładne, zróżnicowane wizualnie mapy
---Zdecydowanie zbyt krótka
--Historia opowiedziana poprzez losowe sceny z bajki
--Druga połowa gry jest zdecydowanie mniej rozbudowana
-Stacia z bossami
-Błędu w zbieraniu waz
++Wyróżniające się postaci
+Bohaterowie główni
+Taktyka w walkach
+Crafting, kosmetyka
+Design przeciwników.
+Otwarcie Gotham na wiele postaci z DC
+Projekt poziomów
+Różnorodni wrogowie, ze słabościami
+Sporo zdolności dla każdej postaci
+Pozwolenie graczom na rozdzielenie się
+Sporo wyzwań w misjach
--Zakończenie historii
--Rozwój postaci
--Antagoniści
-Mało gadżetów
-Aktywności poboczne
-Brak precyzji w sterowaniu
-Biedny coop
-Poruszanie się po mieście
-Eksploracja
-Fabuła zbytnio pędzi
-System łączenia ulepszeń
-Styl artystyczny Gotham
-Brak respeca
-Walki z bossami
-Wyrzucanie do pulpitu
+++Ciekawe, unikalne lore
++Pomocni i rozmowni towarzysze
++Wątki poboczne
+Crafting
+Pułapki, granaty
+Rozwój postaci
+Skupienie się na dyplomacji
+Wybory w misjach
+Kierunek artystyczny, design ekwipunku
---Backtracking
--Brak rozbudowanych elementów dyplomatycznych
--Różnorodność przeciwników, reuse bossów
--Zróżnicowanie w walce
--"Złe" zakończenie
--Mało interaktywne lokalizacje
--Utrata aggro u przeciwników
-Eksploracja
-Balans walki
-Poboczni aktorzy głosowi
-Gra dłuży się pod koniec
-Wszystkie wątki mają piękne, ideallistyczne zakończenie
-Reuse assetów, rozkładu pomieszczeń
-Romanse
Gra o niezwykle spójnym kierunku artystycznym. Zarówno fabuła, muzyka, mechanika i design wspierają się wzajemnie. Twórcy mieli pomysł na swoją grę i jest to widoczne na każdym kroku. Cieszy to tym bardziej, że gra posiada kilka unikatowych pomysłów. Ciekawe podejście do inicjatywy i mocno położony nacisk na zarządzanie zasobami - zarówno podczas starć i przygotowań.
Othercide bardzo nagradza taktyczne podejście i drobne poświęcenia w celu uniknięcia dużych strat. Jest też bardzo uczciwe pod względem zachowania przeciwników. Nie ma tu wiele miejsca na losowość, a każdą akcję wroga można przewidzieć dzięki wpisom z kodeksu, które opisują ich schematy. Prowadzi to do planowania sięgającego wiele tur w przód i często pozwala wykonywać, nawet z pozoru trudne, misje bez najmniejszych strat. Prowadzi to też do szybkiego wyczerpania mentalnego i poczucia dużo większej odpowiedzialności za swoje córki niż np. żołnieży w XCOMie, którzy mogą umrzeć w wyniku nieszczęśliwego losu.
To co w zwykłych starciach działa dobrze, w walkach z bossem wzniesione jest na jeszcze wyższy poziom. Każdy z nich jest dobrze przemyślany, posiada wiele faz, dużo zdolności, które przy braku pomyślunku mogą rozgromić całą drużynę w zaledwie kilka tur. Do tego dochodzi fenomenalna muzyka i prezentacja. Jedynie ostatni boss nie oferuje wiele mechanicznie, a jest bardzo dłużącym się DPS checkiem
Poziom trudności gry wydaje się być dobrze zbalansowany. W zależności od poziomu gracza, ukończenie gry powinno zająć może 5-15 powtórzeń. W moim przypadku nie miałem żadnego problemu z początkiem gry i pokonałem pierwszych dwóch bossów, zanim w ogóle musiałem się odrodzić. Niestety, moje siostry nie były zbyt silne by kontynuować. I tu wkrada się jeden z problemów z grą. Kiedy czułem, że mogłem iść dalej, miałem odpowiednie zrozumienie mechanik, ale moje siostry nie były wystarczająco potężne, co wymusiło lekki grind. Było to konieczne tylko 2 razy, ale i tak odebrało sporą przyjemność z rozgrywki i chociaż wiedziałem, że zbliża mnie to do celu, to jednak powtarzanie prostych starć nie dawało żadnej satysfakcji.
Ten grind ukazuje też więcej bolączek gry. Starcia ze zwykłymi przeciwnikami nie są przesadnie ciekawe, potrafią się dłużyć i wydają się rozwijać jedynie postaci w grze, a nie gracza. Często odbywają się też na dokładnie tych samych mapach, co sprawia, że czujemy się być częścią pętli znużenia. Brakuje też opcji przyśpieszenia animacji przeciwników, żeby chociaż skrócić tę powtarzalność. I chociaż cała reszta gry jest na wysokim poziomie, to jednak najwięcej czasu spędzimy właśnie na tych zwykłych starciach, z których po czasie trudno czerpać przyjemność.
Gra posiada też dużo błędów, z czego wiele mocno irytujących:
- Niepoprawne wyświetlanie zasięgu ataku przeciwnika (w tym ataków specjalnych)
- Blokowanie się znaczników ataku specjalnego na mapie, nawet po jego wykonaniu. To potrafi sprawić, że cała mapa pokryta jest czerwonymi kwadracikami i czytelność mocno spada
- Raz zdarzyło się, że moja kamera zupełnie się zablokowała i mogłem poruszać mapę jedynie przez zmianę jednostek
- Dwa razy zdarzyło mi się, że przeciwnik zaatakował mnie atakiem "wręcz" z dystansu. Raz było to ok. 3 jednostki terenu ode mnie, a raz ok. 20
- Raz gra źle odczytała pozostałe mi punkty akcji i pozwoliła iść na dystans 150 punktów, pomimo, że miałem 110 dostępnych
Zawsze wstawiam zdjęcia w odpowiedzi, ale żeby nie psuć tym idei głosowania, to na czas trwania konkursu będę wrzucał jako osobną wiadomość
Cebula ma warstwy, ogry mają warstwy i A Highland Song też ma warstwy. Warstwy terenów między którymi poruszamy się w drodze do latarni.
++Projekt świata, wyróżniające się lokalizacje i widoki
+Główni przeciwnicy
+Motywy religijne, proroctwa
+Zróżnicowane misje
+Przyjemne strzelanie
+Przydani kompani
+Misje paserskie
--Brak pomysłu na przedstawienie historii
--Różnorodność przeciwników, w tym bossów
--Niski poziom historii
--Prowadzenie pojazdów
-Odróżnianie wrogów od sojuszników
-Sporo powtarzalnych aktywności
-Gra się odrobinę dłużyła, ale fabuła była zbyt szybka
-Mało broni i możliwości ich modyfikacji
-AI
-Szybko przestaje rzucać nowe wyzwania
-Postaci poboczne, dialogi
-Kooperacja niesprawiedliwa gracza dołączającego
+++ Niesamowity narrator
+++ Ogrom przygotowanych ścieżek
+++ Poczucie humoru
++ Dużo ukrytych, nieoczywistych rozwiązań
++ Rozbudowanie podstawowej rozgrywki o wiele nowych ścieżek
++ Metazabawa z graczem
+ Oryginalny pomysł
+ Menu, które jest częścią gry
- - Gra jest stworzona tak, by przejść ją na kilka posiedzeń, ale jednocześnie jest dość długa
- Prostota mechanik bywa zbyt duża
- Niezbyt ładna
+++Walki z bossami
+++Projekt lokalizacji
++Dużo zbalansowanych stylów rozgrywki
++System rozwoju postaci
++Dużo broni i unikalnych ataków
++Bardzo wciągająca
++Różnorodność wrogów
+Możliwość ulepszania ekwipunku
+Przedmioty zużywalne
+Długość map
+Klimat świata
+Wątki głównych wrogów
+Dobra muzyka do starć z bossami
--Nieciekawy system walki
-Postaci poboczne
-Brak dziennika
-Niektóre lokalizacje zostały zaprojektowane by były irytujące
-Ukrywanie historii w słabo napisanych opisach przedmiotów
-Brak muzyki przy eksploracji
-System utraty dusz
-Zbytni balans ekwipunku
-Przerysowany design
++Satysfakcja z dobrze działających tras
++Rozwój technologiczny, zarządzania i aukcje
+Misje fabularne oparte na historii
+ ntuicyjny system budowy infrastruktury kolejowej
--Mapy nie zostały zbalansowane i bardzo łatwo zyskać niesprawiedliwą przewagę
--Losowy kierunek rozwoju miast.
--Bardzo niespójny kierunek artystyczny
--Brak możliwości przyspieszenia czasu bardziej niż x2
--Brak trudności wynikających z dużej sieci kolei
--Brak możliwości łatwej rekonstrukcji tras, stacji czy magazynów
-Niezbyt intuicyjny przegląd tras kolei
-Rozbudowa tras podczas kampani potrafi być uciążliwa
Na Manhattanie jest tyle restauracji, że gdyby co dzień jeść w innej, to nie byłoby czasu być Spider-Manem.
Marvel’s Spider-Man Remastered
+++Dużo możliwości rozwiązywania problemów.
++Oportunistyczny system prowadzenia dialogów
++Śledztwa, sporo przeplatających się wątków
+Postaci główne
+Spora reaktywność
+Poczucie humoru
+System dedukcji
+Ciekawe zagadki
--Odwiedzane gry nie mają wystarczająco dużo mechanik i charakteru
--Druga połowa gry, dłużące się, nieciekawe zakończenie
-System zapisywania
-System rozwoju postaci
-Klaustrofobiczne mapy
-Gra bywała niestabilna
-Czasem dedukcja jest ustawiona krok za wcześnie
-Brak nagranych głosów postaci
-Gra jest dość brzydka
-Postaci poboczne
-Nieciekawy kodeks
-Krótka, miejscami nudna
Kolejna nietuzinkowa gra od studia Inkle.
Tym razem przyjdzie nam przemierzać szkockie wzniesienia, pagórki, doły, doliny, góry, jaskinie, mosty i zamki. Nietypowe umiejscowienie miejsca akcji zdecydowanie działa na plus. Zwłaszcza w połączeniu z regionalną muzyką i szkockim akcentem u postaci. Gra opiera się na odkrywaniu drogi do latarni morskiej, oddalonej o kilka dni drogi. W tym celu wspinamy się na szczyty, analizujemy mapy i znajdujemy skróty. Mechaniki z tym związane bywają nieoczywiste i wymagają przyzwyczajenia się. Poruszanie się pomiędzy pięknie namalowanymi warstwami jest przyjemne, ale wspinaczka pozbawiona jest paska zmęczenia i trudno ocenić na które wzniesienia damy radę wejść, a na które nie. Najlepiej wypada bieg w rytm szkockiej muzyki, który pozwala przemierzyć spory dystans, a jednocześnie wprowadza uśmiech na twarz gracza.
Klimat gry jest zmienny niczym góry. Czasem ogarnia nas spokój, chęć podziwiania widoków, czasem aura tajemniczości, a czasem odezwie się gniew gór i pogoda zmusi nas do wybrania bezpieczniejszej ścieżki. Jest to dobrze odzwierciedlone w fabule, która przedstawia lokalne legendy związane z górami, ich szczytami, ale też mieszkańcami. Niektóre wątki jednak wymagają bardzo dużo zaangażowania do ich skończenia, co może lekko zniechęcać, gdyż główna fabuła niespecjalnie się zmienia przy kolejnych podejściach.
Warto zagrać chociaż 2-3 rozgrywki. A gdy klimat trafi do kogoś, tak jak do mnie, to i sporo czasu można spędzić na aktywnościach pobocznych, optymalizacji trasy, czy odkrywaniu historii.
Zagrałem, żebyście wy nie musieli
Arcania
spoiler start
To nie Gothic 4
spoiler stop
Wszystkie elementy tej gry aż tryskają bombastycznym, prostym szczęściem. Walka jest pełna humoru, pozwala na wykorzystanie na swoją korzyść otoczenia (rzucanie obiektami, kopanie ich, wykorzystanie do przeskoczenia przeciwnika i zaskoczenia go). Mimo prostoty samego blokowania i uników, razem tworzy to bardzo wciągającą mieszankę.
Podobnie historia i postaci - proste, samoświadome. Służące głównie wzmocnieniu, pełnego werwy, klimatu.
Za główną wadę En Garde! uważam brak bardziej rozbudowanych elementów platformowych. Mapy są wertykalne i mają elementy eksploracyjne, ale wszystko jest odrobinę za proste i mało widowiskowe.
Również walki z bossami mogłyby być bardziej zróżnicowane i wprowadzić elementy wyróżniające ich od zwykłych przeciwników (jak np. korzystanie z podobnych zdolności co gracz lub wymuszające długą wymianę ciosów)
Bardzo ciekawa strategia o dystopii w trakcie rewolucji. Główny wątek fabularny wyróżnia się przyłożeniem się do aspektu filozoficzno-społecznego. Mamy okazję spojrzeć na konflikt z różnych stron, które mocno różnią się motywacjami i wyznawanymi wartościami. W odpowiedni sposób prezentuje niedoskonałości każdego z podejść, co stanowi bardzo ciekawy komentarz na temat chęci zmian, , rewolucji. Wszystkie postaci, którymi przyjdzie nam kierować są ciekawe, posiadają swoje dobre i złe strony, a odkrywanie ich motywacji i systemu wartości jest nagrodą samą w sobie. Postaci poboczne są raczej jednak głównie po to, żeby nasi bohaterowie mieli jakieś tło dla swoich działań.
Zarządzanie jednostkami i bazą jest unikalne. Naszym "kursorem" jest dowódca, który zleca budowanie siedlisk, ale też zarządza armią (automatycznie podzieloną względem typu jednostki). Jest to ciekawe, ale często niewystarczające do implementowania bardziej rozbudowanych taktyk. Działa to jako zachęta do tworzenia deathballi, co jednak pasuje w pewnym sensie do klimatu tej gry.
Tylko jedna jednostka do kontroli ułatwia mikrozarządzanie, które często stanowi barierę dla nowych graczy w gatunku. Tutaj jest to proste, intuicyjne i nawet niedoświadczony gracz powinien umieć odpowiednio wykorzystać unikalne właściwości różnych jednostek. Jednostek jest sporo, a wszystkie potrafią być użyteczne (przynajmniej w kampanii).
Chociaż sama gra wydaje się najbardziej premiować ofensywę i szybkie przejęcie inicjatywy, to misje są bardzo różnorodne i nagradzają również podejścia defensywne i ekonomiczne. Dodatkowym atutem są wyzwania specjalne, które potrafią wymusić bardzo nietypowe strategie. Niestety wybór strategii zależy bardziej od mapy i celu misji niż od AI, które jest bardzo nierozbudowane i stosuje głównie taktykę wysyłania kupy jednostek aż osiągną cel. Dodatkowo ograniczenie w postaci dowódcy-kursora wydaje się ich nie obowiązywać.
Jest coś takiego w stylistyce portretów zwierząt-żołnierzy co trafia w mój gust (jak np. w Spór o Bór, Redwall). Portrety jednostek w tej grze są piękne i świetnie pasują do rewolucyjnego klimatu. Niestety pikselart psuje odbiór tej gry. Jednostki (a nie ich portrety) wyglądają nieciekawie, mało szczegółowo, często nawet ciężko odróżnić jakie to stworzenie. Rewolucyjny klimat ratuje jednak muzyka Austina Wintory. Ścieżka dźwiękowa potrafi oddać sedno każdej frakcji, misji i dobrze wspiera kampanię - chaos, zniszczenie, ale też odbudowę i nadzieję zawartą w rewolucji.
Gra jest unikalna, tania i relatywnie krótka. Jeśli do kogoś przemawia rewolucja zwierzęca, to zdecydowanie polecam.
++Zróżnicowane cele gry
++Dużo współczynników, które można optymalizować
++Sporo możliwości rozwoju
++Wiele sposobów na rozgrywkę
+Bomby atomowe i wodorowe
+Kolejkowanie akcji
+Cuda świata, cytaty
+Dostosowywanie rozgrywki
---Słabe pseudohistoryczne fanfiction
--Długie tury SI
--Słaba sztuczna inteligencja
--System barbarzyńców
--Często występują serie tur, w których nie robi się zupełnie nic
--Wiele mechanik jest bardzo uproszczonych
-Odzwierciedlenie rzeczywistości jest niemalże nieistniejące
-Różnorodność frakcji
-Grze brakuje czytelności
-Ubogie opcje dyplomatyczne
-Kreskówkowy styl
++System walki
++Płynne bujanie się na sieci
++Bardzo dużo usprawnień kosmetycznych
++Dobre dialogi i gra aktorska. Rozmowy podczas eksploracji, podcasty
++DLC dobrze rozbudowujące grę
+Różnorodni wrogowie
+Ładna grafika, punkty charakterystyczne w mieście
+Zakończenie
+Wyzwania Taskmastera
--Historia rozwodniona przez aktywności poboczne
-Nieciekawe, pozbawione duszy miasto
-Sporo błędów
-Walce brakuje impetu
-Bardzo prosty projekt misji
-Walki z bossami
-Wszystkie postaci są bardzo proste, nierozbudowane
-Miałka fabuła
-Misje z perspektywy MJ i Milesa
-Pełna patosu, powtarzalna muzyka
-QTE
++ Ładny, choć prosty styl graficzny
+ Historia prosta, ale w ciekawy sposób przedstawiające zmiany w życiu
+ Bohaterka z którą łatwo się identyfikować
+ Kilka ciekawych minigierek
-- Zbyt krótka by opowiedzieć angażującą historię
- Czasami zbytnia prostota historii
- Niektórym elementom życia poświęcono za mało czasu
++Przyjemna eksploracja
++Dość spore zróżnicowanie przeciwników pod względem mechanicznym
++Ciekawy system walki
+Dobrze zaimplementowane mechaniki kooperacyjne
+Zróżnicowanie broni, granatów i mocy
+Samoświadoma prosta historia
+Balans poziomu trudności
+Narrator z czerstwym poczuciem humoru, dzięki któremu zawsze jest czego słuchać
+Dobrze dobrana długość map i całej rozgrywki
+Dodatkowy tryb hordy
--Niewielkie zróżnicowanie pomiędzy postaciami
--Uniki
--Design przeciwników jest nieciekawy
-Nieciekawe walki z bossami
-Zbyt częste walki na arenach
-Nierówny design map - większość powtarzalna
+Desgin przeciwników, lokalizacji oraz uzbrojenia
+System walki choć prosty, to potrafi sprawiać przyjemność
---Projekt misji jest bardzo nudny, prosty, pozbawiony wyborów
---System walki pozbawiony jakiejkolwiek głębi
---Świat jest pusty, a nagrody nigdy nie warte zwiedzania
---Postaci poboczne, dialogi
---Słaba pierwsza połowa gry, tragiczna druga
--Główny bohater, jego motywacje i przemiana
--Psucie postaci z serii Gothic
--System rozwoju postaci
--Dużo powtarzalnych jaskini i świątyń
-Interface
-Zróżnicowanie wrogów
-System zapisów
-Błędy graficzne (psujące się kolory i tekstury)
++Przyjemny symulator chodzenia kotem, sporo akcji które urozmaicają chodzenie
+Ładna stylistyka kanałów, miasta
+Dobre zakończenie głównego wątku
+Etapy skradankowe
-Brak zakończenia dla jedynego wątku związanego z kotem
-Gra nie wykorzystuje potencjału grania kotem
-Pierwsza połowa gry jest dość nużąca
-Sterowanie bywa nieresponsywne
-Tylko dwa rodzaje przeciwników
-Brak swobody zwiedzania. Możemy skakać tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy
-Kot ma nikły związek z fabułą
-Nieciekawe postaci poboczne
-Wszystkie mechaniki są proste, nierozbudowane i się wzajemnie nie wspierają
-Muzyka
Dzięki! To mój największy sukces od czasów wygrania szkolnego konkursu matematycznego.
Majima nigdy nie zawodzi i przyszykował kolejne wyzwanie dla Kiryu.
Tails of Iron jest grą, która urzeka swoim początkiem. Bardzo ładna grafika, baśniowy klimat i wspaniały narrator umilający każdą naszą czynność. Jednak im dalej w las, tym bardziej niedoskonałości gry stają się bardziej widoczne.
Historia tej gry jest dość prosta, ale swoją prostotą wpisująca się zarówno w klimat wojny myszo-żabiej, jak i w baśniowy sposób prowadzenia narracji. Historia prowadzi nas w wiele ładnych lokalizacji, które dodatkowo zmieniają się z czasem w wyniku odbudowy lub zniszczenia. Opis misji w formie obrazkowej też jest dość przyjemny i pozwala odsapnąć na chwilę od ciągłych starć.
Największą bolączką tej gry jest nieprzemyślany system walki. Sam pomysł jest niezły. Najważniejsze w walce jest nauczenie się ruchów wroga i kontrola dystansu w zależności od ataków przeciwnika i jego pozycji na arenie. Bez właściwego pozycjonowania, wiele ataków jest niemożliwych do uniknięcia, nawet gdy zareagujemy natychmiastowo na jego ruch. Ataki przeciwników są podzielone na kilka jasno rozdzielonych kategorii oznaczanych kolorami przed każdym atakiem. Dzielą się na te do uniknięcia, kontrowania, blokowania. System ten nie działa jednak poprawnie z kilku powodów.
1. Areny są bardzo małe. Przez to nie można zarządzać ustawieniem przeciwników, a walki z bossami często kończą się brakiem możliwości zrobienia uniku, gdy boss znajduje się na końcu areny. Jest to tym bardziej widoczne przy przeciwnikach z atakami o bardzo dużej powierzchni.
2. Nasza postać jest najwolniejszą istotą w tej grze. Ten punkt boli zdecydowanie bardziej niż pierwszy. Gramy małą myszką, każdy przeciwnik jest od nas większy, ale też zdecydowanie bardziej mobilny, wytrzymały i zadaje większe obrażenia (zazwyczaj 1/3-2/3 życia na atak). Moim zdaniem mobilność powinna być atutem naszej niewielkiej postaci. Prawie każdy boss posiada ataki, które pozwalają mu przeskoczyć / przelecieć całą mapę. Często nawet 2, 3 razy podczas kilku sekund. Dystans ten zajmuje głównemu bohaterowi na tyle długo, że często walki zmieniają się w bieganie za bossem, w próbie zadania mu jakichkolwiek obrażeń.
3. Brak klatek podczas których jesteśmy nieśmiertelni. W tej grze nie istnieje perfekcyjny timing uniku. Liczy się tylko odległość od ataku przeciwnika. Dodatkowo nie dostajemy też możliwości do przeprowadzania uników podczas serii ataków. Często prowadzi to do tego, że przez niefortunne pozycjonowanie przeciwników ich seria ataków może pozbawić gracza całego życia w ciągu kilku sekund. Dodatkowo twórcy stworzyli przeciwieństwo tego systemu - sytuacje, w których samoistnie załączająca się animacja zabicia przeciwnika nie pozwala nam wykonać uniku / kontry / bloku i jesteśmy skazani na zostanie trafionym. Często ze skutkiem śmiertelnym.
4. Akcje są niemożliwe do przerwania. Gdy nacisnęliśmy przycisk ataku, to jego animacja musi dobiec końca, nim będziemy mogli zrobić unik. Na najwyższym poziomie trudności animacja ta jest często dłuższa niż czas na reakcję przy ataku bossów.
5. Wiele bossów posiada kilka faz, które różnią się między sobą tak bardzo, że jest to właściwie zupełnie inny przeciwnik. To w połączeniu z faktem, że wiele ich ataków prowadzi do natychmiastowej śmierci, sprawia że trzeba się uczyć praktycznie każdego ataku z osobna, przypłacając sporą część tych prób śmiercią.
6. Bardzo niedokładne hitboxy. Często zostajemy zranieni przez atak, który nie miał prawa nas trafić. Często prowadzi to do serii ataków, która nas zabije.
7. Niezależnie od tego jak duże obrażenia zadaje przeciwnik, gdy mamy powyżej ok 10% życia, potrzebne są 2 ataki do zabicia nas. Sprawia to, że optymalna strategia (leczenie się do ok 15% życia) jest bardzo nudna i wydaje się psuć rozgrywkę.
Bardzo dobrze wypada natomiast różnorodność przeciwników. Gra jest bardzo krótka, a zróżnicowanie wrogów robi wrażenie, zwłaszcza że nie są to jedynie 'reskiny' a rzeczywiście unikatowe stwory.
Podobnej różnorodności brakuje jednak w systemie uzbrojenia. Właściwie przez całą grę nasze zdolności bojowe są identyczne jak na początku gry. Nie zmieniają się animacje broni, a jedynie ich obrażenia. Modele pancerzy są bardzo ładne, ale różnią się tylko wagą i ochroną (jednak trudno stwierdzić jak naprawdę działają te statystyki, bo nie były one opisane na żadnym etapie gry, wydawały się być praktycznie bezużyteczne). Jedynie broń dystansowa zmienia się z czasem.
Sytuacja nie wygląda wiele lepiej w kwestii misji i eksploracji. Zdecydowana większość z nich sprowadza się jedynie do pójścia z punktu A do punktu B i walki. Nie przeszkadzałoby to tak bardzo, gdyby nie fakt, że w jednym momencie możemy mieć aktywną jedynie jedną misję poboczną. W wyniku tego jesteśmy zmuszeni do ciągłego podróżowania tymi samymi ścieżkami, niszczenia tych samych przeszkód terenowych i powolnego powrotu, jedynie po to, żeby powtórzyć cały proces. Dla graczy, którzy chcieliby pominąć takie "misje poboczne" twórcy przygotowali ciekawą niespodziankę. Aby posunąć główną fabułę do przodu trzeba wykonać ok 90% misji "pobocznych", bo są one jedynym źródłem złota, które jest walutą fabularną.
Oprócz masowego backtrackingu, eksploracja jest raczej prosta i dość przyjemna, chociaż nasza postać mogłąby być bardziej mobilna i skrócone mogłyby zostać powtarzalne animacje zbierania przedmiotów.
O ile warstwa wizualna stanowi mocny punkt tej gry, tak muzyka jest zupełnie niewyróżniająca się i często brakowało mi ciekawego podkładu pod walki z bossami czy eksplorację.
Gra mogłaby mieć też kilka usprawnień QoL:
Uzupełnienie eliksiru życia mogłoby jednocześnie leczyć naszą postać, zamiast wymagać uzupełnienia, wypicia i ponownego uzupełnienia w tym samym miejscu.
Poprawienie ławek zapisu. Aktualnie lepiej zapisywać grę używając skrzyni ekwipunku, bo wczytywanie jest dużo mniej niezdarne.
Wyjaśnienie działania systemu pancerza i wagi.
Szybkie powtórzenie walki z bossem.
Niepotrzebne wyszarzenie ekranu przy niewielkiej ilości życia, gdy wskaźniki ataku przeciwnika są określone przez kolory. Zamiast dawać graczowi szansę na comeback, to utrudnia mu się rozgrywkę.
Podchodząc do tej gry, liczyłem że będzie to dość przyjemny platformowy akcyjniak w bardzo ładnej stylistyce. O ile oczekiwania względem stylu zostały przebity, tak cała reszta zdecydowanie nie jest na odpowiednim poziomie.
++ Łamanie czwartej ściany
++ Zupełna zmiana charakteru gry, powolna zmiana ze słodyczy we thriller
+ Odpowiednia długośc zarówno fragmentu słodkiego, thrillerowego i wyjaśnienia
+ Bawienie się, tworzenie klimatu dźwiękami, obrazem i muzyką
- - Główny bohater jest beznadziejnie nudny
- Postaci sa zbyt sztampowe, nawet po thrillerowych modyfikacjach
- Pisanie wierszy jest zbyt prostą, nieangażującą minigierką
- Twrócy łamią czwartą ścianę, ale są zupełnie niegotowi na reakcję gracza (poza zakończeniem)
- Nieciekawe zakończenie
- Mało zróżnicowana muzyka
Serce bije szybciej doki doki atmosfera staje się gęstsza waku waku. Zawsze tak mam przy czytaniu.
Doki Doki Literature Club
++Duża customizacja postaci, z każdym poziomem wygląd się aktualizuje
++Eksploracja - Latanie!!
+Proste ale satysfakcjonujące misje
+Wykorzystanie różnych mitologii
+Małe ale dość gęste, wertykalne mapy
+Dużo misji posiada rozwiązania niesiłowe
+Towarzysze reagują na nasze działania
---Fabuła przerwana obietnicą kontynuacji
---Prosty, powtarzalny i nieelastyczny system walki
--Brak nagranych dialogów
--Brak możliwości przygotowania odpowiednich towarzyszy i zdolności na walkę
--Drzewo rozwoju tylko symuluje swobodę wyboru
-Mało detali
-Zbyt mocne przedmioty jednorazowe
++Dużo możliwych kombinacji jednostek
++Nagradzanie ofensywnej rozgrywki
++Eksploracja
++Ręcznie zaprojektowane walki
++Spora różnorodność przeciwników
++Warunki specjalne podczas walk,
++Ciągły progres podczas rozgrywki
+Świetnie wyważona długość gry.
+Ciekawy koncept telewizyjnej serii rozwałkowej
+Historia bardzo prosta, ale wspiera rozgrywkę
--Niski poziom trudności
--Niewielkie możliwości dostosowywania postaci z możliwością „wymaksowania” wszystkich umiejętności
--Nieciekawe i sztampowe postaci
-Dość słaby początek rozgrywki
-Bugujący się interface
-Część zdolności jest zbyt potężna
Nie bez powodu mówi się, że wszyscy azjaci wyglądają tak samo. Czy to tancerka, policjant, hostessa... nie widzę różnicy.
Majima Everywhere!!
Ograne w coopie. Jak już wstawiam tu zdjęcia, to zawsze z gier, które już skończyłem, więc przy długich produkcjach potrafi minąć sporo czasu między wrzutkami.
++Świetny styl audiowizualny
++W większości płynne i przyjemne sterowanie
++Ciekawe wyzwania z wyważonym poziomem trudności
+Ciekawe fragmenty z większymi przeciwnikami (ryba, kura, ogień)
+Odpowiedni poziom trudności zagadek
+Bardzo płynna rozgrywka
---Zupełnie niezrozumiała historia, która aktywnie odrywa od rozgrywki
--Mapy są zbyt długie i często brakuje im spójności stylu
--Niektóre mapy są projektowane pod wiele osób, inne pod tryb jednoosobowy
--Brak wprowadzania nowych możliwości dla graczy
-Sterowanie bywa nieprecyzyjne i nieczytelne
-Nieciekawi przeciwnicy
+++Majima everywhere!!
+++Multum ciekawych i rozbudowanych aktywności pobocznych
+++Świetna, gęsta od aktywności mapa. Żywe miasto
++Główny bohater
++Dużo rozbudowanych postaci oraz stronnictw
++Absurdalne poczucie humoru, misje poboczne
++Angażujący system rozwoju postaci
++Dużo stylów walki
++Lekko przerysowana, ale rozbudowana i wzruszająca fabuła
++Cutscenki
++Mahjong
--Brak nagranych dialogów dla misji pobocznych i części misji głównych
-Walka jest odrobinę drewniana i bardzo podatna na stunlock
-QTE
-Zbyt prosta historia
-Niektóre aktywności wymagają nużącego grindu
Mam kilka gier godnych polecenia:
We. the Revolution - https://www.gry-online.pl/gry/we-the-revolution/zf4cec#pc
Grasz jako sędzia podczas czasów rewolucji francuskiej. Dziesiątki spraw do rozwiązania, często dość ciekawe. I uczucie bezsilności, bo nasza praca zależy od tego czy rozwiążemy te sprawy po myśli stronnictw. Bardziej rozbudowana i ciekawa wersja Papers, Please.
The Banner Saga - https://www.gry-online.pl/gry/the-banner-saga/z62f8f
Dość znana gra. Słońce się zatrzymało, idzie apokalipsa, a naszym celem jest prowadzenie załogi ludzi w tych trudnych czasach. Dialogi często kuleją, walka jest niezbyt skomplikowana, ale sam klimat i fabuła nadrabiają.
Poleciłbym też coś od studia Inkle. Ich gry korzystają z ciekawego silnika, który sprawia, że rzeczy generowane losowo potrafią się dobrze odwołać do naszych decyzji z przeszłości. Można liczyć na bardzo dużo swobody.
Heaven's Vault - https://www.gry-online.pl/gry/heavens-vault/z94bc0#pc
Gramy panią archeolog w klimacie arabsko science fiction. Rozpracowujemy tajniki języka i starej cywilizacji.
Overboard! - https://www.gry-online.pl/gry/overboard/zd4ec1#pc
Zabiliśmy męża na statku, trzeba zrzucić winę na kogoś innego. Gra skupiona na odegraniu jej kilkanaście razy w celu szukania perfekcyjnego / ciekawego scenariusza.
80 Days - https://www.gry-online.pl/gry/80-days/za125b#pc
Zarządzamy podróżą dookoła świata. Gra bazowana luźno na powieści Juliusza Verne'a. Zarządzamy zasobami, wybieramy drogę i podejście do napotkanych po drodze dziwadeł.
Myślę że brakuje głównych cech gatunku, żeby tak powiedzieć. Nie ma etapów zamkniętych poprzez brak umiejętności (zdobywa się jedynie klucze), eksploracja jest raczej mało rozbudowana i relatywnie liniowa. Raczej bym powiedział, że to dość grindowa strzelanka 2D z przyjemną fabułą.
Kształt pancerza na klatce piersiowej zwiększa prawdopodobieństwo zrykoszetowania pocisków.
Ghost 1.0
Kiedy rozwiążesz swoją część zagadki i przekazujesz sterowanie swojemu partnerowi, który zupełnie nie zrozumiał idei i idzie na pewną śmierć.
Toodee and Topdee
+++Klimat piracki
++Mechaniki walki morskiej
++Duża swoboda w podejściu do rozgrywki i rozwijania postaci. Kilka ścieżek fabularnych
++Duży wybór statków
+Muzyka
+Kilka interesujących wątków fabularnych
+Satysfakcjonujące zakończenia
--Nieczytelne dialogi.
--Historia może być prowadzona niezgodnie z zamierzoną przez twórców kolejnością
--Przeciwnicy często nie walczą, a uciekają
-Bardzo powolne pływanie, nawet w przyspieszonym czasie
-Nieczytelny interface i dziennik zadań
-Mechaniki związane z finansami
-Słabo wyjaśnione działanie zdolności
-Dialogi
-Krótka fabuła rozwija się zbyt szybko
+++Zróżnicowanie frakcji i balans
++Połączenie strategii, taktyki z odrobiną losowości
++Kampanie korzystają z różnic frakcji
++Dużo przydatnych zaklęć
++Zróżnicowane cele map
++Jednostki z aktywnymi zdolnościami
++Wyzwanie
+Projekt miast i jednostek
+Muzyka
+Łatwe do utożsamienia się postaci
+Syndrom „kolejnej tury”
+Więcej jednostek
--Duchy
--Bardzo długie tury SI
--Widoczne oszustwa SI
-Zróżnicowanie mapy świata
-Mało jednostek neutralnych
- Zróżnicowanie artefaktów
- Niektóre misje zależą zbytnio od początku
-Balans pomiędzy zdolnościami
-Czasem brakuje czytelności
-Skąpe opisy zdolności
+++ Świetny początek w Paryżu
++ Projekt miasta i przeciwników, widoki
++ Styl artystyczny
+ Dość interesująca historia powrotu Fountaina
+ Klimat skradankowy pasuje do Rapture
+ Ciekawa główna bohaterka
- - Zdecydowanie za dużo nagranych materiałów
- - Połączenie historii z pierwszym Bioshockiem wydaje się wymuszone i niezbyt ciekawe
- Eksploracja nie jest zbytnio ciekawa
- Niezbyt długa, ale dość usypiająca gra
- Drobne błędy (przenikanie przez obiekty, blokowanie się)
- Za dużo potwarzalnych kwestii z radia
- Mechniki skradania niezbyt ciekawe z jedną bronią i jednym przydatnym czarem
++ Dobrze wykonana towarzyszka (podaje amunicję, zdrowie, otwiera zamki, komentuje, ma wpływ na fabułę i jest bardzo łatwa do polubienia)
++ Projekt miasta i przeciwników
++ Duża różnorodność broni i magii, możliwość łączenia różnych zdolności
+ Styl artystyczny
+ Muzyka
+ Bardziej ciekawe zarządzanie amunicją
- - Połowę historii zajmuje część wprowadzająca
- - Historia bez pełnoprawnego zakończenia. Cała gra wydaje się jedynie reklamą kontynuacji
- - Nieciekawa, krótka historia
- Rozwój zdolności od zera i bez ciekawych dodatków
- Drobne błędy
Czerwony dywan dla gwiazdy wśród towarzyszy w grach!
BioShock Infinite: Burial at Sea
+++Zróżnicowane motywy gry
++Kilka postaci głównych i swoboda przy ich odgrywaniu
++Świetne zakończenie, z dobrym zwrotem fabularnym i odpowiednim podsumowaniem
++Dobrze poprowadzona fabuła
+Ładne miasta i krajobrazy
+Aktorzy głosowi
+Zbalansowany czas każdej postaci
+Naturalne przeskoki czasowe
--Motywacje antagonistów są zbytnio podkoloryzowane
--Dużo decyzji ma marginalne znaczenie
--Zbyt mało interaktywności
-Czasem trudno zaangażować się w emocje postaci
-Często nie można spauzować lub zapisać rozgrywki
-Czasem łatwo zgubić kwestie mówione w tle,
-Postacie poboczne są zbyt prostolinijne
+++Zróżnicowanie frakcji i balans
++Połączenie strategii, taktyki z odrobiną losowości
++Kampanie korzystają z różnic frakcji
++Dużo przydatnych zaklęć
++Zróżnicowane cele map
++Jednostki z aktywnymi zdolnościami
++Wyzwanie
+Projekt miast i jednostek
+Muzyka
+Łatwe do utożsamienia się postaci
+Syndrom „kolejnej tury”
+Więcej jednostek
--Duchy
--Bardzo długie tury SI
--Widoczne oszustwa SI
-Zróżnicowanie mapy świata
-Mało jednostek neutralnych
- Zróżnicowanie artefaktów
- Niektóre misje zależą zbytnio od początku
-Balans pomiędzy zdolnościami
-Czasem brakuje czytelności
-Skąpe opisy zdolności
+++ Odszyfrowywanie języka z przeszłości
+++ Zabawa w archeologa
+++ Powoli odkrywana historia świata
++ Szukanie i badanie dowodów, łączenie faktów
++ Arabski klimat z science-fiction
++ Dialogi głównych bohaterów
++ Swoboda w kolejności eksploracji
+ Podróżowanie
+ Muzyka
+ Styl artystyczny serii
- - Powroty do odwiedzonych miejsc kończą się powtarzalnymi dialogami
- - Zakończenie z niedopowiedzeniami i niespójne z motywami w grze
- - Losowo generowane przedmioty
- Losowe tempo historii, brak kontroli twórców nad graczem
- Powolne poruszanie się
- Brak wyzwań poza odszyfrowywaniem języka
Miecz jest bronią. Fechtunek polega na nauczeniu się jak zabijać. Uważanie inaczej to nic innego jak czcze gadanie, w które mogą uwierzyć tylko ci, których ręce nigdy nie zostały splamione ludzką krwią.
Trek to Yomi
+++Świetny projekt audiowizualny
++Filmowość rozgrywki
+Ciekawie oddany klimat Japonii
+Początkowo walka wydaje się być przyjemna i rozbudowana
+Brak pomniejszych błędów
---Krótka gra, która powtarza etapy, czasem wielokrotnie
--Sztampowa, prosta fabuła
--Bardzo słabe, nieciekawe i sztampowe postaci
--Słaby balans zdolności
--Nieresponsywne sterowanie
--Powtarzalna rozgrywka
--Krótka a mimo to nużąca
-Słaba sygnalizacja ataków
-Nieznaczące wybory
-Grze czasami brakuje czytelności
-Rozstawienie punktów zapisu jest bardzo dziwne
-Przeciętnie zaprojektowane walki z bossami
-Ścieżki bez powrotu
+++Zróżnicowanie frakcji i balans
++Połączenie strategii, taktyki z odrobiną losowości
++Kampanie korzystają z różnic frakcji
++Dużo przydatnych zaklęć
++Zróżnicowane cele map
++Jednostki z aktywnymi zdolnościami
++Wyzwanie
+Projekt miast i jednostek
+Muzyka
+Łatwe do utożsamienia się postaci
+Syndrom „kolejnej tury”
--Mało jednostek neutralnych
--Zakończenie
--Duchy
--Zróżnicowanie mapy świata
--Bardzo długie tury SI
--Widoczne oszustwa SI
- Zróżnicowanie artefaktów
- Niektóre misje zależą zbytnio od początku
-Balans pomiędzy zdolnościami
-Czasem brakuje czytelności
-Skąpe opisy zdolności
Po stracie poznajemy drugą część siebie. Zazwyczaj nieaktywną, ale to nie znaczy że mniej naszą.
Gris
+++Wspaniały styl audiowizualny, który amplifikuje przekaz fabularny
++Prosty ale przyjemny do śledzenia wątek straty
++Odpowiednie zarządzanie tempem rozgrywki i wprowadzaniem nowych umiejętności
++Główna bohaterka nie wypowiada nawet słowa, ale dobrze przekazuje swoje emocje
+Odpowiedni poziom trudności zagadek
+Bardzo płynna rozgrywka, ładne animacje
+Potrafi wzruszyć
--Niepotrzebnie rozbudowana eksploracja i znajdźki
-Projekt poziomów zupełnie nie wskazuje, które miejsce powinniśmy odwiedzić
-Dość typowy projekt zagadek
-Nadmierna prostota gry i fabuły
++Świetny projekt Hogwartu
++Bardzo duża liczba zaklęć, przydatnych w walce i eksploracji
++Przyjemna, dynamiczna walka. Sporo zaklęć, system tarcz, które należy przełamać
++Design przeciwników. Większość z nich posiada słabości, które powinno wykorzystywać się w walce
+Pokój życzeń
+Muzyka
+Balans poziomu trudności
+Kreator postaci
--Większość gry dzieje się poza Hogwartem
--Świat poza Hogwartem jest pozbawiony unikalności
--Fabuła niczym przeciętny fanfic
--Generyczne postaci
--Projekt misji jest bardzo liniowy
-Zbyt wiele znajdziek
-Różnorodność wrogów
-Toporny interface
+Projekt postaci i przeciwników, możliwość zmiany wyglądu Kao
+Projekt map, które są dość zróżnicowane stylistyką i aktywnościami (snowboard, areny)
+Nawet ciekawe, wieloetapowe walki z bossami
+Dobrze wyważona długość poszczególnych map, jak i całej gry
---Możliwość całkowitego zepsucia się gry i niewykrywania otrzymywanych obrażeń
--Sporo drobnych błędów
--Bardzo prosta walka, której brakuje różnorodności
-Brak interesujących nagród za eksploracje i wyzwań
-Brak wyzwań dla bardziej doświadczonego gracza
-Brak ciekawych zdolności, które umiliłyby eksplorację map
+++Świetny projekt poziomów i struktury całego świata
++Mapa świata
++Lokalizacje pełne klimatu, dobra muzyka
++Dużo broni przydatnej w walce i poza nią
+Przedstawienie historii
+Ciekawe walki z bossami
+Swoboda w kolejności przechodzenia gry
+Progres postaci przez całą długość gry
+Świetny, nieinwazyjny interface
--Fabuła nie rozwija się przez całą grę
--Niewielka różnorodność przeciwników
--Backtracking
-Niektórzy przeciwnicy wprowadzają jedynie frustrację
-Postaci są zbytnio przerysowane
-Mapy są zbyt puste
-Niezbyt precyzyjne sterowanie
-Trochę zbyt długa
-Niesatysfakcjonujące zakończenie
+++Projekt map, dużo znajdziek i wyzwań
++Świetnie dopasowana pod kooperację
++Bardzo dobrze zaprojektowane walki z bossami
++Muzyka i kierunek artystyczny
++Rozbudowany system rozwoju postaci
++System walki, wiele zdolności, rodzajów broni i amunicji
++Różnorodność wrogów
++Dobra długość map
+Historia świata
+Główni bohaterowie z rozterkami, ciekawymi dialogami, zróżnicowani
--Bardzo dużo drobnych błędów
--Nieczytelność elementów platformowych
-Niektórzy przeciwnicy są gąbkami na pociski
-Postaci poboczne
-Niektóre wątki nie były rozbudowane
-Niezbyt ciekawa fabuła
++Świetny pomysł na zagadki, który twórcy starali się zróżnicować na wiele sposobów (wizualnie i logicznie)
++Kolejność wykonywania zagadek jest dowolna
++Szukanie znajdziek w elementach otoczenia
++Zakończenie jest serią trudnych i ciekawych zagadek
++Zarządzanie tempem poprzez poziom trudności zagadek
+Ładna i czytelna
--Mechaniczne utrudnienia w rozwiązywaniu zagadek
--Niektóre lokalizacje są zbyt długie
--Gra jest zbyt pusta
--Wymaganie od gracza rozwiązywania zagadek, które już rozwiązał
-Gra jest zbyt długa, a zagadki zbyt powtarzalne
+++Świetne powiązanie morderstw ze sztuką
++Granie dwiema ciekawymi i dość zróżnicowanymi postaciami
++Dość ciekawa historia i motywacja mordercy
++Łatwo podążać za fabułą i wykorzystać to do wnioskowania w zagadkach
+Charakter obu miast
+Większość zagadek jest ciekawa z wyważonym poziomem trudności
--Zagadki są szalenie nienaturalne
--Brak zakończenia
--Plot armour
-Niektóre interaktywne elementy w ogóle się nie wyróżniają z otoczenia
-Niektóre zagadki są dość nielogiczne
-Niesatysfakcjonujące rozwiązanie historii z przeszłości
-Postaci poboczne są tylko dodatkiem
Stara gra, to i zdjęcie profilowe zrobione jak przez "Twojego starego" z wycieczki po świątyniach Majów.
Shadow Man
Ach, trochę niejasno napisałem. Ja grałem w poprzednie części i ciekawiło mnie czy ciągle są takie dobre jak pamiętam.
Pewnie wrócę niedługo, bo bardzo lubię to uniwersum i chciałbym sobie na świeżo całą historię poukładać. Dzięki
Właśnie skończyłem Darksiders Genesis i myślałem, żeby ograć sobie trylogię od początku. Jak się trzyma Wojna po latach? Warto wracać?
Ach... nie ma to jak wybrać się do galerii sztuki, porobić fotki, zrobić kolaż i pochwalić się na forum. Od razu wiadomo, że jestem człowiekiem kultury.
Still Life
++ Mechanika świata cienia (chociaż jej potencjał nie został w pełni wykorzystany)
+ Proste, ale ciekawe postaci
+ Proste „znajdźki” zachęcające do eksploracji
+ Styl artystyczny i muzyka
- - Niezbyt trudne zagadki
- Główny wątek jest zbyt prosty
- Dość nieresponsywne sterowanie
- Gra jest bardzo krótka
+++Zróżnicowanie broni
++Dynamiczne walki
++Konieczność zmiany broni
++Przyjemne strzelanie
+Potrafi rozbawić
+Poziom trudności
+Zmiany buildów
+Zróżnicowani przeciwnicy
+Design broni
+Second wind
---Dialogi, na których zupełnie nie można się skupić
--Postaci
--Backtracking
--Niemrawy początek
--Dialogi i napotkane postaci są słabe (choć czasem dość zabawne)
--Doczytywanie tekstur. Brzydkie tekstury w oddali
-Za mało aktywnych zdolności
-Odrobinę zbyt długa
-Bardzo niesatysfakcjonujące zakończenie
-Przeciwnicy zlewają się z otoczeniem
-Sporadyczne wyrzucanie z gry
-Fabuła
Życie w cieniu może jednak powodować depresję.
Nie ma cienia bez światła. Nie ma pięknej historii miłosnej bez księżniczki.
Contrast
Na najnowszej, nawet wgrałem aktualizację z głosami czeskimi. Wiele tych błędów jest ciągle popularnych. Np. wyszukując błąd ze znikającym ekwipunkiem natrafiłem na zarówno stare i nowe wątki. Blokowanie na krzakach, crashowanie gry i doczytywanie się świata też często jest obiektem krytyki. Podobnie przenikające się postaci.
Mi jest naprawdę trudno uwierzyć, że ktoś uniknął większości tych błędów, ale nawet jeśliby tak było, to wystarczy kombinacja kilku z nich, żeby bardzo wpłynąć na ocenę gry.
Henryk przyszykowany do walki z masą błędów, które jeszcze na niego czekają.
Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come stawia bardzo duży nacisk na zżycie się ze światem, na dobre przedstawienie realiów późnego średniowiecza. Ten aspekt wykonano z pieczołowitością. Świat jest piękny, miasta i wioski żywe, zgodne z historią, realistyczne. Pomimo tego, że eksploracja rzadko kiedy wynagradza gracza czymś więcej niż widokiem, to podróżowanie w nowe miejsca jest ciekawym elementem gry. Niestety twórcy postanowili zbyt często wysyłają gracza na przejażdżki po tych samych ścieżkach. Im dalej w grze, tym gorzej. Sztucznie wydłuża to grę o dodatkowe godziny, które zlatują głównie na jeżdżeniu na trasie Rataje-Sazawa. Część prostych zleceń mogłoby być zlecane w sposób: „Pozbądź się 4 obozów bandytów z tego regionu”, a jest podana w formie „Pozbądź się obozu A z regionu -> wróć do zleceniodawcy pozbądź się obozu B, który jest 300m od obozu A -> wróć do zleceniodawcy. Owszem, gra jest dłuższa, ale czas spędzony na tego typu misjach nie jest specjalnie przyjemny.
Wiele mechanik stara się jak najdokładniej odzwierciedlić rzeczywistość, dodać coś ciekawego do utartych, często prostych schematów z innych gier. Rozbudowana alchemia, strzelanie z łuku, statystyki widoczności i hałasu, charyzmy, powiązane z wyglądem nadają grze charakteru. Szczególnym przypadkiem jest walka bronią białą. Muszę powiedzieć, że wypada to dość dobrze. Łatwo zaangażować się w trudniejsze i rozbudowane systemy. Pojedynki na miecze są niezwykle emocjonujące i widowiskowe (chociaż spowolnienie czasu zupełnie do nich nie pasuje). Niestety w tej grze prawie w ogóle nie ma pojedynków. Większość starć odbywa się z przeciwnikami, którzy mają sporą przewagę liczebną. A system walki nie jest do takich starć dopasowany. Przez to walka staje się bardzo chaotyczna i frustrująca. Dodatkowo twórcy ewidentnie zdawali sobie sprawę, że większość walk nie jest pojedynkami i zbalansowali grę pod starcia przeciwko około sześciu przeciwnikom. Wszystko poniżej czterech jest bardzo prostym zwycięstwem, a większość pojedynków kończy się po dwóch, trzech uderzeniach. Jest to szalenie niesatysfakcjonujące. Dodatkowo walka przy użyciu konia jest jednocześnie nudna i szalenie potężna, a przeciwnicy nie dysponują wierzchowcami, ani możliwościami by nas skontrować. Dlatego konia powinno traktować się jedynie jako środek transportu. Brak balansu poziomu trudności jest widoczny w praktycznie każdej kategorii, gdzie mechanika z poziomu frustrującej, przeskakuje w zbyt prostą lub zbędną. Z zupełnym pominięciem satysfakcjonującego fragmentu.
Twórcy przyłożyli się jednak do ważniejszych misji pobocznych. Często istnieje kilka rozwiązań do napotkanych problemów, możliwość rozpoczęcia zadań z różnych stron i nawet zawalenie zadania można traktować jako część gry, a nie błąd gracza. Misje z katem, łowczym, inkwizytorem czy Ptaszkiem zdecydowanie zapadną mi w pamięć. Dodatkowo te zadania często są mocno oparte w codzienności, a mimo to potrafią zaciekawić. Inaczej jest jednak w wątku głównym. O ile całość wygląda dość dobrze. Intrygi, wątki fałszerstwa i polityki, wszystko wykonane przyzwoicie, to projekt misji nie pozwala w pełni tego odczuć. Początek otrzymał dość ciekawe zadania, ale późniejsza część gry wydaje się być niedokończona i twórcy tworzą iluzję rozbudowania poprzez zatrudnienie gracza jako posłańca. Brakuje również zakończenia z krwi i kości. Twórcy zbudowali sobie furtkę na kontynuację, ale w taki sposób, że brakuje jakiejkolwiek satysfakcji z ukończenia gry. Na horyzoncie nie widać też drugiej części gry, więc to może nie była najlepsza decyzja.
Postaci główne wydają się być bardzo naturalne, mają swoje motywacje, cele, a ich nastawienie do gracza i zmian w świecie jest dość dynamiczne. Niestety główny bohater – Henryk nie jest jedną z tych ciekawych postaci. Jest do bólu generyczny. Do tego stopnia, że aż dziwi brak opcji tworzenia swojego bohatera, bo gra mogłaby na tym jedynie zyskać. Reszta postaci pobocznych też jest bardzo prosta i zwykła. Można to traktować jako wadę i zaletę. Podnosi realizm świata, ale sprawia, że często potrafią oni przynudzać. Dodatkowo aktorzy głosowi w języku angielskim są, w zdecydowanej większości, fatalni. Nie da rady ich słuchać, z jakiegoś powodu mieszają akcenty i brak im spójności. Szczęśliwie w trakcie grania, wydano aktualizację z głosami czeskimi. One wypadają odrobinę lepiej, chociaż zdają się mieć problemy z dobraniem odpowiedniej głośności dialogów.
Muzyka jest przyjemna do słuchania, nic niezwykłego, ale pasująca do okresu i tworząca atmosferę. Niestety jest jej tak mało, że ledwie starczyłoby na wypełnienie kilkunastogodzinnej gry. Kingdom Come może zająć 5 razy tyle czasu. Wtedy ma się już dość odsłuchiwania w kółko tych samych utworów, które nawet na początku nie były wybitne.
Największą bolączką tej gry jest jednak natłok błędów. Minęło 5 lat od premiery, a ilość „niedociągnięć” jest zatrważająca i moim zdaniem blisko tej grze do statusu niezdatnej do grania. Dodatkowo wszystko jest potęgowane przez system zapisów, który nie osiąga żadnego z celów założonych przez twórców. Nie zachęca on do bardziej wyrachowanej gry, nie sprawia, że lepiej wczuwamy się w świat i nie karze nas za popełnione przez nas głupoty. Dostęp do zapisów jest zbyt powszechny i nigdy przed trudną akcją ich nie brakuje. Natomiast zapisy zachęcają do podejmowania akcji, których Henryk by się nie podjął, jak np. ciągłe odwiedzanie łaźni, nawet jak jest czysty. Możliwości zapisania się jest sporo, ale nie wystarczająco by zanegować błędy. Nigdy nie straciłem więcej niż 10 minut postępu w wyniku własnego błędu, ale często traciłem 15-30 minut w wyniku błędu gry.
Jako ostrzeżenie przed zagraniem w niedopracowaną grę, przedstawiam listę błędów, które udało mi się zapamiętać:
-Całkowity crash gry przy rozpoczęciu rozmowy podczas głównego wątku fabularnego. Udało się to obejść (tracąc ten dialog), ale inaczej gra byłaby nie do ukończenia.
-Dość częste wyrzucanie gry do pulpitu, które czasem powodowało utratę sporej ilości czasu.
-Skacząc (czasem też chodząc) po wzniesieniach gra odbija postać na dziesiątki metrów, co często może doprowadzić do śmierci. Podobnie stało się podczas jazdy koniem, gdzie na praktycznie prostej drodze, kamień wybił mnie wysoko ponad linię drzew.
-Możliwość wypadnięcia poza mapę i spędzenia resztki życia pod teksturami podłoża.
-Błędy w logice przynajmniej dwóch zadań pobocznych, które łatwo mogą doprowadzić do braku możliwości ich zakończenia.
-Część dialogów jest zepsuta i czytane są kwestie innych postaci lub w złej kolejności.
-Część dialogów ma źle dopasowane napisy. Np. w epilogu miałem napisy do finału wątku inkwizytora.
-Znikający ekwipunek (podczas treningu z Bernardem)
-Niedziałające perki
-Podczas grupowych walk (np. podczas oblężeń) postaci niezależne czasem teleportują się (wykonują animację ataku) do przeciwnika oddalonego o wiele metrów, byle tylko animacja się udała.
-Doczytywanie się świata na oczach gracza (szczególnie widoczne w przypadku fauny, która znikąd pojawia się metr od gracza.
-Przenikające przez siebie postaci (stojące w jednym miejscu niczym popularne przedstawienie superpozycji) – parę razy stali w idealnie tym samym miejscu i nawet nie zdawałem sobie z tego sprawy dopóki nie próbowałem okraść jednego z nich, a drugi to zauważył.
-Wiele innych pomniejszych błędów (Blokowanie się na krzakach; Animacje ładowania trebusza bez interwencji operatorów; Martwy koń na placu Talmberka wczytywał się za każdym razem, gdy tam wchodziłem, spadał z nieba i czasem jeszcze wpadał w drgawki. Za każdym razem oddalał się od stajni i zbliżał do schodów; T-pose w ekranie ekwipunku; lewitujące postaci; cień padający na powietrze)
Wydaje mi się, że gra bez tych błędów byłaby dość dobra. Jako miłośnik tego okresu historycznego mógłbym patrzeć na nią przez różowe okulary, ale kolor czarny nie może zróżowieć. Jeśli ktoś ma ochotę na masochistyczne przeżycie, to polecam zapoznać się z Kingdom Come: Deliverence. Z pewnością ta gra stara się osiągnąć wiele. Niestety są to w dużej części starania nieudane.
++Połączenie zarządzania mafią: ludźmi, biznesami, dyplomacją i walkami
+Przemyślany i dobrze skalujący się system opłacania członków mafii
+Sporo przedmiotów, zdolności i statystyk jednostek
+Czytelność w potyczkach
+Misje główne
+Relacje i ich rozwój między jednostkami
---Niedziałające mechaniki (cena alkoholu, policja)
---Brak zróżnicowania w rozgrywce
---Zarządzanie poziomem trudności
--Losowo generowane misje
--Nieczytelny ekwipunek i biznesy
--Dyplomacja, handel i część strategiczna
-Bitwy są zbyt proste, a przeciwnicy niezróżnicowani
-Drobne błędy
-Dialogi bez znaczenia
+++Dużo zróżnicowanych wrogów i przeszkód terenowych
+++Nauka tempa wykonywania akcji, uników jest satysfakcjonująca
+++Wyzwania są szalenie satysfakcjonujące
++Precyzyjne sterowanie i prostota mechanik
++Walki z bossami
++Zróżnicowane mapy, które często wymagają zupełnie innego podejścia
+Połączenie mechaniki z fabułą
+Czytelność
+Stylistyka cyberpunkowo-samurajowa
+Ścieżka dźwiękowa
+Długość
--Ucięta fabuła
--Nieoryginalna, przeciętna fabuła
--Zbyt długie przerwy w akcji
--Dialogi i napotkane postaci są słabe
-Sporadyczne wyrzucanie z gry
-Schodzenie między platformami bywa nieczytelne
++ Motyw wiary i spojrzenia w siebie
++ Proste, ale ciekawe zagadki
++ Interesujący kierunek artystyczny
+ Historia w formie książki
- - Zbyt powtarzalne motywy zagadek
- - Większość zagadek możnaby pokonać poprzez losowe klikanie we wszystko
- Czasem pomimo znania rozwiązania, trzeba powtarzać niektóre elementy
- Historia nie jest ciekawa
- Niektóre powiązania są zbyt luźne
Dzięki, polecam gierkę. Bardzo mi się podoba jak powoli, przez całą grę człowiek uczy się odpowiedniego wyczucia ruchów i z nooba zmienia się w prawdziwą maszynę śmierci. Satysfakcja po przejściu gry na "utrudnionym" poziomie jest warta tych setek prób.
Dobra miejscówka jak ktoś sobie lubi popływać na dnie nieskończonego oceanu.
Dark Souls 2
+++Projekt lokalizacji
++Dużo możliwych stylów rozgrywki
++System rozwoju postaci
++Dużo broni, wiele unikalnych ataków
++Wciągająca
+Design przeciwników
+ Możliwość ulepszania ekwipunku
+Przedmioty zużywalne
+Wielkość map
+Bossowie z dodatków
+Mechanika śmierci
+Klimat świata i historia o cykliczności
+Główne postaci
+Muzyka
---Hitboxy
--Nieciekawy system walki
--Sporo nieciekawych bossów
--Brak dziennika lub mapy
--Postaci poboczne
-Irytujące przepaści
-Ukryta fabuła
-Brak muzyki przy eksploracji
-System utraty dusz
-Szukanie ekwipunku nie daje frajdy
-Nadto przerysowany design
-Drobne błędy
+++Filmy między aktami
++Zdetalowane, często mroczne, lokalizacje
++Impakt używanych zdolności
++Dużo ciekawych zdolności aktywnych
++Każdy poziom ma odczuwalny wpływ na rozgrywkę
++Bardzo wciągająca
+Design przeciwników
+Dziennik
+Zarządzanie ekwipunkiem
+Prosta ale interesująca fabuła
+Balans złota
+Kostka horadrimów
+Pace'ing
+Przydatni towarzysze (niestety pozbawieni historii)
--Czempioni nie wyróżniają się względem podstawowych wrogów
--Mało miejsc na przypisanie zdolności
-Niezbyt wyróżniający się bossowie (oprócz Diablo i Baala)
-Mało satysfakcjonująca eksploracja
-Zbyt prosta
+++ Niezwykle wciągająca
+++ Świetny projekt map, który najpierw uczy, a potem testuje gracza
++ Czytelność i prostota
++ Bardzo trudne, ale satysfakcjonujące czasy do pobicia
++ Ciągły, stabilny przyrost poziomu trudności
++ Wiele rodzajów map - akrobatyczne, szybkie, wielookrążeniowe
+ Edytor map
+ Gry online
+ Różne rodzaje nawierzchni wymagają innego podejścia
+ Bardzo szybko można powtarzać mapy, fragmenty i uczyć się na swoich błędach
- - Sporo błędów, które dodają losowość do map. Szczególnie na nawierzchni błotnistej
- - Część tras celowo zaprojektowano by irytować
- Drobne błędy
++ Mała losowość i możliwość planowania strategii do każdej mapy
++ Mapy są dość różnorodne i wymagają zmiany metody
++ Sporo dań do ugotowania
++ Zawsze jest pełno pracy do rozdzielenia
+ Satysfakcja z maksowania map
+ Stopniowo rosnący poziom trudności
+ Przyjemna, kreskówkowa grafika z możliwością kosmetycznych zmian u postaci
- - Spora niedokładność sterowania
- - Niektóre mapy zbytnio rozdzielają kucharzy
- - Współpraca typu niszczącego – może powodować kłótnie
- Oznaczenie produktów jest czasem niezbyt czytelne
- Część map polega na jak najbardziej frustrującym designie
- Zbyt prosta
+++Przywiązanie do swoich agentów
++Rozwój bazy i technologii, zarządzanie jednostkami
++Balans między klasami
++Sporo ciekawych, przydatnych zdolności
++Strategiczne ograniczenie czasowe
++Różnorodność kosmitów
+Specjalne rodzaje amunicji
+Strach o życie agentów
+Kosmetyka
--Brak balansu na początku
--Zbytnia losowość
--Błędy w elementach QoL
-Zbyt dużo generowane jest proceduralnie
-Opisy budynków, badań i misji są zbyt enigmatyczne
-Zbyt wiele misji z ograniczeniem czasowym lub celem "zabij wszystkich"
-Gra jest zbyt długa
-Patetyczna fabuła
-Nieciekawe zakończenie
-Przerysowane postaci
++ Każda misja jest na swój sposób unikatowa
++ Gra agentem i hakerem mocno się różni
++ Czasowe osiągnięcia są dość trudne i ciekawe
++ Prawie każde zadanie wymaga kooperacji
+ Wprowadzenia do misji są nawet ciekawe
+ Odpowiednio długa
- - Gra jest w gruncie rzeczy kolekcją prostych minigierek
- - Na początku misji agent zawsze musi czekać aż haker zapozna się z systemem
- - Agent pełni rolę wspierającą i ma mniej zadań niż haker
- - Wszystko jest tak przerysowane, że klimat agentów nie jest widoczny
- Misje fabularne są zbyt proste
- Gra jest brzydka (z perspektywy hakera bywa ładna)
+++Wiele możliwości łączenia drzew rozwoju
++Zróżnicowane lokalizacje i pasująca muzyka
++Możliwość tworzenia i wzmacniania ekwipunku
++Bywa dość trudna
+Dobrze wykonany dziennik misji oznaczenie statystyk
+Dobrze działające sortowanie przedmiotów
+Dość ciekawy design map (czasem przeplatany z bardzo nudnym)
---Zdobywanie poziomów często nie rozwija postaci
---Bardzo nudna fabuła
---Beznadziejne postaci i dialogi
--Bossowie są zupełnie pozbawieni charakteru
--Bardzo dużo nudnych, pasywnych zdolności
--Zupełnie zatracony grecki klimat
-Błędy w grze kooperacyjnej
-Postaci i ekwipunek są brzydkie
++Sporo znaczących wyborów
++Łatwo kibicować postaciom
++Eksploracja prosta, ale dodaje dodatkowe możliwości
+Przerysowana, ale wciągająca historia
+Historia samoświadoma sztampowości
+Podcast -podsumowanie
+Ładnie oddane postaci
+Dużo postaci, które można odgrywać w inny sposób
+QTE są płynne i odpowiednio trudne
+Odpowiednia długość
--Jedyne mechaniki to QTE i sporadyczne oddanie strzału
--Dialogom brakuje opcji
-Wilkołactwo
-Przerysowane i frustrujące postaci
-Sztampowa i przewidywalna fabuła
-Błąd w spójności
-Dziwne decyzje postaci kierowanych przez AI
-Optymalizacja
-Proste zagadki
++Mała losowość i możliwość planowania strategii do każdej mapy
++Mapy są dość różnorodne i wymagają zmiany metody
++Sporo dań do ugotowania
++Zawsze jest pełno pracy do rozdzielenia
+Satysfakcja z maksowania map
+Stopniowo rosnący poziom trudności
+Przyjemna, kreskówkowa grafika
---Duża niedokładność sterowania
--Niektóre mapy zbytnio rozdzielają kucharzy i sprawiają, że nie można żonglować zadaniami
--Współpraca typu niszczącego – może powodować kłótnie
-Oznaczenie produktów jest czasem niezbyt czytelne
-Część map polega na jak najbardziej frustrującym designie
+++Historia wykorzystująca teorię wielu światów w unikatowy sposób
+++Niezwykle dobrze wykonana towarzyszka
+++Kwantowe rodzeństwo
++Projekt miasta i przeciwników, widoki
++Duża różnorodność broni i magii
++Analiza problemów społecznych związanych z autorytetem, niewolą, uprzedzeniami
++Ciekawe, dynamiczne walki i zróżnicowane bronie
++Klimatyczna muzyka
++Styl artystyczny
+Fabuła
--Za dużo nagranych materiałów
--Różnorodność wrogów
-Rozwój zdolności
-Eksploracja nie jest zbytnio ciekawa
-Możliwość trzymania jedynie dwóch broni
-Drobne błędy
-Dużo walk na arenach
-Miejscami przynudza
Temu panu właśnie skończyła się guma, a w pobliżu jest sporo kosmicznych tyłków do skopania.
Spokojnie, jest aż 95% szans, że taki skok skończy się bez żadnych obrażeń.
XCOM 2
Nie dziwię się, że wszystkie zdjęcia potworów są zrobione w słabej jakości, skoro horrory dzieją się tylko w tak fatalnym oświetleniu.
Szukając niebezpieczeństw, łatwo można stracić koncentrację.