Torpedo Attack - Tryb zaawansowany praktyka (1) | Submarine School
Aktualizacja:
II. Sprawdzian praktyczny w zakresie ataku torpedowego w trybie zaawansowanym - Ekspert
Do przeprowadzenia sprawdzianu podobnie jak poprzednio wykorzystamy trzecia misję Akademii Broni Podwodnej. Przed rozpoczęciem sprawdzianu parametr Realizm ustawiamy na poziomie 100%. Całość sprawdzianu będzie ilustrowana, a komentarz słowny zostanie ograniczony do minimum. Zaczynamy!
![]() Strona początkowa misji - ruszamy na 100%, nic mniej ... | ![]() Przechodzimy szybko na Stanowisko Peryskopów.
|
![]() Rozwijamy zakładki Urządzenie Utrzymania Pozycji i Narzędzie Danych Ataku. Przyciskiem S znajdującym się na Panelu Wyrzutni Torpedowych blokujemy w trybie śledzenia cel. | ![]() Rolką myszy dokonujemy zbliżenia obrazu widzianego przez Peryskop Bojowy, po czym klikamy kursorem w obrębie przecięcia siatek celownika i DOKŁADNIE układamy linię pozycji poziomej na linii wodnej okrętu wojennego - celu. Wybór zatwierdzamy ponownym kliknięciem LPM.
|
![]() Otwieramy Książkę Rozpoznania i Identyfikacji i ustalmy przynależność państwową celu. | ![]() Zatrzymujemy bieg czasu klawiszem Num(-) i spokojnie przeszukujemy Książkę zwracając uwagę na cechy szczególne celu. |
![]() Po zidentyfikowaniu okrętu kursorem zaznaczamy wynik, dzięki czemu dane, wraz z wysokością masztów lądują w Stadimeterze, a klasa okrętu pojawia się w oknie Urządzenia Utrzymania Pozycji. | ![]() Włączając bieg czasu klawiszem Num(+) zamykamy Książkę Rozpoznania i Identyfikacji, po czym ponownie zatrzymujemy czas klawiszem Num(-). Klikamy LPM na zakładce Prędkość i po zmianie tarczy Narzędzia Danych Ataku przesuwamy kursor na zakładkę Stoper, która otwieramy kliknięciem LPM. Na ekranie pojawia się Stoper. |
![]() Niestety, przyrząd pomiarowy jest w fatalnym miejscu, uniemożliwiając sensowne czytanie danych, dlatego na jego obudowie przytrzymujemy LPM i przesuwamy go w miejsce dogodniejsze do obsługi.
| ![]() Przycisk Stopera znajduje się w pozycji STOP |
![]() "Wciskamy" przycisk kliknięciem LPM i Stoper zostaje uruchomiony, lecz w dalszym ciągu nie odmierza czasu, gdyż wcześniej zablokowaliśmy jego upływ klawiszem Num(-). I tak na razie ma pozostać. | ![]() Wskazujemy na pierścieniu Narzędzia Danych Ataku zakładkę Odległość. Następuje zmiana tarczy pomiarowej. |
![]() Przesuwamy kursor na zakładkę Stadimeter i klikamy LPM. | ![]() Przesuwamy kursor w okolice przecięcia siatek celownika Peryskopu bojowego i przytrzymując wciśnięty LPM przesuwamy zdublowany obraz celu w górę, po czym bardzo dokładnie umieszczamy go w ten sposób, aby linia wodna przesuniętego obrazu okrętu wojennego znalazła się na szczycie masztu celu na obrazie nieruchomym. Kliknięcie LPM kończy operację obliczeń odległości Stadimetera. Włączamy bieg czasu Num(+). |
![]() W oknie Urządzenia Utrzymania Pozycji pojawia się wynik pomiaru - 1417 metrów. Zapisz ten wynik Graczu w notatniku, a my podążamy dalej. | ![]() Klikamy LPM zakładkę Kąt Kursowy i po zmianie tarczy pomiarowej ... |
![]() ... przytrzymując LPM obracamy tarczę tak, aby wartość wyliczona Kąta Kursowego (145°) znalazła się na wysokości "pina" na godzinie 9. Zrobione. | ![]() Ustaloną wartość przesyłamy kliknięciem zakładki "Prześlij do KT" do miejsca docelowego, czyli Kalkulatora Torpedowego. |
![]() Natychmiast po przekazaniu danych do Kalkulatora Torpedowego klikamy LPM przycisk Urządzenia Utrzymania Pozycji i następuje przejście w tryb śledzenia automatycznego. Tarcze pomiarowe Urządzenia Utrzymania Pozycji zmieniają położenie na właściwe dla dziobowych i rufowych wyrzutni torpedowych. | ![]() Z Panelu Rozkazów przechodzimy na Stanowisko Map Nawigacyjnych, a z niego do Mapy Taktycznej. Na mapie tej widzimy ścieżkę namiaru, oraz cel w trakcie śledzenia zaznaczony białym krzyżykiem. Kontrolujemy w ten sposób działanie Urządzenia Utrzymywania Pozycji. Wszystko w porządku, czas na kolejne kroki. |
![]() Czas okresu pomiarowego (60 sekund) zbliża się do końca. Równo z jego zakończeniem zatrzymaj czas klawiszem Num(-). | ![]() Czas został zatrzymany. Mamy teraz możliwość przejścia do zakładki Odległość, aby rozpocząć procedurę obliczania drugiej odległości niezbędnej do wyznaczenia prędkości, z jaką cel się przemieszcza. |
![]() Po raz kolejny klikamy w zakładkę "Stadimeter", wykonujemy pełną procedurę z przesunięciem zdublowanego obrazu pamiętając o jego dokładnym umieszczeniu na topie masztu obrazu stałego. Od dokładności zależy wynik odczytu, później nie będzie możliwości korekty podanych wartości do Kalkulatora Torpedowego. | ![]() Uzyskany wynik przesyłamy do Kalkulatora Torpedowego jednocześnie zapisując go w naszym notatniku. Wartość ta to 1242 metry (pamiętaj Graczu - za każdym razem będzie inna, gdyż jest zależna dokładnie od czasu, w jakim dokonasz pomiaru) |
0
- Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry
- Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry
- Submarine School
- Akademia Broni Podwodnej | Submarine School w Silent Hunter 4
- Navigation Training (1) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Navigation Training (2) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Artillery Training (1) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Artillery Training (2) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Torpedo Attack - Tryb swobodny w zanurzeniu | Submarine School w Silent Hunter 4
- Torpedo Attack - Tryb swobodny w wynurzeniu | Submarine School w Silent Hunter 4
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (1) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (2) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (3) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (5) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (6) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (7) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany praktyka (1) | Submarine School
- Torpedo Attack - Tryb zaawansowany praktyka (2) | Submarine School
- Conwoy attack (1) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Conwoy attack (2) | Submarine School w Silent Hunter 4
- Submarine School
- Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Barry09 Junior
JOY nieprawda. Ja mam procesor 2 GHz i 1 GB ramu i działa bez żadnych, nawet najmniejszych lagów. Nie demoralizuj więc innych. Nie dla takich gości, którzy myślą że wszystkie gry z tak dobrą grafiką wymagają mocnego kompa.
zanonimizowany458855 Chorąży
Dzięki wielkie za pochlebne opinie. Dołożyłem wszelkich starań, aby materiał mi powierzony został solidnie opracowany.
>>>ezheal:-)!
Masz całkowitą RACJĘ! Zeżarło w procesie publikacji przecinki we właściwych miejscach, za co przepraszam w imieniu własnym i Gratuluję spostrzegawczości. Ufoludkowie z tą kwestią niewiele mieli wspólnego, jako, że wynik przeliczeniowy jest prawidłowy. Serdecznie Pozdrawiam Wszystkich Podwodnych Łowców!
ezheal Legionista
O ja pierdziu!
To oni mieli taaki sprzet?
wynurzony (Gato) 201 wezlow, zanurzony 83 :D - pewnie to jakis wplyw technologi ufoludkow :P
To tak dla poprawienia humorku, generalnie poradnik ok. Dobra robota :)
zanonimizowany469706 Legionista
Robota faktycznie na 6+! Świetny manual dla laików jak i tych bardziej wymagających chcących odświeżyć swoją wiedzę :D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.