Hearts of Iron 4: Prawa i rząd
Prawa i rząd
W przypadku praw nie ma żadnych odgórnych ograniczeń czasowym związanych z wprowadzaniem ich poza spełnieniem warunków wynikających z samego prawa. W tym aspekcie jedynym ograniczeniem jest ilość siły politycznej jaką przeznaczysz na konkretne zagadnienie.
Poniżej znajdziesz wszystkie prawa i przedstawicieli rządu, których możesz obsadzić na stanowiskach.
Prawo służby wojskowej
Głównym wyznacznikiem prawa wojskowego są potrzeby wynikające z formowania armii. W zależności od konkretnego prawa poboru określony odsetek obywateli będzie dostępny w ramach zasobów ludzkich. Możesz w dowolnym momencie zmienić prawo o ile cię na to stać i sytuacja na świecie temu sprzyja. Przyjrzyj się wymaganiom, które są przypisane do poszczególnych praw poboru zanim podejmiesz odpowiednią decyzję. Pamiętaj, że kultywując ideologię faszystowską i realizując przypisane do niej cele narodowe możesz osiągnąć aż 7% wzrost zasobów ludzkich.
Pełne rozbrojenie
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 1% Koszt: 450 | Brak |
Komentarz: Bardzo duży koszt praw jest niewspółmierny do wynikających z niego korzyści, które szczerze mówiąc są znikome. Z jednej strony 1% populacji to bardzo mało, jeśli przełożymy to na zasoby ludzie, chyba, że bierzemy pod uwagę ZSRR. A z drugiej strony twoim zadaniem jest podbój części świata więc demilitaryzacja to ostatnie co powinieneś zrobić.
Armia ochotnicza
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 1.5% Koszt: 300 | Brak idei: Niezakłócona izolacja Brak idei: Izolacja |
Komentarz: Jeśli rozpoczniesz rozgrywkę w ramach scenariusza w 1936 roku to dla większości krajów zastaniesz powyższe prawo poboru. Na początku gry nie musisz specjalnie się nim zajmować, ponieważ będzie o wiele więcej istotnych działań na które powinieneś poświęcić siłę polityczną. Warto zaznaczyć, że nie możesz wprowadzić tego prawa jeśli za pośrednictwem celów narodowych wybrałeś izolację.
Częściowy pobór
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 2.5% Koszt: 150 | Brak idei: Niezakłócona izolacja Brak idei: Izolacja |
Komentarz: Podobnie jak w przypadku poprzedniego prawa, jeśli zdecydowałeś się na izolowanie kraju to powyższe prawo nie może obowiązywać w twoim państwie. Pomijając to, warto zauważyć, że 2,5% daje już jakieś wymierne korzyści w ilości poborowych i powinieneś pomyśleć o wprowadzeniu tego prawa około roku 1938. Jednocześnie skup się na formowaniu armii i szkoleniu jej.
Pełny pobór
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 5% Czas szkolenia +10% Koszt: 150 | Brak |
Komentarz: Pierwszy zakres w ramach prawa poboru w którym pojawiają się negatywne modyfikatory. Dosyć duży wskaźnik ludności która będzie powołana ale jednocześnie trzeba mieć na uwadze dłuższy czas szkolenia jednostek. Samo prawo raczej często będziesz stosował z uwagi na brak dodatkowych wymagań.
Obowiązkowa służba
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 10% Czas szkolenia +20% Tempo budowy -10% Moc przerobowa fabryk -10% Koszt: 150 | Jedno z poniższych musi być faktem: Ideologia partii rządzącej to Faszyzm Ideologia partii rządzącej to Komunizm Wszystkie z poniższych muszą być faktem: Wojna Szacowany stosunek sił wroga do naszej armii wynosi 60% |
Komentarz: W przypadku obowiązkowej służby mamy do czynienia z dodatkowymi wymaganiami a ilość negatywnych efektów raczej nie zachęca do dalszego rozszerzania poboru. Obowiązkową służbę możemy wprowadzić tylko w czasie wojny o ile prowadzimy państwo komunistyczne lub faszystowskie. Zwróć uwagę, że zakres poboru możemy poszerzyć do 10% tylko pod warunkiem, że stosunek sił wroga do naszej armii będzie oscylował w granicach 60%. Większy zakres poboru to dodatkowy czas potrzebny na szkolenie poborowych i jednoczesny spadek tempa budowy. Moc przerobowa fabryk również spada. Wszystkie te czynniki sprowadzają się do tego, że powyższe prawo raczej nie będzie popularne a na pewno sięgniesz po nie dopiero gdy poniesiesz druzgocącą porażkę i zacznie brakować ci obywateli do tworzenia dywizji. Tak jak wcześniej wspomniałem, jeśli kierujesz faszystami to zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest zrealizowanie celu narodowego, ponieważ daje dodatkowe 7% ludności w wieku poborowym nie wnosząc ze sobą żadnych negatywnych efektów.
Wszyscy dorośli
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 20% Czas szkolenia +30% Tempo budowy -30% Moc przerobowa fabryk -30% Koszt: 300 | Wszystkie z poniższych muszą być faktem: Wojna Szacowany stosunek sił wroga do naszej armii wynosi 75% |
Komentarz: Prawo zwiększające zakres poboru do 20% ludności. Nie wymaga żadnego z ustrojów ale zdecydowanie zaostrza negatywne modyfikatory. Idzie za tym oczywiście pewna logika, bo jeśli powołamy do armii wszystkich dorosłych to pozbawiamy fabryki bez obsady a nie każdy z dorosłych musi nadawać się do walki co znacznie wydłuża czas potrzebny na sformowanie armii. Na uwagę zasługuje też koszt wprowadzenia praw, który jest dwukrotnie wyższy niż dla poprzednich rozporządzeń. Oczywiście zostały też lekko zaostrzone wymagania związane z układem sił. Dopiero gdy siły wroga stanowią 75% naszych dywizji możemy zdecydować się na wprowadzenie poboru w takim zakresie.
Brak selekcji
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Ludność w wieku poborowym 25% Czas szkolenia +50% Tempo budowy -40% Moc przerobowa fabryk -40% Koszt: 300 | Wszystkie z poniższych muszą być faktem: Wojna Szacowany stosunek sił wroga do naszej armii wynosi 100% |
Komentarz: Ostatnia z opcji poboru. Zakres poboru zostaje zwiększony do 25% społeczeństwa, ale brak selekcji sprawia, że utworzenie samodzielnej jednostki jest o połowę dłuższe niż przy standardowych zasadach poboru. Dużo wyższe kary zostają nałożone również na czas produkcji i moc przerobową fabryk. Wszystkie te czynniki razem wzięte sprawiają, że będziesz miał problemy z wystawienie wojska i wyposażeniem go odpowiednio szybko. Powinieneś raczej unikać tego prawa o ile będzie to możliwe. Warto zaznaczyć, że powyższą zasadę poboru możesz ustanowić w tak dużym zakresie dopiero gdy trwa wojna a siły przeciwnika są równe twoim. Zwróć też uwagę na koszt, który jest równie wysoki jak w przypadku prawa "wszyscy dorośli".
Prawo handlowe
Poniższe prawa odnoszą się do szeroko pojętego handlu. Za pośrednictwem poszczególnych praw możesz określić jak duża ilość surowców będzie kierowana do odbiorców zewnętrznych. Zasada jest jedna: im więcej surowców pozostanie w obrocie tym więcej korzystnych modyfikatorów uzyskasz. Poszczególne prawa mają różne oddziaływanie. Jeśli produkujesz mało surowców lub ich znikome ilości to nawet jeśli zdecydujesz się na wolny rynek to twoja gospodarka tego nie odczuje a ty uzyskasz dodatkowe korzyści. Jeśli wytwarzasz dużo surowców to po zużyciu nadwyżki na handel możesz odczuwać lekkie braki wynikające z zasobów, które pozostają w obrocie. Wszystko zależy od tego ilu odbiorców uda ci się znaleźć i czy sprzedaż na szeroką skalę nie wpłynie na logistykę twojego kraju.
Gospodarka zamknięta
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Brak eksportu surowców Koszt: 150 | Wojna. Jedno z poniższych musi być faktem: 1. Ideologia partii rządzącej to Faszyzm 2. Ideologia partii rządzącej to Komunizm Jedno z poniższych musi być faktem: 1. Wdrożono ideę: Gospodarka wojenna 2. Wdrożono ideę: Pełna mobilizacja Jedno z poniższych musi być faktem: 1. Ten kraj to nie ZSRR 2. Brak opinii: Pakt Ribbentrop - Mołotow |
Komentarz: W przypadku tego prawa nie uzyskasz żadnych dodatkowych korzyści, ponieważ dzięki niemu możesz całkowicie zablokować rynek. Gospodarka zamknięta ma oczywiście swoje zastosowania szczególnie w przypadku wojen. Ważne jest to, ze jeśli masz w pełni rozwinięty kraj i produkujesz dużą ilość surowców to nie ma takiej potrzeby żebyś otwierał rynek. Dla ustanowienia tego praw musisz spełnić szereg warunków, które są mocno zaostrzone. Przede wszystkim musisz znajdować się w stanie wojny co oczywiście oznacza, że pozostałe modyfikatory też nabiorą innego znaczenia. Dodatkowo musisz być jednym z krajów faszystowskich lub komunistycznych ale nie ZSRR lub III Rzeszą. Ważne jest też wprowadzenie wskazanych praw gospodarczych. W przypadku długich działań wojennych może okazać się, że twoje konwoje będą zatapiane więc warto zamknąć rynek i wykorzystać dostępne zasoby na własny użytek.
Ograniczony eksport
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Surowce na rynek 25% Moc przerobowa fabryk +5% Tempo budowy +5% Czas badań -1% Koszt: 150 | Jedno z poniższych musi być faktem: 1. Wszystkie z poniższych muszą być faktem:
2. Wszystkie z poniższych muszą być faktem:
- Idea: Częściowa mobilizacja - Idea: Gospodarka wojenna - Idea: Pełna mobilizacja |
Komentarz: W przypadku tego rozporządzenia możesz ograniczyć liczbę surowców przekazywanych na rynek do 25% produkcji. Dzięki niepełnej izolacji uzyskujesz dodatkowe modyfikatory związane z rozwojem przemysłowym i technologicznych. Oczywiście, żeby prawo mogło wejść w życie musisz spełniać dodatkowe warunki. Jeśli grasz jako państwo demokratyczne to musisz być w stanie wojny a dowolny wrogi kraj mieć więcej fabryk niż ty o 20%. Jeśli prowadzisz kraj nie związany z demokracją to możesz wprowadzić powyższe prawo pod warunkiem, że rozporządzenia dotyczące gospodarki są na poziomie wojennej lub częściowej mobilizacji. Powyższe prawo jest szczególnie przydatne gdy przygotowujesz się do wojny i nie chcesz pozbywać się większości surowców gdyż musisz wystawiać kolejne jednostki w przyspieszonym tempie. Oczywiście modyfikator do czasu badań -1% nie robi na nikim wrażenia ale w kombinacji z innymi współczynnikami będzie przydatny.
Wzmożony eksport
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Surowce na rynek 50% Moc przerobowa fabryk +10% Tempo budowy +10% Czas badań -5% Koszt: 150 | Brak |
Komentarz: W większości przypadków kraj który wybierzesz to gry będzie miał aktywne powyższe prawo handlowe. W myśl tego postanowienia połowa wyprodukowanych surowców będzie przekazana na rynek zewnętrzny. Prawo nie wymaga żadnych dodatkowych warunków żeby je zastosować i jest to jedno z tanich rozporządzeń. Wzmożony eksport zapewnia dodatkowe bonusy do budowy fabryk i i ch mocy przerobowej oraz redukuje czas potrzebny na wszystkie badania o 5%. W warunkach powolnego rozwoju możesz zdecydować się na powyższe zasady, ale pamiętaj, że aby uzyskać prawidłowe tempo rozwoju musisz sięgnąć po ostatnie prawo z puli.
Wolny handel
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Surowce na rynek 80% Moc przerobowa fabryk +15% Tempo budowy +15% Czas badań -10% Koszt: 450 | Brak |
Komentarz: W ramach wolnego handlu aż 80% surowców trafia na eksport. Nie musisz się tym przejmować jeśli na pierwszym miejscu stawiasz na rozwój gospodarki. Ustanowienie prawa jest bardzo drogie więc dobrze się zastanów zanim zmienisz jego parametry z powyższego. Oczywiście do otwarcia rynku nie są wymagana żadne dodatkowe warunki, a uzyskane modyfikatory w realny sposób są w stanie wpłynąć na rozwój gospodarczy i technologiczny. Powyższe prawo ma szczególne zastosowanie w sytuacji gdy produkujesz bardzo małe ilości surowców a zależy ci na przyspieszeniu produkcji i szybszym wznoszeniu budynków.
Prawo gospodarcze
W poniższej sekcji zostały opisane prawa, które możesz wprowadzić w swoim kraju dla lepszej gospodarki zasobami. W zależności od tego jak bardzo zmobilizujesz naród przed nadchodzącą wojną możesz uzyskać szereg korzyści. Poszczególne prawa nakładają dodatkowe wymagania które definiują możliwość ich zastosowania. W przeciwieństwie do praw handlowych tutaj większe korzyści uzyskasz za pomniejszanie konsumpcjonizmu niż za ukłon w stronę potrzeb narodu. Zwróć uwagę na to, że prawo gospodarcze, które jest uniwersalne kosztuje najwięcej i raczej nie masz co liczyć, że po rozpoczęciu gry twoja nacja będzie funkcjonować według niego. W zakresie polityki w Hearts of Iron IV najlepsze rozwiązania są najdroższe i wymagają najwięcej czasu na uruchomienie rozporządzeń.
Gospodarka cywilna
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Fabryki dóbr konsumpcyjnych 30% Tempo budowy fabryk cywilnych -30% Tempo budowy fabryk wojskowych -30% Koszt przekształcenia fabryk +30% Koszt: 150 | Brak |
Komentarz: Większość nacji którymi rozpoczniesz grę będzie funkcjonowała według powyższego prawa. Tak długo jak będzie aktywne 30% twoich fabryk będzie poza twoją kontrolą i będzie służyło do produkcji dóbr na potrzeby ludności cywilnej. Z uwagi na takie "marnotrawstwo" zasobów przemysłowych uzyskasz kary do tempa wznoszenia fabryk wojskowych i cywilnych a koszt ich przekształcania będzie mocno zwiększony. Jak najszybciej pozbądź się tego prawa gdyż bardzo spowalnia rozwój twojej gospodarki a ciekawy model zaokrąglania liczby fabryk w górę będzie wskazywał na połowę wykorzystanych fabryk cywilnych a nie 30%.
Wczesna mobilizacja
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Fabryki dóbr konsumpcyjnych 25% Tempo budowy fabryk cywilnych -10% Tempo budowy fabryk wojskowych -10% Koszt: 150 | Jedno z poniższych musi być faktem:
|
Komentarz: Zredukowana liczba fabryk przeznaczonych na produkcję dóbr konsumpcyjnych. Jest to jedynie 5% ale zawsze więcej fabryk pod twoją kontrolą. W tym przypadku karne modyfikatory są już niższe, ale zdecydowanie nie sprzyjają silnej gospodarce. Ważne są też warunki w jakich możesz pokusić się o zmianę tego prawa. Jako państwo kolektywne możesz to zrobić od razu, ale jako kraj demokratyczny lub bez powiązań musisz czekać na wybuch wojny lub eskalację napięcia światowego. W tym przypadku raczej nie osiągniesz dużych korzyści więc ze zmianą poczekaj aż będzie możliwe osiągniecie kolejnego z praw.
Częściowa mobilizacja
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Fabryki dóbr konsumpcyjnych 20% Tempo bud. fabryk wojskowych +10% Koszt przekształcenia fabryk -10% Koszt: 150 | Jedno z poniższych musi być faktem:
|
Komentarz: W tym przypadku widzimy kolejną redukcję procentowego udziału fabryk przeznaczonych na produkcję dóbr cywilnych. Koszt jest taki sam jak w przypadku poprzedniego prawa a po raz pierwszy możesz zauważyć korzystne modyfikatory przemysłowe. Oczywiście żeby wprowadzić to rozporządzenie musisz spełnić warunki wynikające z założeń prawa. Jako państwo kolektywne możesz w każdej chwili je wprowadzić, natomiast podobnie jak w poprzednim przypadku jako państwo liberalne musisz czekać na wybuch wojny lub stosunkowo wysoki współczynnik światowego napięcia. Jeśli nie masz wystarczającej liczby funduszy na rozporządzenie poniżej, to możesz małym kosztem zdecydować się na wybór "Częściowej mobilizacji". Z jednej strony uzyskasz dodatkowe modyfikatory, które przyśpieszą twój rozwój, a same warunki nie są zbyt wygórowane.
Gospodarka wojenna
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Fabryki dóbr konsumpcyjnych 15% Tempo bud. fabryk wojskowych +20% Koszt przekształcenia fabryk -20% Koszt: 450 | Brak |
Komentarz: Najdroższe z możliwych rozwiązań, ale co ważne, jest pozbawione jakichkolwiek warunków. Jeśli tylko zbierzesz odpowiednią ilość siły politycznej to z łatwością możesz skierować gospodarkę na właściwy tor. W tym przypadku ilość fabryk dla ludności jest zdecydowanie niższa a dodatkowe modyfikatory powinny być mocno odczuwalne. Polecane w każdej sytuacji dla każdej z nacji.
Pełna mobilizacja
Ikona | Opis | Wymagania |
![]() | Fabryki dóbr konsumpcyjnych 10% Ludność w wieku poborowym -3% Tempo bud. fabryk wojskowych +30% Koszt przekształcenia fabryk -30% Koszt: 150 | Jedno z poniższych musi być faktem:
|
Komentarz: Jedno z tanich rozporządzeń, ale poza korzystnymi modyfikatorami wprowadza jedne z karnych wskaźników. Dodatkowo do jego wprowadzenia wymagana jest trwająca wojna lub sytuacja gdy jeden z przeciwnych krajów ma co o połowę więcej fabryk niż ty. Wprowadzenie pełnej mobilizacji znacznie zwiększy tempo budowy fabryk ale pozbawi cię 3% ogółu populacji. Musisz szczególnie uważać przy wprowadzaniu tego prawa i zadbać żeby współczynnik poboru nie osiągnął wartości ujemnej. Zasadniczo ciężko znaleźć dobre zastosowanie dla tego prawa. Pozostanie raczej jako ciekawostka lub prawo które wprowadzisz po osiągnięciu wszystkich założonych celów wojennych.
Doradcy polityczni
Za pośrednictwem panelu rządowego masz możliwość ulokowania w składzie rządu trzech polityków. Zostali podzieleni na dwie grupy z czego jedna koncentruje się na rozwoju określonej ideologii a druga na gospodarce. W każdym rządzie układ powinien być następujący: 1 polityk do spraw ideologii i 2 do spraw gospodarki. Wynika to głównie z modyfikatorów jakie można uzyskać za pośrednictwem pierwszej grupy. Nie ma sensu korzystać z dwóch doradców ideologicznych, ponieważ uzyskane w ten sposób modyfikatory będą wzajemnie się wykluczać.
Ideologia
Informacje | Korzyści |
Faszystowski demagog Koszt: 150 | Poparcie dla faszystów / dzień +0.10 |
Komunistyczny rewolucjonista Koszt: 150 | Poparcie dla komunistów / dzień +0.10 |
Demokratyczny reformator Koszt: 150 | Poparcie dla demokratów / dzień +0.10 |
Komentarz: W zależności od twoich preferencji politycznych i wpływu czynników zewnętrznych możesz skorzystać z pomocy powyższych doradców w celu utrzymania panującej ideologii lub stopniowego wprowadzania innej. Tak jak wcześniej wspomniałem, jednocześnie powinieneś korzystać tylko z pomocy jednego z nich. Uzyskany modyfikator powinien dać wzrost poparcia dla wybranej ideologii w postaci 1% w perspektywie 10 dni co jest dosyć dużym wzmocnieniem, które należy oczywiście porównać do siły wpływów zewnętrznych i modyfikatora "odporność na zmianę ideologii". Jeśli doradca nie jest w stanie osiągnąć zamierzonego celu to możesz zdecydować się na określony cel polityczny.
Gospodarka
Informacje | Korzyści |
Potentat przemysłowy Koszt: 150 | Tempo budowy fabryk cywilnych +10% Tempo budowy infrastruktury +10% Tempo budowy rafinerii +10% |
Organizator zbrojeniówki Koszt: 150 | Koszt przekształcania fabryk cywilnych -20% |
Główny kwatermistrz Koszt: 150 | Tempo budowy baz lotniczych +15% Tempo budowy baz morskich +15% Tempo budowy ośrodków rakietowych +15% Tempo budowy stacji radarowych +15% Tempo budowy reaktorów jądrowych +15% |
Komentarz: Bardzo duży zakres wzmocnień. Wszystko zależy od tego co rzeczywiście jest ci potrzebne. Pamiętaj, że możesz zdecydować się na dwóch doradców lub nawet na trzech jeśli panujący ustrój nie jest zagrożony a ty nie masz zamiaru go zmieniać. Na dużą uwagę w początkowej fazie gry zasługuje Potentat przemysłowy i to od niego powinieneś rozpocząć obsadzanie stanowisk w tym zakresie. Kolejni doradcy bez wątpienia byli kreowani z myślą o przygotowaniach do wojny lub mogą być użyteczni w trakcie konfliktu. Duży wzrost tempa budowy określonych budynków i umocnień będzie przydatny w każdej części gry a szczególnie gdy zostaniesz zepchnięty do defensywy. Warto też zwrócić uwagę na organizatora zbrojeniówki, który znacznie obniży koszty związane z przekształcaniem fabryk cywilnych. Tak jak wcześniej wspomniałem. Każdy z nich zapewni ci określone korzyści więc wybór i ocena sytuacji należą do ciebie.
- Hearts of Iron IV - poradnik do gry
- Hearts of Iron 4: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Może mi ktoś powiedzieć jak stworzyć własną frakcje? Mam już zasadę kraju że mogę tworzyć frakcje ale nigdzie nie mogę znaleźć tej opcji żeby ją stworzyć xD
Hej, pytanko. Emm. Nwm jak zrobić własną frakcje, mam już w zasadach kraju że mogę tworzyć frakcje ale nie wiem gdzie to się robi xD
Spróbuj PgUp i PgDn :P No i chyba przy mapie były znaki +/- di klikania
Pewnie na terenach które przejąłeś były rafinerie paliw syntetycznych. Produkują one ropę i gumę (guma ma symbol opony). Po prostu jak podczas któreś gry tego zasobu nie było to znaczy że komputer nie wybudował tam rafinerii.
jak wygląda sprawa z przywódcami demokratycznymi po wyborach bo grając stanami wybrałem roosvelta na drugą kadencję a zamiast niego jest Stonewall Grant
Jeśli masz opracowane te technologie to powinieneś mieć poszczególne rodzaje w tym samym miejscu gdzie zaznaczasz produkcje pozostałych jednostek.

Głównie chodzi oto aby mieć dużo rezerw.
Gram jako Rzesza i po zrekrutowaniu większej liczby jednostek nie mam już ludzi do przydzielenia.
Możesz zmienić prawo poboru do wojska w panelu rządowym https://www.gry-online.pl/poradniki/hearts-of-iron-iv/&PART=2150. Działa to tylko do określonego pułapu, po wykorzystaniu tej opcji pozostaje tylko zwiększać zakres terenu.
1. Do czego służą statystyki: maksymalny poziom planowania i szybkość planowania?
2. Czy sterując samodzielnie każdą dywizją (nie używam opcji automatycznych) anuluje powyższe statystyki?
Jeśli tworzysz plan to w nim zaznaczasz które oddziały będą napierać i jaką drogę obiorą, jeśli po akceptacji planu zaznaczysz jedną z jednostek i zmienisz jej kierunek to automatycznie tracisz premie związane z wykonaniem planu. Poziom planowania określa w jakim stopniu jednostki przygotują się do ataku, a jego szybkość - ile czasu im to zajmie. Jeśli jednostki przygotują się do wykonania planu to będą miały większą siłę naporu i skuteczność, której nie uzyskasz kierując nimi manualnie.
Czy wie ktoś w jaki sposób mogę zmienić zasady poboru do wojska?
Jaki ma być końcowy efekt zmiany?
Wysłanie wojsk do korpusu przebiega samoczynnie. Widocznie Hitler nie może ich przyjąć lub jakiś błąd.
W jaki sposob wyrzucic jakies panstwo ze swojej frakcji? Chodzi o to ze gram Niemcami w Osi (z m.in. Wlochami i Japonia) i okazuje sie, ze mimo, ze moja armia jest najpotezniejsza to jednak oni najwiecej terenow zyskuj po podbojach. Chce sie jakos ich pozbyc i wypowiedziec im wojne ale nie wiem jak to zrobic. Zmienilem sie na komunistow i dalej nie ma mozliwosci wyjscia z frakcji czy cos takiego...
Próbowałem na wiele sposobów i nie udało mi się tego zrobić. Nie da się usunąć frakcji ani jej członków. Trochę to kulawe, ale gra zakłada, że Twoja frakcja to cały front. O ile oni sami coś nie wymyślą żeby odejść to nie ma opcji.
Czy u Ciebie też gra chodzi nieco słabiej w późniejszym etapie gry ? :p
Ogólnie sprawdzałem na dwóch kompach i po osiągnięciu 100% światowego napięcia czas trochę zwalnia, na początku myślałem że to coś ze sprzętem, ale chyba to celowy zabieg. Ewentualnie może gra ma jakiegoś buga i nie procesuje tak płynnie w późniejszych etapach. Ciężko określić czy to celowe czy błąd, ale pewne jest że chodzi trochę wolniej.
zapomnieliście w poradniku napisać, że doświadczenie armia może też zdobywać dzięki szkoleniu.
P.s. gram Rosja i podczas wojny zasoby ludzkie spadły do zera. Nawet cześć armii zlikwidowałem ale szybko ludzie się rozeszli. Nie toczę już walki bo podbiłem co trzeba ale ilość ludzi nadal na zero. Co zrobić by tą ilość zwiększyć? W poprzednich częściach w ZSRR nie był oz tym żadnego problemu.
Jutro będzie wrzucony ostatni rozdział poradnika i tam jest też info o zdobywaniu doświadczenia armii ;) a jeśli chodzi o zasoby ludzkie u komunistów to kruchy temat, bo nie mają zbyt wielu opcji żeby wyjść z kryzysu. Możesz zmienić prawo poboru i wtedy ludzi będzie więcej. Co miesiąc pojawia się jakaś liczba ludzi, ale jeśli twoje armie potrzebują uzupełnień to nawet nie dasz rady skorzystać z tego. Jeśli budujesz samoloty i statki to cały czas też pobierają ludzi do swojego personelu. W 4 części jakoś po macoszemu potraktowano komunistów, niby ludzi kupa u Stalina a jak trochę powalczysz to zaraz pustka.
Poprzez zmianę prawa handlowego - https://www.gry-online.pl/poradniki/hearts-of-iron-iv/&PART=2150#NH4_2
Przepraszam, że tak długo ale tuż przed końcem prac postanowiłem dorzucić jeden rozdział o doktrynach. Poradnik już w 99% napisany, dzisiaj pojawi się sporo na stronie a jeśli zdążę z edycją to całość.
Testowałem różne konfiguracje ale aż tylu fabryk nie udało mi się zbudować w jednym regionie. Dobiłem do ok 15 w zależności od tego którą nacją grałem, może za jakiś czas wyjdzie jakiś patch albo dlc które umożliwi większe zagospodarowanie regionów ;p
Dzięki za odpowiedź :) Poradnik na pewno zakupie. Pozdrawiam.
Żeby podbić maksymalny poziom planowania musisz opracować doktryny lądowe, plan wielkiej bitwy dorzuca 30% np.
Do wprowadzenia planu w życie potrzebujesz 2 elementów. Najpierw ustalasz linię frontu. Wtedy wszystkie jednostki wchodzące w skład wybranej armii ustawią się wzdłuż tej linii. Do momentu aż wszystkie oddziały znajdą się na swoich miejscach będziesz miał -50% do planu. Gdy już wszystkie będą na miejscu musisz wyznaczyć linię ataku. Gdy to zrobisz wszystkie jednostki wchodzące w skład armii będą się przygotowywać (o ile są już na pozycjach). Na zdjęciu zobaczysz pasek, który świadczy o przygotowaniu jednostki do planu. Kiedy będzie pełny to modyfikator ujemny zniknie. Przyrost wynosi coś ok 2% dziennie a bazowa wartość planu to 50% więc około miesiąc i będą gotowe.

A czemu dobre zorganizowanie jest na -50% ? mimo pełnego paska

Jeśli możesz to podrzuć screena
Jak uniknąć kary -20% armia przygotowuje się - 50% niektóre jednostki nie są rozstawione na pozycjach ? cały czas jak walczę mam taki komunikat...
Jeśli dobrze zrozumiałem to pytasz o poparcie dla poszczególnych frakcji politycznych. Kolor niebieski to demokracja, czerwony to komunizm (typowo) a brązowy to faszyzm. Szary kolor to brak powiązań. Wszystkie zmiany ustroju możesz realizować za pośrednictwem celów narodowych (drzewka ideologii) i doradców politycznych (pierwszy rząd pod podstawowymi informacjami w panelu rządu). Dzisiaj (poniedziałek) będzie opublikowany rozdział o polityce i celach politycznych i tam znajdziesz szczegółowe info co jak działa i co się da wykombinować ;)

Na pewno w poniedziałek pojawi się spora część poradnika a całość do końca następnego tygodnia. Trochę to długo schodzi ale gra jest mocno rozbudowana i ciężko wszystko logicznie złożyć tak, żeby porady pasowały do gry każdym krajem.
~ autor
ok ,czekam z niecierpliwością.
Witam mam jedno pytanie zwiazane z polityka i bede bardzo wdzieczny za odpowiedz.
Chcialem sie dowiedziec czy jak powiedzmy w polsce ustroj polityczny jest "niebieski" to czy moge w jakis sposobem zmienic ten ustroj np na "brazowy" ??
Kiedy poradnik zostanie ukończony? :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

















