Hearts of Iron 4: Budynki
Aktualizacja:
Budynki
W tej części rozdziału znajdziesz szczegółowe informacje o każdym budynku dostępnym w grze. Pamiętaj, żeby nie podejmować decyzji w tym zakresie zbyt pochopnie, bo sam proces jest ostatecznie długotrwały a korzyści związane z właściwym dysponowaniem slotami będziesz mógł zauważyć niemal natychmiast. Ważne jest też, żeby zachować odpowiednie proporcje pomiędzy wykorzystaniem slotów. Jeśli np. region oferuje 10 slotów do zagospodarowania dla budynków ogólnych, to nie przekraczaj 60% dostępnych miejsc na fabryki. W dalszym toku rozgrywki może się okazać, że przez nadmierne eksploatowanie miejsc pod budowę nie masz gdzie umieścić baterii rakietowej albo reaktora jądrowego.
Poniżej znajdziesz poszczególne budynki.
Budynki w regionach
Poniższe budowle mają własny poziom rozwoju, który został odgórnie ustalony przez twórców gry. W każdym regionie możesz zbudować określoną ilość tych struktur bez oglądania się na miejsca pod budowę.
Ikona | Opis | Komentarz |
| Infrastruktura Koszt: 3000 Limit: 10 | Struktura istotna dla wszystkich działań, które chcesz prowadzić na własnym terytorium. Dzięki odpowiedniemu rozbudowaniu infrastruktury możesz szybciej przerzucać wojska w granicach własnego terytorium i masz pewność, że armii nie zabraknie podstawowego zaopatrzenia. Rozwój w tym zakresie nie będzie bardzo istotny na początku rozgrywki, ale na dłuższą metę powinieneś wykorzystać maksymalny limit w regionach. Czas potrzebny do zorganizowania struktury jest niewielki a w przypadku agresji możesz szybko przenosić wojska na kilka frontów. |
| Baza lotnicza Koszt: 1250 Limit: 10 | Dzięki wykorzystaniu kilku baz lotniczych możesz zdecydowanie powiększyć limit jednostek, które możesz wyprodukować. Jest to o tyle istotne, że mała ilość baz lotniczych szybko prowadzi do ich przepełnienia co zdecydowanie zmniejsza skuteczność prowadzonych działań i sprzyja wypadkom w bazie przez co tracisz sporo jednostek. Najlepiej zwrócić uwagę na tą strukturę na początku wojny gdy wzrośnie zapotrzebowanie na lotnictwo. |
| Bateria przeciwlotnicza Koszt: 2500 Limit: 5 | W tym przypadku jest tylko 5 slotów, które możesz przeznaczyć pod budowę. Pełne wykorzystanie limitu zdecydowanie zwiększy właściwości obronne twojego terytorium i pozwoli na skuteczną obronę przestrzeni powietrznej kraju. Ma to kolosalne znaczenie w trakcie wojny, ponieważ wszystkie jednostki, których nie uda się zestrzelić mogą zdominować przestrzeń nad twoim krajem niszcząc budynki i blokując poszczególne regiony przez co zapanuje nieopisany chaos w działaniach piechoty. |
| Stacja radarowa Koszt: 3375 Limit: max 6 | Stacje dostępne są dopiero po opracowaniu stosownych technologii i wraz z ich rozwojem maksymalny limit dostępnych stacji zostaje zwiększony. Radary dają ci możliwość szpiegowania działań sąsiednich państw, a przede wszystkim działają w połączeniu z artylerią przeciwlotniczą. Dzięki odpowiedniemu zasięgowi radarów jesteś w stanie szybciej wychwycić zagrożenie powietrzne i przeciwdziałać. |
Uwagi: Powyższe struktury są ważne, więc ich rozbudowę powinieneś rozpocząć zaraz po spełnieniu celów związanych z budynkami wspólnymi. Nie musisz oczywiście realizować ich od pierwszych minut gry ale po wybuchu globalnego konfliktu i osiągnięciu pokaźnej liczby dywizji warto zadbać o ich obronę i odpowiednio zabezpieczyć swoje terytorium. Armie, które nie otrzymają zaopatrzenia w odpowiednim czasie będą nieprzygotowane do walki i ich skuteczność bojowa będzie zdecydowanie niższa. Ważne jest, że dzięki stosunkowo małym wydatkom na materiały, powyższe struktury nie wymagają dużo czasu pod budowę.
Budynki wspólne
Z rozwojem poniższych budynków szczególnie uważać. Poniższe struktury są najważniejsze dla gospodarki kraju i jego siły ogólnej więc musisz dobrze rozplanować swoje działania w tym zakresie.
Ikona | Opis | Komentarz |
| Fabryka cywilna Koszt: 7200 | Podstawowa jednostka rozwoju gospodarczego. Dzięki odpowiedniej ilości fabryk cywilnych możesz konstruować pozostałe budynki. Stosunkowo duży koszt pojedynczego budynku uzasadniony jest jego wszechstronnością. Wszelkie prace w zakresie rozwoju należy rozpocząć od tego budynku. |
| Fabryka wojskowa Koszt: 3600 | Fabryka wojskowa służy uruchamianiu linii montażowych dla wyposażenia armii. Koszt wzniesienia budynku jest dwukrotnie niższy w porównaniu z cywilnym odpowiednikiem. Duża ilość fabryk gwarantuje stałą produkcję wszystkich jednostek lądowych i powietrznych. Każda fabryka wojskowa może być przekształcona w cywilną w zależności od zapotrzebowania na produkcję. |
| Stocznia Koszt: 3250 | Jedynym, ale bardzo ważnym zadaniem tego budynku jest produkcja wszystkich rodzajów statków dostępnych w grze. Duża ilość stoczni dla jednej linii montażowych znacznie przyśpiesza prace nad zwodowaniem okrętów i zapewnia stały rozwój floty. Warto wspomnieć, że w pierwszych minutach gry stocznie będą potrzebne do tworzenia konwojów, które możesz wykorzystać w handlu lub na wojnie. |
| Rafineria Koszt: 8750 | Budynek dostępny dopiero po opracowaniu przypisanej do niego technologii. Po zakończeniu konstrukcji, budynek przynosi bierny dochód w postaci 5 jednostek ropy i 2 jednostek gumy. Duża ilość rafinerii znacznie zwiększa zasoby kraju i pozwala na uniknięcie wielu kontaktów handlowych na powyższe surowce. Jeśli zyski z budynków przekroczą zapotrzebowanie, to możesz przeznaczyć je na handel. |
| Wyrzutnia rakiet Koszt: 3250 | Skonstruowanie wyrzutni dla rakiet znacznie rozwija wachlarz możliwości dla ataku na inny kraj lub obrony. W zależności od tego jak bardzo zależy ci na wykorzystaniu tego typu uzbrojenia możesz zarządzić budowę wyrzutni w kilku regionach. |
| Reaktor nuklearny Koszt: 15000 | Budowa reaktora to bardzo długotrwały proces, który ma sens dopiero wtedy, gdy posiadasz co najmniej 10 wolnych fabryk cywilnych. W przeciwnym wypadku budowa może trwale zablokować kolejkę na długie lata i przez to stracisz dużo czasu potrzebnego na rozwój. Budynek jest oczywiście dostępny dopiero po opracowaniu poszczególnych technologii więc będziesz miał dużo czasu na przygotowanie kraju pod jego budowę. Dzięki wzbogacaniu atomów w interfejsie pojawia się dodatkowy wskaźnik, pokazujący czas potrzebny do skonstruowania bomby atomowej. W zależności od liczby budynków ten proces będzie przebiegał w różnym czasie, ale ważne jest, że nie możesz konstruować kilku bomb jednocześnie. |
Uwagi: Pierwsze trzy pozycje z powyższej tabeli są podstawą wszelkiego rozwoju w grze ze szczególnym wskazaniem na fabryki cywilne. Budowa pozostałych struktur nie będzie możliwa na początku rozgrywki, ale powinieneś zainteresować się nimi dosyć szybko, przynajmniej na gruncie rozwoju technologii. Dzięki temu będziesz w stanie dotrzymać kroku innym nacją i zyskasz kilka kluczowych argumentów niezbędnych do zwycięstwa.
Budynki w prowincjach
Poniższe budynki mogą powstać tylko w poszczególnych prowincjach w zależności od ich zastosowania.
Ikona | Opis | Komentarz |
| Baza morska Koszt: 3000 Limit: 10 | Wskazana budowla, poza oczywistym zastosowaniem, które sprowadza się do utrzymywania okrętów, służy jeszcze do ich naprawy. Duża ilość baz morskich będzie miała decydujące znaczenie dla utrzymania kontroli na morzach i krótkiego czasu naprawy uszkodzonych jednostek. Ważne jest to, że baza morska służy też do desantu wojsk i tylko z regionów wyposażonych w tego typu struktury możemy tego dokonywać. Dla ukazania kluczowej roli baz w tym zakresie dodam, że z każdej bazy może być wykonany desant jednej armii, więc dla zmasowanego i skoordynowanego przerzutu wojsk będzie potrzebne nawet kilkanaście budynków. |
| Fortyfikacje lądowe Koszt: 1375 Limit: 10 | Jedne z najtańszych budynków w grze. Każdy poziom z dziesięciu dostępnych obniża skuteczność wrogiego natarcia w regionie o 15%. Oznacza to, że wykorzystanie pełnego limitu dla fortyfikacji daje przeciwnikowi o 150% mniejszą szansę na powodzenie w natarciu na twoje pozycje. Powinieneś szczególnie skupić się na rozbudowie tego typu budynków w prowincjach graniczących z potencjalnymi wrogami. |
| Fort. brzegowe Koszt: 1375 Limit: 10 | Podobnie jak w przypadku lądowego odpowiednika, możesz rozwinąć strukturę maksymalnie do dziesięciu poziomów. Fortyfikacje brzegowe mogą być utworzone tylko w prowincjach posiadających dostęp do morza. Istotne jest to, że desant morski jest długotrwałą i kosztowną operacją, a powstrzymane natarcie znacznie zwiększa szanse na całkowite odparcie agresora i przesadne zmęczenie jego wojsk. Ten typ linii obronnej będzie wymagany jeśli zamierzasz pójść na wojnę z całą frakcją. |
Uwagi: Powyższe struktury mają znaczenie czysto strategiczne. Nie możesz ich pomijać w rozwoju swojego społeczeństwa i cały czas powinieneś pogłębiać zakres obrony. Ważne są szczególnie bazy morskie, ponieważ tylko z nich możesz prowadzić desant. Na początku gry rozbudowa powyższych budynków raczej nie będzie priorytetem. W miarę wzrostu światowego napięcia powinieneś coraz częściej myśleć nad uzupełnieniem zaległości w tym zakresie, tym bardziej, że skonstruowanie ich nie jest przesadnie czasochłonne.
Reorganizacja fabryk
Zmiana przeznaczenia dla fabryk jest jednym z głównych motorów napędowych gospodarki i narzędziem, które pozwoli ci go kontrolować. Zmiana zastosowania nie jest procesem czasochłonnym ale możesz dodatkowo próbować obniżyć jego koszt. Jeśli masz dostępne fabryki cywilne, a wszystkie sloty na budynki są zapełnione, to najlepszych rozwiązaniem jest zamiana części z nich na wojskowe.
Pamiętaj, że zamiana odbywa się z wykorzystaniem fabryk cywilnych, więc nie możesz zamienić wszystkich. Dodatkowo musisz brać pod uwagę fakt, ze dodatkowe fabryki wojskowe pozwolą na otwarcie dodatkowych linii montażowych. Niesie to za sobą większe zapotrzebowanie na surowce, więc musisz zabezpieczyć odpowiednią ilość fabryk cywilnych również na wzmożony import dóbr. Zasadniczo decyzję o zamianie powinieneś podjąć gdy potrzebna będzie zmasowana modernizacja armii lub zmienisz szablon dywizji, z którego korzysta zdecydowana większość twoich jednostek.
Komentarze czytelników
Może mi ktoś powiedzieć jak stworzyć własną frakcje? Mam już zasadę kraju że mogę tworzyć frakcje ale nigdzie nie mogę znaleźć tej opcji żeby ją stworzyć xD
Hej, pytanko. Emm. Nwm jak zrobić własną frakcje, mam już w zasadach kraju że mogę tworzyć frakcje ale nie wiem gdzie to się robi xD
Pewnie na terenach które przejąłeś były rafinerie paliw syntetycznych. Produkują one ropę i gumę (guma ma symbol opony). Po prostu jak podczas któreś gry tego zasobu nie było to znaczy że komputer nie wybudował tam rafinerii.
Głównie chodzi oto aby mieć dużo rezerw.
Gram jako Rzesza i po zrekrutowaniu większej liczby jednostek nie mam już ludzi do przydzielenia.
Możesz zmienić prawo poboru do wojska w panelu rządowym https://www.gry-online.pl/poradniki/hearts-of-iron-iv/&PART=2150. Działa to tylko do określonego pułapu, po wykorzystaniu tej opcji pozostaje tylko zwiększać zakres terenu.
Jeśli tworzysz plan to w nim zaznaczasz które oddziały będą napierać i jaką drogę obiorą, jeśli po akceptacji planu zaznaczysz jedną z jednostek i zmienisz jej kierunek to automatycznie tracisz premie związane z wykonaniem planu. Poziom planowania określa w jakim stopniu jednostki przygotują się do ataku, a jego szybkość - ile czasu im to zajmie. Jeśli jednostki przygotują się do wykonania planu to będą miały większą siłę naporu i skuteczność, której nie uzyskasz kierując nimi manualnie.
Czy wie ktoś w jaki sposób mogę zmienić zasady poboru do wojska?
W jaki sposob wyrzucic jakies panstwo ze swojej frakcji? Chodzi o to ze gram Niemcami w Osi (z m.in. Wlochami i Japonia) i okazuje sie, ze mimo, ze moja armia jest najpotezniejsza to jednak oni najwiecej terenow zyskuj po podbojach. Chce sie jakos ich pozbyc i wypowiedziec im wojne ale nie wiem jak to zrobic. Zmienilem sie na komunistow i dalej nie ma mozliwosci wyjscia z frakcji czy cos takiego...
Próbowałem na wiele sposobów i nie udało mi się tego zrobić. Nie da się usunąć frakcji ani jej członków. Trochę to kulawe, ale gra zakłada, że Twoja frakcja to cały front. O ile oni sami coś nie wymyślą żeby odejść to nie ma opcji.
Czy u Ciebie też gra chodzi nieco słabiej w późniejszym etapie gry ? :p
Ogólnie sprawdzałem na dwóch kompach i po osiągnięciu 100% światowego napięcia czas trochę zwalnia, na początku myślałem że to coś ze sprzętem, ale chyba to celowy zabieg. Ewentualnie może gra ma jakiegoś buga i nie procesuje tak płynnie w późniejszych etapach. Ciężko określić czy to celowe czy błąd, ale pewne jest że chodzi trochę wolniej.
zapomnieliście w poradniku napisać, że doświadczenie armia może też zdobywać dzięki szkoleniu.
P.s. gram Rosja i podczas wojny zasoby ludzkie spadły do zera. Nawet cześć armii zlikwidowałem ale szybko ludzie się rozeszli. Nie toczę już walki bo podbiłem co trzeba ale ilość ludzi nadal na zero. Co zrobić by tą ilość zwiększyć? W poprzednich częściach w ZSRR nie był oz tym żadnego problemu.
Jutro będzie wrzucony ostatni rozdział poradnika i tam jest też info o zdobywaniu doświadczenia armii ;) a jeśli chodzi o zasoby ludzkie u komunistów to kruchy temat, bo nie mają zbyt wielu opcji żeby wyjść z kryzysu. Możesz zmienić prawo poboru i wtedy ludzi będzie więcej. Co miesiąc pojawia się jakaś liczba ludzi, ale jeśli twoje armie potrzebują uzupełnień to nawet nie dasz rady skorzystać z tego. Jeśli budujesz samoloty i statki to cały czas też pobierają ludzi do swojego personelu. W 4 części jakoś po macoszemu potraktowano komunistów, niby ludzi kupa u Stalina a jak trochę powalczysz to zaraz pustka.
Poprzez zmianę prawa handlowego - https://www.gry-online.pl/poradniki/hearts-of-iron-iv/&PART=2150#NH4_2
Testowałem różne konfiguracje ale aż tylu fabryk nie udało mi się zbudować w jednym regionie. Dobiłem do ok 15 w zależności od tego którą nacją grałem, może za jakiś czas wyjdzie jakiś patch albo dlc które umożliwi większe zagospodarowanie regionów ;p
Dzięki za odpowiedź :) Poradnik na pewno zakupie. Pozdrawiam.
Do wprowadzenia planu w życie potrzebujesz 2 elementów. Najpierw ustalasz linię frontu. Wtedy wszystkie jednostki wchodzące w skład wybranej armii ustawią się wzdłuż tej linii. Do momentu aż wszystkie oddziały znajdą się na swoich miejscach będziesz miał -50% do planu. Gdy już wszystkie będą na miejscu musisz wyznaczyć linię ataku. Gdy to zrobisz wszystkie jednostki wchodzące w skład armii będą się przygotowywać (o ile są już na pozycjach). Na zdjęciu zobaczysz pasek, który świadczy o przygotowaniu jednostki do planu. Kiedy będzie pełny to modyfikator ujemny zniknie. Przyrost wynosi coś ok 2% dziennie a bazowa wartość planu to 50% więc około miesiąc i będą gotowe.

A czemu dobre zorganizowanie jest na -50% ? mimo pełnego paska

Jak uniknąć kary -20% armia przygotowuje się - 50% niektóre jednostki nie są rozstawione na pozycjach ? cały czas jak walczę mam taki komunikat...
Jeśli dobrze zrozumiałem to pytasz o poparcie dla poszczególnych frakcji politycznych. Kolor niebieski to demokracja, czerwony to komunizm (typowo) a brązowy to faszyzm. Szary kolor to brak powiązań. Wszystkie zmiany ustroju możesz realizować za pośrednictwem celów narodowych (drzewka ideologii) i doradców politycznych (pierwszy rząd pod podstawowymi informacjami w panelu rządu). Dzisiaj (poniedziałek) będzie opublikowany rozdział o polityce i celach politycznych i tam znajdziesz szczegółowe info co jak działa i co się da wykombinować ;)

Na pewno w poniedziałek pojawi się spora część poradnika a całość do końca następnego tygodnia. Trochę to długo schodzi ale gra jest mocno rozbudowana i ciężko wszystko logicznie złożyć tak, żeby porady pasowały do gry każdym krajem.
~ autor
ok ,czekam z niecierpliwością.
Witam mam jedno pytanie zwiazane z polityka i bede bardzo wdzieczny za odpowiedz.
Chcialem sie dowiedziec czy jak powiedzmy w polsce ustroj polityczny jest "niebieski" to czy moge w jakis sposobem zmienic ten ustroj np na "brazowy" ??
Kiedy poradnik zostanie ukończony? :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.















