Gray Matter: Rozdział szósty (3)

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

C Railer Swoll cz. 2

1 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na początek zajrzyj do sklepiku Alicji w Oksfordzie na Queen Street i ponownie podejdź do stojaka z pocztówkami - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na początek zajrzyj do sklepiku Alicji w Oksfordzie na Queen Street i ponownie podejdź do stojaka z pocztówkami. Obejrzyj tę nazwaną "Długa szyja" - to podpowiedź, czego masz szukać w jadalni Kolegium Christ Church.

2 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
4 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przenieś się tam i przejdź w prawo - do kominka - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przenieś się tam i przejdź w prawo - do kominka. Najpierw obejrzyj stojący na nim certyfikat i przeczytaj, co na nim napisano (5 pkt. premii). Następnie zajrzyj do kominka (4 pkt.) i zbadaj stojące tam figury z długimi szyjami. Przyjrzyj się (dwukrotnie) górnej części prawej figury, na której dostrzeż logo Klubu Dedala (2 pkt.). Obróć ją 3 razy, by odkręcić głowę (5 pkt.). Zabierz wetknięty w długaśną szyję kolejny fragment łamigłówki (5 pkt.).

5 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
6 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
7 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Według treści zagadki Alicja jest pod ręką, podejdź wiec do ściany naprzeciwko, na której wisi obraz z trzema dziewczynkami - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Według treści zagadki "Alicja jest pod ręką", podejdź wiec do ściany naprzeciwko, na której wisi obraz z trzema dziewczynkami. Przyjrzyj mu się w zbliżeniu (2 pkt.). W jego prawym dolnym rogu zauważ (2xLPM) logo Klubu Dedala (2 pkt.). Popatrz (dwukrotnie) na trzymaną przez Alicję książkę, po czym czterokrotnie zeskrob scyzorykiem warstwę obrazu w tym miejscu (10 pkt.), aż do znalezienie przez Samanthę ostatniego fragmentu układanki (5 pkt.), który sam wyląduje w ekwipunku.

Ułóż z wszystkich czterech fragmentów jedną całość (LPM przenosisz kawałki, PPM je obracasz) - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Ułóż z wszystkich czterech fragmentów jedną całość (LPM przenosisz kawałki, PPM je obracasz). Otrzymasz rebus (15 pkt.), na którym z wyrazu "gałąź" odrzuć "GA" i "Ź", z wyrazu "kilof" - "LOF", z wyrazu "chrom" - OM, z wyrazu "list" - "L", z wyrazu "chusta" - STA, dodaj do tego "R", wreszcie z wyrazu "uśmiech" odrzuć "ŚMIE". Otrzymasz: łąki Christ Church.

8 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Opuść budynek i przejdź do ogrodów, a stamtąd na łąki (kursory w rogach ekranu - 3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Opuść budynek i przejdź do ogrodów, a stamtąd na łąki (kursory w rogach ekranu - 3 pkt.). Zgodnie z treścią łamigłówki, masz znaleźć królika. Przemieszczaj się w lewo i nieco w stronę wody, obserwując widok w powiększeniu, które pojawiło się z lewej strony ekranu. Kiedy natrafisz na króliczą norę (3 pkt.), automatycznie pojawi się zbliżenie. Oczywiście wejdź do jej wnętrza (2 pkt.).

9 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
W środku nory rzeczywiście jest biały królik, na brzuchu którego widnieje klawiatura - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W środku nory rzeczywiście jest biały królik, na brzuchu którego widnieje klawiatura. Wystukaj na niej rozwiązanie zagadki ("miano, które nosi gra"), którym jest imię i nazwisko autora powieści o Alicji, czyli Lewisa Carrolla (anagram tytułu zagadki: "C Railer Swoll"). Poszczególnym literom musisz przypisać odpowiednie cyfry, tak jak na klawiaturze komórki, czyli L - 5, E - 3, W - 9, I - 4, S - 7, C - 2, A -2, R - 7, R -7, O - 6, L - 5, L - 5 (539472277655). Prawidłowe wystukanie cyfr na klawiaturze (10 pkt.) poskutkuje otwarciem trzymanego przez królika zegarka. Zabierz z niego monetę (15 pkt.).

10 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do domu, gdzie w holu na stoliku przy telefonie leży zaproszenie do klubu Dedala - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do domu, gdzie w holu na stoliku przy telefonie leży zaproszenie do klubu Dedala. Weź je (5 pkt.). Kliknij je w ekwipunku, okaże się, że nie ma na nim adresu. Sam musi więc wykombinować, na podstawie monet zdobytych dzięki obu zagadkom i planu Londynu, gdzie zlokalizowany jest ów tajemniczy klub. Przyjrzyj się zatem monetom z obu stron. Na jednej widnieje katedra św. Pawła i budynki Parlamentu, na drugiej - Pałac Buckingham i British Museum.

Kliknij w ekwipunku plan Londynu (5 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kliknij w ekwipunku plan Londynu (5 pkt.) i zaznacz na nim wszystkie cztery miejsca, po czym połącz (klikając je kolejno) budynki Parlamentu z British Museum, a Pałac Buckingham z katedrą św. Pawła. Klub Dedala znajduje się na przecięciu tych linii (10 pkt.). To zakończy zadanie (103/103 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja, ale na razie nie możesz się tam udać.

Zmiana planu

11 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wybierz się do sklepiku Mefistofelesa w centrum Oksfordu i porozmawiaj z nim na temat wczorajszych wydarzeń na siłowni - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wybierz się do sklepiku Mefistofelesa w centrum Oksfordu i porozmawiaj z nim na temat wczorajszych wydarzeń na siłowni. Mężczyzna zasugeruje zmianę miejsca i godziny następnego eksperymentu (11 pkt.). Teraz przenieś się na tor Horspath. Pogawędź z Eddiem (5 pkt.). Za jego pozwoleniem weź jeden z dysków (5 pkt.) ze sterty obok chłopaka.

12 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do Dread Hill i porozmawiaj z Davidem (za samo jego zaczepienie przy pierwszej z nim rozmowie masz już automatycznie 3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do Dread Hill i porozmawiaj z Davidem (za samo jego zaczepienie przy pierwszej z nim rozmowie masz już automatycznie 3 pkt.) o zmianie planów (5 pkt.) i o wykorzystaniu dysku (5 pkt.). Opuść laboratorium i zadzwoń do Heleny (Menu/Kontakty/Helena) i potwierdź starą godzinę eksperymentu (3 pkt.). Następnie wybierz się do Mefistofelesa i poinformuj go, że jego pomysł nie przypadł do gustu Stylesowi (3 pkt. premii).

13 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na koniec udaj się do St Edmunds Hall i uprzedź siedzące na trawniku towarzystwo (brakuje Heleny i Harveya) o tym, że dziś eksperyment odbędzie się trochę wcześniej (3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na koniec udaj się do St Edmunds Hall i uprzedź siedzące na trawniku towarzystwo (brakuje Heleny i Harveya) o tym, że dziś eksperyment odbędzie się trochę wcześniej (3 pkt.). To zakończy rozdział (40/40 pkt.)

Premia (24 pkt.)

1) Pogadaj z panią Dalton o motorze, po tym jak Sam sprawdzi jego stan w garażu (3 pkt.).

2) Weź z kuchni torebkę mąki (3 pkt.).

3) Potraktuj mąką plamę na oknie w wieży w Dread Hill (5 pkt.).

4) Zademonstruj trik "Przewidywanie z kubkiem i kulką" konserwatorowi na trzecim piętrze St Edmunds Hall (5 pkt.).

5) Obejrzyj certyfikat stojący na kominku w jadalni Christ Church i przeczytaj, co na nim napisano (5 pkt.).

6) Poinformuj Mefistofelesa, że jego pomysł zmiany terminu i miejsca eksperymentu nie przypadł Stylesowi do gustu (3 pkt.).

Gray Matter

12 listopada 2010

PC Xbox
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Kayleigh_
Centurion 54
2012-06-01 15:32

Przeczytaj uważnie we Wstępie do poradnika, jak w tej grze manipuluje się przedmiotami. Odbywa się to nieco inaczej niż w większości przygodówek.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
2012-04-30 11:54

O co chodzi z tym PPM i innymi skrótami. Klikam na butelkę i nic.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
vAHeR
😍
Centurion 53
2011-01-18 17:46

Ehh dobrze, że zostało wyjaśnione zadanie z tymi kubkami, bo myślałem, że nie wiem jak tą zagadkę rozwiązać. Wielka szkoda, że CD Projekt takiego babola strzelił ;/

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Konsul 118
2011-01-03 14:50

Wydaje mi się, że pobrałem go jakoś przed świętami. Coś się zmieniło?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl