Gray Matter: Rozdział piąty (2)

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Co wydarzyło się dzień wcześniej

1 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po powrocie do domu przejdź do prywatnego laboratorium i zwróć uwagę na leżący na biurku (tym z komputerem) po lewej terminarz (3 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po powrocie do domu przejdź do prywatnego laboratorium i zwróć uwagę na leżący na biurku (tym z komputerem) po lewej terminarz (3 pkt.). Sprawdź, co David robił w przeddzień wypadku, mężczyzna przypomni sobie, że wraz z żoną jedli kolację z Helbornami (5 pkt.).

2 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Idź do kuchni, gdzie rzuć okiem na wiszącą przy oknie tablicę (3 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Idź do kuchni, gdzie rzuć okiem na wiszącą przy oknie tablicę (3 pkt.). Znajdź na niej wizytówkę Simona Helborna (5 pkt.).

3 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź do holu i zadzwoń do kolegi (10 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź do holu i zadzwoń do kolegi (10 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja: gabinet Simona Helborna. Udaj się tam.

W trakcie rozmowy z Simonem David zdecyduje się poddać hipnozie, by odtworzyć przebieg tamtego dnia. Wybieraj następujące opcje dialogowe (35 pkt.):

  1. Wziąłem prysznic.
  2. Jadłem śniadanie z Headleyem.
  3. Kawiarnia.
  4. Połączenia nerwowe niemowląt.
  5. Dyżur.
  6. Dziewczyna.

To zakończy zadanie (61/61 pkt.).

Eksperyment

4 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Powróciwszy do domu, idź do kuchni i zagadnij panią Dalton o Sam (10 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Powróciwszy do domu, idź do kuchni i zagadnij panią Dalton o Sam (10 pkt.). Teraz maszeruj do głównego laboratorium, gdzie przejdź w głąb pomieszczenia, do sali, gdzie odbywa się eksperyment. Podejdź do komputera (5 pkt.). Poczekaj chwilę, aż pojawią się napisy na ekranie monitora.

5 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wybierz sesję 1 lub 2 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wybierz sesję 1 lub 2. Dla każdej z nich trzeba ustawić godzinę, o której miał miejsce dziwny incydent na torze lub basenie. Jaki to był czas, wiesz z raportu Sam, przeczytanego na komputerze w drugim laboratorium.

6 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
A zatem w przypadku toru Horspath była to 23 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

A zatem w przypadku toru Horspath była to 23.30 i tę godzinę (11.30) ustaw dla pierwszej sesji, klikając aż do skutku znak "+" (na prawo od wyświetlacza czasu), jeśli się zagalopujesz, skoryguj ustawienia znakiem "-" (na lewo od wyświetlacza czasu). Teraz, klikając jedno po drugim kolejne okienka po prawej, możesz przeanalizować, jak w ciągu minuty zmieniała się praca mózgów uczestników eksperymentu. Kiedy zaznaczysz czwarte okienko (45 s), uzyskasz zaskakujący obraz (5 pkt.). Następnie wybierz którykolwiek z mózgów na ekranie, by David mógł skomentować to, co widzi.

7 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
To same czynności wykonaj dla drugiej sesji (nie powiększysz już puli punktów, ale usłyszysz dodatkowy komentarz) - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

To same czynności wykonaj dla drugiej sesji (nie powiększysz już puli punktów, ale usłyszysz dodatkowy komentarz). W przypadku dziwnego zjawiska na basenie czas podany w raporcie Sam waha się pomiędzy 23.40 a 23.45. Na komputerze ustaw zatem 11.42 (godzina, na której zatrzymał się zegar na pływalni) i sprawdź pracę mózgów po 30 sekundach (zaznacz to okienko po prawej). Pojawi się ten sam obraz, co poprzednio. To zakończy zadanie (20/20 pkt.)

Premia (20 pkt.)

1) W garderobie obejrzyj pokrowiec na ślubną suknię Laury (5 pkt.).

2) W prywatnym laboratorium przejrzyj w Moich plikach na komputerze raport Sam z eksperymentów nr 1 i 2 (5 pkt.).

3) W parku Timmonsa obejrzyj i kliknij w zbliżeniu napisy wyryte na dwóch drzewach po obu stronach ławki przy moście (2x2 pkt. i 2x3 pkt.).

Gray Matter

12 listopada 2010

PC Xbox
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Kayleigh_
Centurion 54
2012-06-01 15:32

Przeczytaj uważnie we Wstępie do poradnika, jak w tej grze manipuluje się przedmiotami. Odbywa się to nieco inaczej niż w większości przygodówek.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
2012-04-30 11:54

O co chodzi z tym PPM i innymi skrótami. Klikam na butelkę i nic.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
vAHeR
😍
Centurion 53
2011-01-18 17:46

Ehh dobrze, że zostało wyjaśnione zadanie z tymi kubkami, bo myślałem, że nie wiem jak tą zagadkę rozwiązać. Wielka szkoda, że CD Projekt takiego babola strzelił ;/

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Konsul 118
2011-01-03 14:50

Wydaje mi się, że pobrałem go jakoś przed świętami. Coś się zmieniło?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl