Gray Matter: Rozdział drugi (2)
Aktualizacja:
Sam w roli asystentki
![]() | ![]() |
Wejdź do wnętrza posiadłości i po rozmowie telefonicznej udaj się na piętro, do sypialni Sam. Kupione w centrum Oksfordu kwiaty wstaw do stojącej na toaletce (obok fotografii rodziców Sam) szklanki (3 pkt. premii). Następnie przejdź do kuchni i porozmawiaj z panią Dalton na temat wypadku (3 pkt. premii). Zejdź do piwnicy (drzwi za schodami) i przejdź do głównego laboratorium (pierwsze drzwi po prawej).
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Wstaw pozostałe kwiaty do wazonu stojącego za fotografią żony Stylesa (3 pkt. premii). Przeczytaj notkę z poleceniami zostawioną przez swojego szefa na stole po lewej oraz list z Radcliffe Infirmary od asystentki Headleya Susan Whittier (4 pkt.) - Sam ma posegregować akta i znaleźć pewien dokument, po czym dostarczyć go do kliniki.
![]() | ![]() |
Przejdź w głąb pomieszczenia do szafki z aktami. Kliknij ją - w tym momencie możesz jeszcze raz przeczytać polecenia Stylesa - a kiedy wyjdziesz ze zbliżenia na notkę od niego, zaczną kolejno pojawiać się akta, które odkładaj do szuflad z właściwą literką (klikając na danej szufladzie), przeważnie tą samą, na jaką rozpoczyna się nazwa danego dokumentu. Jeśli wskażesz złą szafkę, akta nie zostaną tam odłożone, tak że spokojnie możesz wykonać to zadanie metodą prób i błędów.
![]() | ![]() |
Po umieszczeniu w szufladach 9 dokumentów (10 pkt.) w szufladzie oznaczonej P-R zlokalizuj potwierdzenie dostawy pewnego urządzenia - to właśnie o nie prosiła w swoim liście Susan (2 pkt.). Pora udać się do kliniki Radcliffe (w górnej części mapy).
![]() | ![]() |
Na miejscu wejdź do biura Susan (drzwi po lewej, te przy których wisi stosowna tablica). Porozmawiaj z kobietą o potrzebnym jej dokumencie. Wręczenie go Susan (3 pkt.) zakończy zadanie (19/19 pkt.).
Tajemniczy doktor Styles cz.3
Pogawędź też z Susan o doktorze Stylesie (5 pkt.). Kobieta skieruje Sam do swojego szefa Headleya. Wypytaj go o eksperyment, plotki krążące po kampusie i oczywiście o Stylesa (23 pkt.). Po dialogu z szefem Susan ponownie zagadnij asystentkę (9 pkt.) - Sam uzna, że dobrze byłoby mieć plan eksperymentu, toteż spróbuje pozbyć się Susan, posyłając ją po kawę dla Headleya. Jednak, żeby zajrzeć do akt przechowywanych w biurze, musi najpierw zdobyć do nich kluczyk. Tu oczywiście konieczne jest wykonanie kolejnej sztuczki.
![]() | ![]() |
Kliknij zatem Susan stosownym kursorem i z magicznej księgi wybierz trik "Kubek bez dna" (3 pkt.) - okaże się, że Sam potrzebuje magnesu. Oczywiście udaj się po niego do Oksfordu, do sklepiku Mefistofelesa. Z regału po prawej weź mały magnes (2 pkt.). Wracaj do kliniki.
Ponownie kliknij Susan, by przywołać ekran magicznego interfejsu, na którym:

1) Przeciągnij magnes z ekwipunku do prawej ręki.
2) Przeciągnij filiżankę ze stolika do lewej ręki.
3) Przeciągnij filiżankę do prawej ręki.
4) Wykonaj manipulacje prawą ręką.
5) Odwróć uwagę Susan.
6) Przeciągnij kluczyk ze stolika do lewej ręki.
7) Przeciągnij kluczyk do lewego rękawa.
Jednak zdobycie kluczyka (5 pkt.) to nie wszystko - teraz Sam musi pozbyć się na jakiś czas Susan z biura.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Ponownie więc kliknij kobietę specjalnym kursorem i w magicznym podręczniku wyszukaj właściwy trik - "Wyjątkowo paskudna, samolecząca rana" (3 pkt.). Następnie udaj się do Oksfordu po potrzebne akcesoria. W sklepiku Mefistofelesa z regału po prawej weź fałszywy kciuk (2 pkt.) i klej do charakteryzacji (2 pkt.). Z regału przy automacie przy drzwiach zabierz sztuczną krew (2 pkt.). Wróć do kliniki.
![]() | ![]() |
Na miejscu udaj się najpierw do kuchni dla pracowników (po prawej). Weź apteczkę (5 pkt.), którą Sam automatycznie schowa ją za tacką po lewej. Posmaruj fałszywy kciuk sztuczną krwią (2 pkt.) oraz klejem do charakteryzacji (2 pkt.). Maszeruj do biura Susan. Kliknij ją, by przywołać ekran magicznego interfejsu, na którym:

1) Przeciągnij nóż do otwierania listów ze stolika do lewej ręki.
2) Wykonaj manipulacje lewą ręką.
3) Odwróć uwagę Susan.
4) Wykonaj manipulacje lewą ręką.
![]() | ![]() |
W wyniku tej sztuczki (5 pkt.) Susan pobiegnie szukać apteczki dla rzekomo skaleczonej Sam. Oczywiście wykorzystaj to, by zabranym wcześniej kluczykiem otworzyć szafkę na akta. Znaleziony w niej plan eksperymentu (10 pkt.) skopiuj na stojącej obok fotokopiarce. Akurat zdążysz, nim powróci Susan z apteczką. Kiedy dziewczyna znajdzie się na korytarzu, porozmawiaj z Malikiem, szóstym uczestnikiem eksperymentu, na temat doktora Stylesa (28 pkt.). Wracaj do domu.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Skieruj się do głównego laboratorium i przejrzyj zawartość szafki z aktami. W szufladzie z literką "N" znajdź artykuł Stylesa "Niezwykłe moce..." ze Scientific American (pierwszy od góry - 5 pkt.). Przeczytaj go, a przede wszystkim kliknij, żeby usłyszeć komentarz Sam. Przejrzyj też artykuł Linkwellera (5 pkt.) schowany w szufladzie z literą "A". Z szuflady z "L" wyjmij listę wszystkich pracowników wydziału neurobiologii (2 pkt.). Z szuflady oznaczonej literą "K", weź kartę kondolencyjną (2 pkt.), którą otwórz. Połącz ją w ekwipunku z listą telefonów pracowników wydziału.

Przyjrzyj się teraz obu tym pismom w zbliżeniu i na liście pracowników wykreśl (klikając) nazwiska, które są na karcie kondolencyjnej (10 pkt.). W ten sposób oprócz nazwiska Stylesa zostanie tylko nazwisko Abrama Linkwellera - to zakończy zadanie (166/166 pkt.).
0
- Gray Matter - poradnik do gry
- Gray Matter: Poradnik do gry
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (1)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (2)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (3)
- Gray Matter: Rozdział drugi (1)
- Gray Matter: Rozdział drugi (2)
- Gray Matter: Rozdział drugi (3)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (1)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (1)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (3)
- Gray Matter: Rozdział piąty (1)
- Gray Matter: Rozdział piąty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (1)
- Gray Matter: Rozdział szósty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (3)
- Gray Matter: Rozdział siódmy
- Gray Matter: Rozdział ósmy (1)
- Gray Matter: Rozdział ósmy (2)
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany538322 Konsul
Wydaje mi się, że pobrałem go jakoś przed świętami. Coś się zmieniło?
vAHeR Centurion
Ehh dobrze, że zostało wyjaśnione zadanie z tymi kubkami, bo myślałem, że nie wiem jak tą zagadkę rozwiązać. Wielka szkoda, że CD Projekt takiego babola strzelił ;/
zanonimizowany839356 Junior
O co chodzi z tym PPM i innymi skrótami. Klikam na butelkę i nic.
Kayleigh_ Centurion
Przeczytaj uważnie we Wstępie do poradnika, jak w tej grze manipuluje się przedmiotami. Odbywa się to nieco inaczej niż w większości przygodówek.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


























