Gray Matter: Rozdział drugi (3)
Cena Zdrajcy cz. 2
Pora dokończyć rozwiązywanie zagadki Klubu Dedala. Udaj się się zatem do centrum Oksfordu.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Maszeruj na Queen Street (uliczka na lewo od wieży), a tam do pubu "Windy Dog". Zainteresuj się rogiem łowieckim usytuowanym na prawo od baru (3 pkt.). Dmuchnij weń (zgodnie z treścią łamigłówki - wiatr - 4 pkt.). Zagadnij barmana, dostaniesz ustnik (14 pkt.). Zainstaluj go na rogu i znów weń zadmij. Dzięki temu otrzymasz od barmana pocztówkę oraz czwarty fragment łamigłówki (13 pkt.).
Pocztówka przedstawia katedrę w Christ Church College, a zatem udaj się tam raz jeszcze.
![]() | ![]() |
Wejdź do środka przez nawę po prawej. Porozmawiaj z przewodnikiem turystycznym (8 pkt. premii).
![]() | ![]() |
Następnie przejdź w głąb kościoła - do ołtarza. Przyjrzyj się chrzcielnicy w posadzce - tuż przed ołtarzem. Podejdź do dźwigni na ścianie po prawej. Przesuń ją - pokrywa chrzcielnicy rozsunie się (5 pkt.). Zabierz pływającą w jej wodzie torebkę (5 pkt.). Znajdziesz w niej ostatni fragment łamigłówki.

Ułóż je wszystkie teraz - LPM przesuwasz kawałki, PPM je obracasz - prawidłowo ułożone puzzle na fotce powyżej (15 pkt.). Jak widzisz, to rebus, który teraz pasowałoby rozwiązać.
A zatem: ze słowa "wir" odrzuć R, ze słowa "leżak" - L i K, ze słowa "cezar" - EZ, ze słowa "fala" - LA. W połączeniu z "X" otrzymasz: wieża Carfax plus rysunek budki telefonicznej, która rzeczywiście tam stoi. Zasuń więc z powrotem pokrywę chrzcielnicy i skieruj się do centrum Oksfordu.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Wejdź do budki telefonicznej, podnieś słuchawkę i na numeryczno-alfabetycznej klawiaturze telefonu wystukaj imię Judasza, którego "miano" jest rozwiązaniem zadania (J-5, U-8, D-3, A-2, S-7, Z-9), czyli 583279. Zabierz monetę (25 pkt.) która pojawi się w pojemniku w dole aparatu. To zakończy zadanie (84/84 pkt.). Opuść budkę.
Premia (20 pkt.)
1) Kup kwiaty u handlującej przy wieży Carfax kwiaciarki (3 pkt.).
2) Wstaw część z nich do stojącej na szafce w sypialni Sam (obok fotografii jej rodziców) szklanki (3 pkt.).
3) Porozmawiaj z panią Dalton o wypadku (3 pkt.).
4) Pozostałe kwiaty wstaw do wazonu (obok fotografii żony Stylesa) w laboratorium (3 pkt.).
5) Porozmawiaj z przewodnikiem w Christ Church College (8 pkt.).
- Gray Matter - poradnik do gry
- Gray Matter: Poradnik do gry
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (1)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (2)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (3)
- Gray Matter: Rozdział drugi (1)
- Gray Matter: Rozdział drugi (2)
- Gray Matter: Rozdział drugi (3)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (1)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (1)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (3)
- Gray Matter: Rozdział piąty (1)
- Gray Matter: Rozdział piąty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (1)
- Gray Matter: Rozdział szósty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (3)
- Gray Matter: Rozdział siódmy
- Gray Matter: Rozdział ósmy (1)
- Gray Matter: Rozdział ósmy (2)
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Przeczytaj uważnie we Wstępie do poradnika, jak w tej grze manipuluje się przedmiotami. Odbywa się to nieco inaczej niż w większości przygodówek.
O co chodzi z tym PPM i innymi skrótami. Klikam na butelkę i nic.
Ehh dobrze, że zostało wyjaśnione zadanie z tymi kubkami, bo myślałem, że nie wiem jak tą zagadkę rozwiązać. Wielka szkoda, że CD Projekt takiego babola strzelił ;/
Wydaje mi się, że pobrałem go jakoś przed świętami. Coś się zmieniło?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












