Gray Matter: Rozdział czwarty (2)
Aktualizacja:
W każdym stadzie znajdzie się czarna owca
![]() | ![]() |
Skoro już jesteś w Chris Church College, zajrzyj do katedry i porozmawiaj z Angelą siedzącą po prawej (14 pkt.). Otrzymasz papierową wróżkę, czyli wycinankę w kształcie aniołka.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Teraz pora dowiedzieć się czegoś o Maliku, w tym celu wybierz się do biura Susan w Klinice Radcliffe. Wypytaj kobietę o chłopaka, dowiesz się, że jest on asystentem doktora Linkwellera (3 pkt.). Rzuć okiem na telefon na biurku Susan (2 pkt.), w dole aparatu widnieje numer do wydziału, a z boku kierunkowe do konkretnych pracowników. Zapisz wspomniany numer, klikając na niego przy trzymanej w dłoni komórce (2 pkt.). Kliknij też karteczkę z pozostałymi numerami, żeby Sam zapamiętała, że wewnętrzny do Linkwellera to 11.
Teraz przenieś się kolejny raz do sklepiku z magicznymi akcesoriami. Z regału po prawej weź telefoniczną pluskwę, czyli teleszpiega (2 pkt.). Wracaj do Kliniki Radcliffe.

W korytarzu wyjmij komórkę (LPM) i w Menu (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem) wybierz Kontakty (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem). Strzałką w dół przewiń je do nazwy wydziału (Neurobiologia) i zatwierdź połączenie (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem). Kiedy odezwie się centrala, na klawiaturze wybierz dwa razy 1.
![]() | ![]() |
Wciśnij kit Linkwellerowi (wybierz którąkolwiek opcję rozmowy - każda wyciągnie go z biura), a kiedy mężczyzna uda się do Susan (5 pkt.), wejdź do jego gabinetu. Zlokalizuj telefon na wielgachnym biurku i podepnij do niego zakupiony podsłuch (10 pkt.). Jeśli nie zdążysz i Sam uzna za słuszne ulotnić się, przeprowadź całą operację od początku, po czym opuść pomieszczenie.
![]() | ![]() |
Wróć teraz do St Edmund Hal, gdzie maszeruj schodami po lewej na pierwszego piętro, skąd skieruj się na drugie (ikonka w głębi korytarza). Tu w pokoju 204 (środkowe drzwi) mieszka Charles. Spróbuj zajrzeć do jego pokoju - oczywiście jest zamknięty. Jednak siedzący na kanapie dyżurny z pewnością ma klucz - porozmawiaj z nim w tej sprawie. Niestety, bez większego rezultatu, zatem pora zrobić mu magicznego psikusa.
![]() | ![]() |
Kliknij chłopaka kursorem w kształcie cylindra i z magicznego podręcznika wybierz trik "Dziel i rządź" (5 pkt.).

Na wstępie Sam wskazuje kartę, która według niej do końca rozgrywki pozostanie na stole (obojętnie którą, pojawi się ona automatycznie w dole ekranu). Następnie gracze kolejno wybierają po dwie karty, z których przeciwnik odrzuca jedną. Oczywiste jest, że nie należy wybrać karty, którą się samemu wskazało jako ostatnią w rozgrywce, a jeśli zostanie ona wskazana jako jedna z dwu przez drugiego gracza, to rzecz jasna trzeba odrzucić tę drugą. Kluczem do sukcesu jest określenie, kto rozpoczyna zabawę - przy parzystej liczbie kart na stole podaj jako rozpoczynającego dyżurnego, przy nieparzystej - Sam. Po wygraniu trzech rozdań przez dziewczynę chłopak otworzy jej pokój Charlesa (10 pkt.). Oczywiście - wejdź tam.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Podejdź do biurka i obadaj w zbliżeniu leżące tam czasopismo (4 pkt.). Skontroluj zawartość otwartej szuflady (2 pkt. premii). Rzuć także okiem na fotografię na nocnej szafce (4 pkt.), do której przyczepiony jest numer telefonu mamy chłopaka. Zapisz go w komórce Sam - wystarczy kliknąć na karteczkę z numerem, trzymając komórkę w ręku (2 pkt.). Wreszcie - wyjmij zdjęcie z ramki (3 pkt.). Opuść pokój Charlesa.
0
- Gray Matter - poradnik do gry
- Gray Matter: Poradnik do gry
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (1)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (2)
- Gray Matter: Rozdział pierwszy (3)
- Gray Matter: Rozdział drugi (1)
- Gray Matter: Rozdział drugi (2)
- Gray Matter: Rozdział drugi (3)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (1)
- Gray Matter: Rozdział trzeci (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (1)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (2)
- Gray Matter: Rozdział czwarty (3)
- Gray Matter: Rozdział piąty (1)
- Gray Matter: Rozdział piąty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (1)
- Gray Matter: Rozdział szósty (2)
- Gray Matter: Rozdział szósty (3)
- Gray Matter: Rozdział siódmy
- Gray Matter: Rozdział ósmy (1)
- Gray Matter: Rozdział ósmy (2)
- Gray Matter: Opis przejścia
- Gray Matter: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany538322 Konsul
Wydaje mi się, że pobrałem go jakoś przed świętami. Coś się zmieniło?
vAHeR Centurion
Ehh dobrze, że zostało wyjaśnione zadanie z tymi kubkami, bo myślałem, że nie wiem jak tą zagadkę rozwiązać. Wielka szkoda, że CD Projekt takiego babola strzelił ;/
zanonimizowany839356 Junior
O co chodzi z tym PPM i innymi skrótami. Klikam na butelkę i nic.
Kayleigh_ Centurion
Przeczytaj uważnie we Wstępie do poradnika, jak w tej grze manipuluje się przedmiotami. Odbywa się to nieco inaczej niż w większości przygodówek.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















