Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #2 Francja, Paryż
Mieszkanie Jacka Dupree
![]() | ![]() |
Znalazłszy się pod drzwiami mieszkania Jacka (zbliżenie), Nicole przekonuje się, że nie ma możliwości dostać się tam normalną drogą, czyli przez wspomniane drzwi, bowiem te zabezpieczone są policyjnymi taśmami. Pamiętając jednak, że okno w owym mieszkaniu było uchylone, schodzi piętro niżej i przez okno w korytarzu przedostaje się na fasadę budynku. Nią przemieszcza się w lewo w stronę jedynego oświetlonego okna na tym poziomie. Dotarłszy doń (zbliżenie), zabiera cztery pręty : jeden z parapetu po lewej i trzy ze zdezelowanego okratowania ona. Po czym po metalowych szczeblach z boku budynku dostaje się piętro wyżej (wystarczy kliknąć okno na owym poziomie, 2gie od lewej).
![]() | ![]() |
Pod owym oknem (należącym oczywiście do mieszkania Jacka Dupree; kliknij kursor "Klamka"; zbliżenie) Nicole przekonuje się, że choć jest ono uchylone, to jest zablokowane i nie można go całkowicie otworzyć. Potrzebuje czegoś, czym mogłaby rozbroić zamek. Zatem dziewczyna przesuwa się nadal w prawo i po drodze natrafia na leżące na fasadzie dwie deski , które kolejno podnosi. I kontynuuje wędrówkę w prawo, czyli do komina (zbliżenie), na szczycie którego sterczy stara antena.
![]() | ![]() |
Jednak, żeby wspiąć się do niej po kominie, trzeba skonstruować dwa brakujące stopnie, czego Nicole dokonuje przy pomocy posiadanych prętów i desek. Cztery pręty wsadza jeden po drugim w otwory w murze i kładzie na nich deski, jedną nad drugą. Po czym wdrapuje się po nich po pożądaną antenę, czyli potrzebny jej kawałek drutu (trzeba wyjść ze zbliżenia dopiero co stworzonych stopni i kliknąć widoczną na szczycie komina antenę).
![]() | ![]() |
Z nią agentka powraca pod okno mieszkania Dupree. Aluminiowym drutem od anteny próbuje dosięgnąć zamka, ale oczywiście najpierw trzeba ów drut odpowiednio wygiąć (kliknij go w ekwipunku LPM), by wreszcie, potraktowawszy nim oporny zamek, dostać się do mieszkania podejrzanego. Tam na początek kieruje się w kąt za szafą (po prawej), gdzie stoi samotne koło od roweru. Z tegoż koła Nicole zabiera wystającą szprychę.
![]() | ![]() |
Następnie bada niedostępne wcześniej biurko (zbliżenie), na którym przygląda się mapie po prawej (zbliżenie) z opisaną kolorowymi flamastrami różą wiatrów (ważne!). Zabiera leżące pośrodku na blacie klucze na breloczku , będącym równocześnie latarką. Wreszcie zagląda do uchylonej szuflady (zbliżenie). Ponieważ jest ciemno, oświetla sobie jej zawartość wspomnianym breloczkiem.
![]() | ![]() |
Teraz może ją dokładnie spenetrować i z prawej strony dostrzega dziurę na jej spodzie, sugerującą, że szuflada ma podwójne dno. By to dokładnie sprawdzić, wysuwa szufladę nieco bardziej (kliknij na jej uchwycie) i w dziurę po prawej wtyka szprychę. Udaje się jej podnieść luźne dno, pod którym znajduje karteczkę z jakimś szyfrem oraz klucz imbusowy .
![]() | ![]() |
Na koniec agentka przygląda się haczykom wbitym w boazerię na lewo od biurka. Rzeczone haczyki należy obrócić zgodnie ze wskazówkami zawartymi w szyfrze (na karteczce) oraz w opisie stron świata wokół róży wiatrów (na leżącej na biurku mapce). Ponieważ brak ostatniego z nich, w to miejsce Nicole wtyka imbus.

Szyfr (52314) podaje kolejność przekręcania haczyków (np. jako pierwszy ma być obrócony haczyk piąty), a opis róży wiatrów - położenie, w jakim powinny ostatecznie wylądować haczyki. Powiązaniem pomiędzy nimi są kolory flamastrów i tak:

1) jako pierwszy powinien zostać obrócony haczyk piąty (czerwone 5 jako pierwsza cyfra szyfru), i wylądować w położeniu: południowy zachód (SW), bowiem ten kierunek na mapce oznaczony jest czerwonym flamastrem;
2) jako drugi powinien zostać obrócony haczyk drugi (niebieskie 2 jako druga cyfra szyfru) i wylądować w położeniu: północny zachód (NW), bowiem ten kierunek na mapce oznaczony jest niebieskim flamastrem;
3) jako trzeci powinien zostać obrócony haczyk trzeci (zielone 3 jako trzecia cyfra szyfru) i wylądować w położeniu: południowy wschód (SE), bowiem ten kierunek na mapce oznaczony jest zielonym flamastrem;
4) jako czwarty powinien zostać obrócony haczyk pierwszy (czarne 1 jako czwarta cyfra szyfru) i wylądować w położeniu: zachód (W), bowiem ten kierunek na mapce oznaczony jest czarnym flamastrem;
5) jako piąty powinien zostać obrócony haczyk czwarty (różowe 4 jako ostatnia cyfra szyfru) i wylądować w położeniu północny wschód (NE), bowiem ten kierunek na mapce oznaczony jest różowym flamastrem.
A zatem, by prawidłowo rozwiązać tę zagadkę, należy kliknąć ostatni haczyk 5xLPM, drugi - 7xLPM, trzeci - 3xLPM, pierwszy - 6xLPM i czwarty - 1xLPM (dokładnie w tej kolejności; prawidłowe położenie haczyków na fotce powyżej).
![]() | ![]() |
Sukces sygnalizuje odskoczenie deski, za którą (zbliżenie) Nicole znajduje wspomniane przez Jacka plik listów od Marca Taine'a i kasetkę z notatnikiem . Oczywiście nie opiera się, by natychmiast nie przeczytać zawartości notatnika (kliknij w ekwipunku LPM kasetkę z notatnikiem, by je rozdzielić, a następnie sam notatnik, by poznać jego treść). Ledwie kończy lekturę, dają się słyszeć czyjeś kroki. Nie ulega wątpliwości, że dziewczyna powinna szybciuteńko się gdzieś schować, najlepiej w szafie (zadanie na czas).
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Sala baletowa Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #3 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Moulin Rouge Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #4 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Marca Taine'a Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
jackowsky --> dzięki za pomoc,dałem rade :)
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















