Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #1 Francja, Paryż
Aktualizacja:
Mieszkanie Jacka Dupree
![]() | ![]() |
Nicole wchodzi do kamienicy po lewej (wejście przy stojących na ulicy samochodach). Wędruje na ostatnie piętro, gdzie zagaduje stojącego w korytarzyku policjanta. Obok niego dostrzega skrzynkę z narzędziami. Wreszcie wchodzi do mieszkania, w którym dokonano morderstwa i w którym czeka już na nią komisarz. Rozmowa tych dwojga jest nieco przyjemniejsza w tonie niż ostatnio (dziewczyna dostaje wizytówkę Michela Pety'ego), niemniej komisarz nie pozwala jej zbytnio rozejrzeć się po mieszkaniu, a już zwłaszcza przyjrzeć usytuowanemu pod oknem biurku. Tak więc panna Bonnet ogranicza się do sfotografowania - zwieszających się z podsufitowych belek - lin z hakami oraz wspomnianego biurka. Zauważa też, że okno nad nim jest uchylone.
![]() | ![]() |
Wyszedłszy na klatkę schodową, agentka ponownie podpytuje policjanta i dowiaduje się, że mieszkająca piętro niżej sąsiadka podobno widziała mordercę. Pasowałoby więc ją przesłuchać. Nicole zbiega po schodach i dzwoni do drzwi po prawej. Niestety, kobieta nie chce z nią rozmawiać, wszak dopiero co złożyła zeznania. W tej sytuacji dziewczyna ponownie dzwoni do drzwi pani Grouchet, tym razem uzbrojona w wizytówkę Pety'ego (użyj wizytówki komisarza na dzwonku). Otrzymuje informację, że kobieta słyszała, jak coś metalowego brzdąknęło o chodnik.
![]() | ![]() |
Tak więc Nicole wychodzi przed budynek i przygląda się kratce ściekowej na jezdni (w dole ekranu; zbliżenie). Dostrzega pod nią złotą bransoletę, jednak nie ma jej czym wyciągnąć. Wraca zatem pod drzwi mieszkania Dupree i zapytuje policjanta o możliwość skorzystania z zawartości stojącej obok niego skrzynki. Jednak mężczyzna odmawia. Nicole musi jakoś odwrócić jego uwagę. Schodzi więc piętro niżej i ze skrzynki na listy pani Grouchet (na lewo od drzwi) zabiera gazetę .
![]() | ![]() |
Z nią wędruje na górę i sugeruje policjantowi, że znajdzie w niej coś interesującego. Kiedy mężczyzna przenosi się w pobliże lampy, Nicole zyskuje sposobność, by dobrać się do skrzynki z narzędziami (zbliżenie). Wyciąga z niej: woreczki na dowody , folie na linie papilarne i śrubokręt .
![]() | ![]() |
Zamyka skrzyneczkę i maszeruje na ulicę, gdzie śrubokrętem podnosi kratkę ściekową i poprzez woreczek na dowody wyciąga spod niej złotą bransoletę z wygrawerowanym imieniem "Lukas". W tym momencie otrzymuje telefon od Pierre'a, który powiadamia ją, że w hotelu czeka na nią list od jakiegoś Amerykanina.
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Sala baletowa Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #3 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Moulin Rouge Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #4 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Marca Taine'a Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.










